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汉化资料 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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[汉化资料] 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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发表于 2009-12-8 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

某热门游戏的资源文件格式揭秘

此文可以作为分析文件格式的参考。! b& {0 p2 S# M) V8 M6 e
( r7 n' o8 R, I* m. B: U9 ]
原文! P8 J/ R) X* V5 n
http://vivimice.blog.163.com/blog/static/161001200952035527294/+ V1 P8 \) S+ Y

: o+ F1 v& ]* L美国某知名2D小游戏公司最近出了一个很好玩的小游戏,非常热门啊,最近水木和88的PCGame板都在讨论这个。玩了一下发现确实不错,尤其是音乐,做得很不错,颇有味道。于是想把它给扒出来。 5 _( P, t% \$ r% J) `4 ^7 C% y# O
0 W1 y9 s5 N! s
  自己观察了一下,发现游戏目录下的sounds文件夹只有一些RIFF格式的音效,没有音乐。倒是游戏可执行文件的下面有一个main.pak文件,体积庞大。估计就是在这个文件里面。
' U0 L7 Y* b" [8 Z- u! b3 q7 L3 ^5 ~3 b* t! Y( ^' O
  去该公司的开发者论坛上转了一圈,得知这个文件格式尚未公开。网上能够找到的资源提取程序都不能读取这个文件。估计是比较新的打包格式。干脆自己人肉解解看,或许能够成功。
" n8 S) c3 R" n" R. A8 w7 {) T$ F2 j2 I7 T; E; [" U

4 S$ E3 v4 `; O4 M7 g- ]( _, g- E   用UE打开这个文件,初步瞄了一眼,发现内容比较乱,用PNG、MP3等等常见文件的文件头搜索了一下,没有找到。文件内容比较紧凑,没有发现成段的连续同内容字节。这说明文件可能经过压缩。如果真是经过压缩的话,那么直接啃文件是基本上啃不动的,因为压缩算法实在是太多了,而且特征比较难找。于是想想换一条路试试看:如果这个文件是经过压缩的,那么程序在运行的时候肯定要将整个文件进行解压缩(因为压缩文件缺乏直接随机读写的能力),将解出来的资源放在内存里面,在内存里面找也许可以找到有价值的内容。+ y: S. r/ j1 }0 [

! a3 l) M  A( _/ v+ _1 U  首先将程序启动,在资源全部加载完毕以后马上使用工具将程序运行时的内存完全dump到文件中,接下来开始分析,结果却只找到了一副PNG图。文件经过压缩的可能性变小了。
. b' _& @) z7 `* N3 C
9 V/ z& @7 c- v0 U7 L3 e. X$ p* G9 b& h$ O1 [( o( ~6 O
  既然文件没有经过压缩,但是缺又缺乏常规文件的特征(文件头的地方一般比较稀疏),到底该怎么办呢?无聊之中无意将编辑模式切换到了纯文本模式,这个无意的操作却让我发现了一些蛛丝马迹。- O6 }0 P7 ]1 T, A
  文本模式下,这个文件仍然是乱码,但是却发现文件头部有很多行的开头都一模一样。这种打包的文件,内容组织上一般都比较像文件系统,前面是子文件的入口列表,后面是子文件的具体数据。这些开头一模一样的行,可能说明这些是具有相同路径前缀的子文件。  [) [/ R. ^# Q$ X9 `4 e

