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汉化资料 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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[汉化资料] 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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发表于 2009-12-8 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

某热门游戏的资源文件格式揭秘

此文可以作为分析文件格式的参考。
9 N9 c/ D& K$ z2 B" }7 ?
- \% T: [( {0 D; `& E原文7 C2 Z6 W, w% k# h' u. X
http://vivimice.blog.163.com/blog/static/161001200952035527294/
" Q% [& d! W4 F/ z; A0 N) T( ]% K/ {( N$ j' u4 }6 v
美国某知名2D小游戏公司最近出了一个很好玩的小游戏,非常热门啊,最近水木和88的PCGame板都在讨论这个。玩了一下发现确实不错,尤其是音乐,做得很不错,颇有味道。于是想把它给扒出来。
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! p8 k  G& F* I! c# Z9 s  自己观察了一下,发现游戏目录下的sounds文件夹只有一些RIFF格式的音效,没有音乐。倒是游戏可执行文件的下面有一个main.pak文件,体积庞大。估计就是在这个文件里面。
: o; J5 U, m' u6 s8 S& y, F8 n3 L
+ X' Q' [4 q+ N5 N8 U  去该公司的开发者论坛上转了一圈,得知这个文件格式尚未公开。网上能够找到的资源提取程序都不能读取这个文件。估计是比较新的打包格式。干脆自己人肉解解看,或许能够成功。9 L4 `/ M  p$ I' @; f& L. m% n! x
% M+ w$ c& y! {7 ?2 W
8 Y! p* J* k6 C$ o/ s+ R- _4 j9 s
   用UE打开这个文件,初步瞄了一眼,发现内容比较乱,用PNG、MP3等等常见文件的文件头搜索了一下,没有找到。文件内容比较紧凑,没有发现成段的连续同内容字节。这说明文件可能经过压缩。如果真是经过压缩的话,那么直接啃文件是基本上啃不动的,因为压缩算法实在是太多了,而且特征比较难找。于是想想换一条路试试看:如果这个文件是经过压缩的,那么程序在运行的时候肯定要将整个文件进行解压缩(因为压缩文件缺乏直接随机读写的能力),将解出来的资源放在内存里面,在内存里面找也许可以找到有价值的内容。1 T  ]0 k7 D7 J) J

6 ~0 Q8 p' x" \" v  首先将程序启动,在资源全部加载完毕以后马上使用工具将程序运行时的内存完全dump到文件中,接下来开始分析,结果却只找到了一副PNG图。文件经过压缩的可能性变小了。
& _/ ~, U- P5 I3 D2 q' Z- [8 O% Z, R+ k# B9 K

. T9 l' L( [3 S* N  既然文件没有经过压缩,但是缺又缺乏常规文件的特征(文件头的地方一般比较稀疏),到底该怎么办呢?无聊之中无意将编辑模式切换到了纯文本模式,这个无意的操作却让我发现了一些蛛丝马迹。
1 `/ D( Y& I& U2 A# s/ R  文本模式下,这个文件仍然是乱码,但是却发现文件头部有很多行的开头都一模一样。这种打包的文件,内容组织上一般都比较像文件系统,前面是子文件的入口列表,后面是子文件的具体数据。这些开头一模一样的行,可能说明这些是具有相同路径前缀的子文件。
2 i2 Z" y' }- o7 b) c
; Z- r7 \2 k3 f1 q, t9 ]( G+ u  不过路径名都是乱码,说明这些路径名被加密过了。首先想到的最常用也是最古老的加密方式就是XOR。尽管不知道XOR的密钥是什么,但是可以通过穷举的方式来尝试。可以长度为1的密钥开始尝试,如果不成功再尝试不同长度的。幸运的是,我找到了1个长度为1的密钥,它可以让这些乱码变成一串有意义的全大写的单词,尽管路径的分隔符是管道符,而不是反斜杠。: u  g8 E+ y& L% I; g7 S( H

