本帖最后由 shane007 于 2011-2-15 11:31 编辑 0 L9 s2 G; F" m/ a6 q
) Y+ H; J* m! a! s' N6 ~6 J假设游戏共用到10种字体,为字体1 - 字体10。
& ]9 F4 O3 T& u4 \- T4 G0 f: F假设游戏字幕所有不重复字符为2000个。
1 j) D- q/ s& e则目前的字体文件定义方式,在游戏启动初期,载入内存的字体数为2000 X 10 个,即20000个。
5 z! h* g; D3 O很明显,其中有冗余。# `, E1 ~% p& l" C" n
我们假设+ {+ t+ j: |5 K: u$ l; o
使用字体1的字幕中包含的不重复的字符数是a个1 T$ X5 P/ A' G$ A. T; ?
使用字体2的字幕中包含的不重复的字符数是b个
( M3 q& c. H" a+ T, y。。) t: G, }5 f( K" k4 M2 Y3 M: F9 f9 b
使用字体10的字幕中包含的不重复的字符数是j个
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4 s0 L+ O' n9 E5 m' C) X/ ?2000<a+b+c+d+e+f+g+h+i+j<20000.5 a; x' Z# D# D5 |
0 T* L+ c% W* e4 V; z/ l" ~: c1 R很明显,我们只要找到各条字幕所对应字体,就能使游戏启动初期,载入内存的字体数降低为/ i+ p7 t7 w. j/ B" n
a+b+c+d+e+f+g+h+i+j个。% D- S+ j7 }. g5 G+ }' X+ d$ `
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