/ `0 k7 |5 O8 g* P  不过路径名都是乱码,说明这些路径名被加密过了。首先想到的最常用也是最古老的加密方式就是XOR。尽管不知道XOR的密钥是什么,但是可以通过穷举的方式来尝试。可以长度为1的密钥开始尝试,如果不成功再尝试不同长度的。幸运的是,我找到了1个长度为1的密钥,它可以让这些乱码变成一串有意义的全大写的单词,尽管路径的分隔符是管道符,而不是反斜杠。; z. J0 \0 d' F5 Z1 b0 Y  N% |
) {$ z$ r, g6 \* Y5 ~' P0 A8 a  h
& e, [1 l% _# T8 d3 E
  在这个之后,文件的内容看起来有意义多了。但是这个时候我使用常见资源的文件头进行搜索,仍然找不到匹配。这可能说明文件仍存在另外一层加密(要不就是根本就没有这些资源文件)。我想尽了办法,也没能找到这些文件的入口在哪里。
0 Q0 j/ T7 B4 f# j, f  忽然我想到前面XOR出来的文件名都是大写,这也许并不是程序员确定的原本文件名,原本文件名如果是小写的话,那么说明打包的时候把所有的小写字符变成了大写字符。而PNG的文件头是"\x80PNG",结果被我找到了"\xA0png"的若干个匹配,在这若干个匹配的后面,可以找到"ihdr"继以"iend"的匹配,而在正常的PNG中,应该是"IHDR"继以"IEND"。这起码说明了存在如下的映射:"\x80A-Z"到"\xA0a-z",即上述区间的所有字节被加上了0x20,也就是左移了5位。. A/ J% L3 R2 v6 A# h

; Z# L- f' o$ m/ K  在我准备编写针对这个算法的还原程序之前,我发现的另外一个现象,让我陷入了混乱。我在这个文件里面发现了OGG文件的文件头,OGG的文件头"OggS"如果按照上面的推测,应该被编码成为"o\x87\x87s"("g"的十六进制表示为0x67),但是文件中的实际编码是"oGGs",也就是说对于所有的小写字符而言,他们被减去了0x20,也就是右移了5位。这说明编码的时候针对不同的字节范围进行了不同的移位。
& g$ y- l2 A$ \8 g
5 k2 H4 i& s6 h. }! f0 Z3 \1 b( D: }/ z5 r0 @
  最后经过大量的比对,我终于找到了实际位移的算法,终于可以将main.pak还原到了被加密之前的样子。下面的工作就是将这个打包的文件解包成为单独的文件。
% I4 A$ P2 \5 j0 ]0 y6 y: W9 D
& x2 t) \* Z6 k& w" \4 `0 m- C& u
  相比于上面猜测加密的过程来说,解包的过程太简单了,基本上猜测再实验一下就可以知道打包的格式:
0 w5 ~# i0 F, h) v' O7 ?9 h2 B0 {' X1 ^

! Q3 n9 Y9 @$ q3 Y文件头:  N! D( ?, h, R+ r) z
Addr  Length  Type         Description                                    
+ G  Z# e: G5 N$ p0 ]0 P* j  G. s2 E 0x0000  9  byte []  未知 3 G' ]/ O* I; x* z- m$ H

* p7 [0 {2 y- o: f! T/ I3 ]6 X+ L9 A6 y- s, A% \
然后接下来是文件入口的定义:
8 }3 }2 ^% z  J  S0 } 0x0000  1  byte  接下来的字符串的长度(假定为N)
/ Z; [0 M0 i0 }( N- i+ V 0x0001  N  char []  文件的相对路径,例如:foo/bar/sound.ogg
3 m% m# y  V! b3 Z/ M: r4 i 0x0001+N  4   long  文件的长度
& d* |) X9 E1 i8 u5 ]! q 0x0005+N  8  byte []  未知
$ m/ B' l/ \* |: H 0x000d+N  1  byte  终结符
" n( N" y+ u0 \1 I
0 c* t- I' j, n* b' U; a; ^) N7 L4 W  a/ Y* m4 i
如果上述终结符为0x00的表示接下来的内容仍然是文件入口,如果是0x80则表示从下面开始是文件的数据。各个文件的数据之间没有分隔。放置的顺序就是按照文件入口的顺序来确定。0 w% j) m0 @% }& J- Q
- E  j# S4 x0 d+ J/ Y* F$ X0 h
- N: T- q3 r- `/ `! |
  最后写了一个java小程序来将算法实现了一下,然后成功将这个文件解包。音乐那是相当不错啊,我已经整理出了一个mp3格式的专辑,这下不用玩游戏也可以享受了。
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