. n6 j+ g- p9 O- J. u$ h; G3 u7 [' m
  在这个之后,文件的内容看起来有意义多了。但是这个时候我使用常见资源的文件头进行搜索,仍然找不到匹配。这可能说明文件仍存在另外一层加密(要不就是根本就没有这些资源文件)。我想尽了办法,也没能找到这些文件的入口在哪里。  s6 s7 S5 x, P  I/ M1 T4 f
  忽然我想到前面XOR出来的文件名都是大写,这也许并不是程序员确定的原本文件名,原本文件名如果是小写的话,那么说明打包的时候把所有的小写字符变成了大写字符。而PNG的文件头是"\x80PNG",结果被我找到了"\xA0png"的若干个匹配,在这若干个匹配的后面,可以找到"ihdr"继以"iend"的匹配,而在正常的PNG中,应该是"IHDR"继以"IEND"。这起码说明了存在如下的映射:"\x80A-Z"到"\xA0a-z",即上述区间的所有字节被加上了0x20,也就是左移了5位。
/ t  M6 W. @& U' F
( R1 C: d9 J# ^5 j  在我准备编写针对这个算法的还原程序之前,我发现的另外一个现象,让我陷入了混乱。我在这个文件里面发现了OGG文件的文件头,OGG的文件头"OggS"如果按照上面的推测,应该被编码成为"o\x87\x87s"("g"的十六进制表示为0x67),但是文件中的实际编码是"oGGs",也就是说对于所有的小写字符而言,他们被减去了0x20,也就是右移了5位。这说明编码的时候针对不同的字节范围进行了不同的移位。
& f5 W& e( F/ B0 ~0 n( J: u, B) j4 S4 I1 c  J
1 @5 [+ ?9 d8 ^; B
  最后经过大量的比对,我终于找到了实际位移的算法,终于可以将main.pak还原到了被加密之前的样子。下面的工作就是将这个打包的文件解包成为单独的文件。
8 J1 ]+ K, O, H. R1 {0 q7 C2 K) R
( S& Q6 L0 V- R2 x: V
) E$ q& M; C/ x  相比于上面猜测加密的过程来说,解包的过程太简单了,基本上猜测再实验一下就可以知道打包的格式:7 _: a4 L( V8 l8 q# `6 [

3 C4 {3 B6 K4 ^% |' c
5 `+ @1 w) k: D; ~4 x4 }8 A文件头:# M# u1 @! P+ i' f8 b; p
Addr  Length  Type         Description                                    
5 U. H0 }/ _' s, [4 z. _. T 0x0000  9  byte []  未知 , ^; ^3 Q, ^" X

. R) ?+ ~" f% U) _" C1 ~6 K9 |! \8 Z0 B" @4 ~. Z; [- T0 M
然后接下来是文件入口的定义:& u+ E3 z3 i& ~. r
0x0000  1  byte  接下来的字符串的长度(假定为N)
/ x2 |9 ~0 h" j8 W2 O, e 0x0001  N  char []  文件的相对路径,例如:foo/bar/sound.ogg 7 ?* L! m2 P/ u5 Y4 H) B4 |# p
0x0001+N  4   long  文件的长度
- T1 r2 c. ]' @ 0x0005+N  8  byte []  未知
' r9 ?# ^5 \) Q3 I( c" y, n 0x000d+N  1  byte  终结符
& |% g' H9 r. [4 ~& x' e( k
8 k! m5 V1 ~. l1 t
7 k+ ]0 A  B2 g# a如果上述终结符为0x00的表示接下来的内容仍然是文件入口,如果是0x80则表示从下面开始是文件的数据。各个文件的数据之间没有分隔。放置的顺序就是按照文件入口的顺序来确定。5 O: w, W; @4 J' [; Y; C
8 u2 j+ E5 u/ M$ b9 r+ T
4 f, N% {( T, S- x: A
  最后写了一个java小程序来将算法实现了一下,然后成功将这个文件解包。音乐那是相当不错啊,我已经整理出了一个mp3格式的专辑,这下不用玩游戏也可以享受了。
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