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1ST Present For U~回声:失落洞穴之谜

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1ST Present For U~回声:失落洞穴之谜

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发表于 2005-6-23 15:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

1ST Present For U~回声:失落洞穴之谜

<FONT color=#0000ff><FONT color=#ff0000><B>
$ ^9 B, @$ W6 J★请勿在CHINAAVG论坛以外的任何地方转载此文,谢谢★) r/ t5 C4 Z% y( n; V% |

8 P: s* b3 X' {+ I$ B' l</B><B><FONT color=#0000ff>★谨以此文送给好友小U,等紧你返来睇架,希望你中意啦★! ^8 [4 x) c8 n" L# r
</FONT></B><FONT color=#000000>
6 E) c$ D1 w5 D  ]6 E2 ^% l, M3 e3 G9 S前一段时间介绍了几个比较“次世代”的AVG,本周将会介绍几个传统一点的AVG新作。这几个新作都是好友小U喜欢的类型,我也相信,在论坛里面的许多AVG玩家也一定会比对“次世代”AVG更为喜欢这种类型的。好吧,第一个介绍的新游戏就是:+ Z/ ]) Y$ i6 }7 J( N& g. U

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游戏名称:ECHO:Secret of The Lost Cavern~回声:失落洞穴之谜
7 u% j$ O0 F- `& w4 Y% Z游戏类型:2D预渲染,第一人称,Point &amp; Click AVG,考古+野外探险类: [- L! G- i8 D8 Q7 p' Z$ [$ V
制作公司:Kheops Studio
3 w# L. N( [. I( P发行公司:The Adventure Company, ~; X4 o6 `2 F& }
发售日期:已制作完成,即将发售) L7 ?  B% C- j- p: z& Q
! }( @( E; Z8 P5 Q9 V' D0 f
小U转载的另一篇预览在</FONT><a href="https://www.chinaavg.com/dispbbs.asp?boardID=8&amp;ID=692&amp;page=1" target="_blank" >这里</A><FONT color=#000000>, 有兴趣的朋友可以试试</FONT><a href="http://www.justadventure.com/Upcoming_Releases/Echo/SOLCDemo-US.exe" target="_blank" >试玩版</A><FONT color=#000000>(280M)
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8 j) u# O9 g* S" Y5 d3 u" W
“Looking into the past,to look forward to the futrue.”
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  O* G! \* V4 ~7 r以上这句话,是制作人对这个游戏的最贴切评述了。没错,为了展望未来,为了培育出传统AVG中的新生命,Kheops工作室的设计师决定做一个AVG业界甚少接触的题材:史前题材。
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3 l/ x) z" ?0 m4 X' j* [注意:这次的史前题材,并非像Longest Jouney或是Time Machine或是Myst那种架空虚构的史前历史,而是有确凿证据考究的真实历史时期,因此,其难度在于如何在游戏中较为真实的重现这段历史,令玩家感受到其确实存在过。5 d& L; E; S% G

$ P9 q! j0 T+ e3 ^+ K这个游戏将我们带回到公元前15000年(也就是17000年前了)的法国西南部山区……Oh,sorry,那个时候还没有法国呢!只能说是一个叫做拉斯考克(Lascaux)山区的地方。当时,这个地方还是欧洲的旧石器时代,人们过着狩猎和穴居的生活。长年在洞穴中生活的人们,学会了利用各种动植物和岩石作为原料,制成各种颜色的颜料,并用其在洞壁上作画。日复一日,年复一年,洞穴中的先人们在洞壁上画下了他们的日常生活、狩猎活动和各种动植物等--他们的历史,就这样无声无息的被记载在洞壁上……直到公元1940年(也就是60年前),拉斯考克洞穴人这段被遗忘的历史,才被现代人重新发现,那些经历了近两万年的洞穴壁画,却依然栩栩如生。
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# y3 p% v# Y: W7 K; C& w2 {到如今,拉斯考克山区的洞穴壁画,已经成为世界著名的历史遗迹,是欧洲最古老的史前遗迹之一。不过,在这篇预览中我并不想讲太多关于拉斯考克的历史(我和小U都不是那种喜欢研究历史的人呢,呵呵),如果真的要探讨起来,也应该去经典回顾版那里探讨的。我在这里就给一个拉斯考克洞穴壁画文化的</FONT><a href="http://www.culture.gouv.fr/culture/arcnat/lascaux/en/" target="_blank" >官方网站</A></FONT></FONT><FONT color=#000000>,有兴趣的朋友一定要去看看哦。
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说起法国的古老洞穴壁画,我还想起Syberia这个游戏呢。大家记不记得,Hans Voralburg小时候就是因为偶然在一个山洞里发现了长毛象的壁画和一个玩偶,才会造就他决心穷一世的精力,历尽艰险,实现到塞伯利亚去找长毛象的理想的。只不过,Syberia描述的古代洞穴人Youkol的世界比较虚构。而《回声》这个故事,同样是讲述由洞穴壁画引起的,一个关于决心、历险和理想的故事:
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我们的主角是一个叫做亚洛克(Arok)的小伙子,一个旧石器时代的高加索克鲁马努(Cro-Magnon)人。他的部落希望他成为一个出色的猎人,但是,在他小时候曾经见过一位叫做柯兰(Klem)的洞穴画家--他们那个时代的“米开朗基罗”--亚洛克深深被柯兰的壁画艺术所震撼,从此,他就决定要做一名洞穴画家。于是,某年某月,他离开了自己的部落,踏上寻找柯兰,寻找拉斯考克洞穴之路。(是不是很像Hans呢?)
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1 ]" S  Z; h6 {# k5 e在这样的故事背景之下,游戏的方式就和Kheops工作室的另一个著名游戏《重返神秘岛》有点不同了。《重返》的女主角Mina是在一个无人岛历险,整个游戏没有对话,只有大量的调查和物品使用;而《回声》则会有不少对话情节。在亚洛克寻找拉斯考克的旅途中,他会遇到几位洞穴人,包括:柯兰的女儿,在路上她会不断协助亚洛克解决难题(也许最后成了他的老婆呢);还有一位托尔(Toar),他会帮亚洛克打造一些石器工具;当然还有柯兰这位大师了,他会用自己的精神力,不断在路上考验、训练亚洛克,使他最终能够成才。(小U记不记得在Demo版里面出现的那位老人?应该就是柯兰大师了)。( @( w8 t5 T& Q7 w% R/ w
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这些人物间的对话除了推动剧情,很多时候,亚洛克还必须通过对话,取得他人的信任,或者帮他人完成某项任务或通过某项测试,才能获得他人的帮助,这就使《回声》带有Quest的成分了,不过这并不意味着这鲇蜗返腜uzzle成分会降低。(小U我知道你比较喜欢纯解谜的设定,别担心,这个游戏的Puzzle并不会差过《重返》的,玩过Demo版你有体会吧)。4 d& l+ e& E' r. ~+ k1 t

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《回声》把《重返》中的物品栏大大简化,只在屏幕下方出现一个小条,而不是重返那样使用全屏物品栏,因此我推测,《回声》不再象《重返》那样出现复杂的物品组合系统(如果还是老一套的玩法,你也不会觉得有新意吧),而是强调物品使用。在Demo版中,可以见到仍然有很多物品需要收集,也有物品组合的情况,但是总体感觉比《重返》的物品使用更直观,减少了盲目性,而合理性和巧妙性就和《重返》一样出色。" g% W' P# H3 I( e

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! V) U3 Z6 L  c  o& J" Z  S4 B<B>嘿,好了,前面看了那么多介绍,这里到高潮了啊!</B>这个游戏既然是讲洞穴壁画的故事,当然也就少不了关于洞穴壁画的谜题了。而事实上,制作人表示,关于洞穴壁画的谜题,正是《回声》这个游戏的最大特色。游戏中的洞穴壁画谜题的确很特别,在试玩版中见过两类:一类是收集、调配颜料画画的谜题(小U觉不觉得有点像《重返》中的水果混合谜题?);另一类是则是非常原创的“动画式壁画”谜题--也许在那个时代,洞穴壁画是有魔法的,又或者是受到柯兰的精神力操纵吧,总之有些壁画是可以动起来的,看起来就像一种小游戏。在试玩版中就有一个选用合理的武器次序和组合,来捕捉一头长毛象的“动画式壁画”谜题,而且随后亚洛克就要根据这个壁画的内容,自己造一个类似的武器出来,赶跑洞口的那头狮子……6 L. s: u" x/ X6 M4 E4 p

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这类“动画式壁画”谜题,事实上是柯兰考验亚洛克的测试题,在游戏中大大小小的洞穴中都会经常碰到(就像Syberia的那种机械操作谜题,不过这种壁画谜题要难得多),并且越往后期就会越难。据说当最后亚洛克见到柯兰时,要解决两个非常难的壁画谜题,才能真正成为他的学生呢!挑戦は 大きい ですね!(我猜小U看到这里时已经那个跃跃欲试了). n" h( o7 B( Z. ?  ?2 E0 ^1 a

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/ A+ k* N, E9 ~: y* J6 o当然了,亚洛克是猎人出身,在游戏里面也会有一些关于渔猎的谜题,配合工具制作,其挑战性也不小的,会不会像《重返》的大战机械人那样刺激呢?
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: G! W! b$ [0 ?/ g1 b3 g: d$ |玩Demo版时,我还发现《回声》游戏选项中有一个非常庞大详细和丰富的文字百科全书(和Longest Journey有得挥了),据说是制作小组专门找了历史学家,把他们对拉斯考克洞穴壁画文化的研究心得写下来。事实上在游戏中,如果不是那种喜欢看文字资料的玩家(比如我啦),可以不用花太多时间来看这些资料,因为这些资料主要还是为了更详细的描述那段史前生活,增加真实性,也包含一些工具使用和绘画技巧的提示,有助于解谜;而对于那些喜欢钻研游戏中大量文字史料的玩家,同样也可以在这里找到单纯玩游戏以外的乐趣(比如像Candywren那样的英语狂人)。
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* n1 T2 i$ C: b. N' f5 c最后就是说一些游戏的外观印象了,和《重返》侧重点不同,这是一个“洞穴”游戏,从Demo版看来,无论是洞穴中的岩石、光影、人物的服饰、器具的细节等都非常逼真,少数的户外场景也比重返刻画更细致,想像一下那个满天风雪,薄雾冥冥的山林场景啊……前面曾说过Kheops工作室制作《回声》就是要为了让玩家置身于17000年前的一段真实的历史时期,因此,在这美工方面当然就力求逼真了,同样也是参考了专家的意见呢。这样说来,这部游戏就像《秦》一样,又可以当成一部“教材”级的作品了。
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看起来,这个游戏推出以后,说不定会掀起一股小小的洞穴壁画文化呢。7 q3 l+ Z7 `' a

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+ [$ Q3 N9 M1 ?0 @8 @  g' B' Y关于Kheops工作室和小U:- i! Q1 I) ^3 I8 P/ u' }5 f2 ?9 S

2 C- S' L9 ~) E2 A- Y: y/ M对此工作室我了解不多,但是玩过他们的游戏《重返神秘岛》(Return to Mysterious Island)之后,对其独到的游戏制作意念还是很佩服的。# u5 F/ N2 k# y* x( Y/ g8 Z+ d* R( e

: v# J  u6 ]4 h' v5 N我是个喜欢3D的玩家,哪怕是起棱起角的多边形,也会比再精细再华丽的2D静态图像,更能吸引我的兴趣去介绍。因此以前极少会去接触这类2D预渲染的第一人称AVG。但玩过RTMI之后(虽然到现在还未打完……别说我懒啊),我觉得这个工作室的游戏非常注重游戏性的设计。
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就拿RTMI来说,虽然是个落后的游戏引擎,但是在移动、观察、方位辨认上都很自如(当然了,用在探索型的AVG上才能如此自如,用在靠动作型的FPS上就suck了--对比起Far Cry的引擎来说,呵呵……仿佛听到小U在“哼”的一声)。
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- K$ [% q; L4 |- p/ u# ^另一方面,RTMI的“游戏元素”利用度非常充分,这个可是RTMI最令人佩服的一个特色了。这里说的“游戏元素”指的是物品使用:在RTMI中,物品有多种用途和组合方式,例如“生火”这个谜题,至少有三类组合方式,涉及的物品有10多种。而且之前组合了的物品,还会影响到之后的物品组合可能性。为了最大限度的发挥这种物品自由组合的游戏性,Kheops又引入了积分系统,这样既增加了游戏的重玩率,也引出了前段时间小U进行的“挑战重返最高分”的事件,而一度成为本论坛佳话(瞧小U她乐的……)
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同样的这样一个引擎架构,Khoeps用来做了几个游戏,可谓把这个陈旧的引擎的剩余价值充分发挥了。不过他们却丝毫没有因为这是个陈旧的引擎而就马虎,相反,他们把这个引擎的优势进一步发掘,制作出来的游戏,就技术水平来说,虽然比起3D大潮里那种高互动性、高物理性、高多边形数的游戏要落后很多;但从游戏性的发掘深度来说,却是很多3D高技术游戏都比不上的。$ W% Y$ o. b1 r  u. T1 k

$ J4 n$ k- J3 Q玩RTMI时,对比起一些大而无当的3D FPS,我有一种感觉:当物质条件越简陋,人的思维却可以越大程度的发挥作用;然而当物质条件越先进,人的思维却越变得懒惰和愚笨了。  H5 e2 A& V; K6 T

! I, P6 r) \* O$ ~3 h# _9 A0 o从认识小U,开始了解RTMI;又从了解RTMI,开始进一步了解小U,从中看到了一个玩家的一种思维方式(一种我绝对学不到的思维方式),也看到一种执著追求(一种我绝对要学习的执著追求)) P3 H5 f# U+ g  ^5 o% T
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Kheops工作室在制作了《埃及寓言》(The Egyptian Prophecy),《重返神秘岛》之后,就着手开始两个新项目的制作:
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一个,是曾命名为Lascaux Project--也就是现在这个ECHO:Secret of The Lose Cavern;
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2 m! u' N! P/ s- f+ {/ D另一个,就是下次要介绍的Voyage《登月旅程》。5 w2 Q& R! f: b
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[此贴子已经被作者于2005-7-17 3:45:13编辑过]
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沙发
 楼主| 发表于 2005-6-23 20:16 | 只看该作者
打个个人评分吧:(哈哈,综合我的评价和小U的可能喜好度来打综合分)5 S9 z  v! A9 i: A3 U+ ?3 f

7 r  `+ ]/ O) p: b故事剧情:★★★1 P: h; i* B7 i8 h- q. N( M5 H
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谜题任务:★★★★
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人文艺术:★★★☆
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3 v# u7 [: x- a' U1 C3 \U\'s 指数:★★★★★" \$ x* h" R- U! f6 {" u" @

2 P; e( V  G9 _& a$ l# m, R总体评价:★★★★☆' t! t& b/ O1 @) q
[此贴子已经被作者于2005-6-26 2:49:40编辑过]
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板凳
发表于 2005-6-25 21:11 | 只看该作者
很喜欢这种游戏。期盼中。
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地板
发表于 2005-6-26 00:53 | 只看该作者
<P>你这次的预览我很喜欢啦,U\'s 指数给★★★★★都不为过呢[em02]</P>
5 `; d) s5 g* M9 d, {<P>已经玩过试玩了,心里痒痒的,恨不得能玩正式版。物品栏的操作方式是与《重返》不同,但个人感觉也没有简化很多就是了。迷题比《重返》更加合理了,而且通过壁画和百科全书完全可以得到足够的提示解迷,少了很多盲目性解迷。</P>' `- j4 H: e+ ?+ |8 z* {( J
<P>另外,与其看那些并不精致,起棱起角的3D AAVG,我更宁愿看这些精美的2D渲染画面[em01]。《回声》的画面的确比《重返》更加真实细腻,质感更加强烈了,但对于我来说他们各有各的好看,就象一张漂亮的照片和一幅精美的漫画,都好看[em01]</P>, v2 ]7 x$ s. X, h7 m
[此贴子已经被作者于2005-6-26 1:19:05编辑过]
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5#
 楼主| 发表于 2005-6-26 02:48 | 只看该作者
<P>就按你的评分改吧& q1 A7 t2 C3 q
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唉……以后送礼物给小U,不是★★★★★的都不敢送啊……</P>[em45] ← 犹豫不绝的样子
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6#
发表于 2005-8-9 00:32 | 只看该作者
Kheops的引擎虽然风格传统 还是很强的呀 分辨率和动画都是一流
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7#
发表于 2005-8-13 23:56 | 只看该作者
这个游戏的破解好像有问题,第二个洞穴那总跳会第一个洞
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