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汉化资料 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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[汉化资料] 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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楼主
发表于 2009-12-22 17:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

游戏常用压缩算法的介绍和识别

原文  ~2 M2 q; `4 K" Q3 p% l: J. A8 @
http://blog.csdn.net/vbvan/archive/2008/02/25/2118668.aspx
- i: C4 D. w6 c8 n& Z* a
( \, X, V) }/ g- i2 Odeflate2 w- I' g: `  P  m
http://www.zlib.net/; I9 ?  H' G* C6 @: ~
这是ZIP默认采用的压缩算法。ZIP格式使用非常广泛,不仅有开源的C实现-zlib,还有众多的商业解决方案。因此在游戏中采用deflate,可以大大降低编程的成本。很多国外游戏的档案都采用这种压缩算法,或者直接使用ZIP文件格式存储资源。目前不少国内厂商也开始采用deflate。% W, l' _& x) c- _9 ?/ n
默认ZIP使用的deflate,传入的WindowBits是-0xF。而zlib中默认使用的WindowBits是0xF。) {. Q6 w& x7 i" b  Y/ A" q% E
采用0xF作为WindowBits时,压缩后的数据的第一个字节往往是0x78,这可以用于识别deflate算法。8 b2 v: r6 N+ E, l( G, d8 N/ C$ Y
另外deflate算法通常都使用了zlib中的实现,在exe中会保留有版权信息:“ deflate 1.2.3 Copyright 1995-2005 Jean-loup Gailly ”,或者会带有zlib.dll。$ w, M! O; F( [! }3 z

2 p3 Z! g& H: z8 m" dbzip2
$ E' V& i9 O' P. Ahttp://www.bzip.org/
0 T' w$ H$ t5 M在游戏中很少见,不过确实有游戏公司采用。
/ Y& s) }' O1 {6 w8 J/ \- a8 ?它压缩之后的数据是以BZ开头的。% N5 m9 M4 h' p( B. ^
- V) S) R) B/ R+ o
lzo
9 t5 b2 |. x1 P8 ~- rhttp://www.oberhumer.com/opensource/lzo/
8 R$ ^3 Q9 ^2 E, X, i+ }# k4 [9 P8 a; Ilzo是一种解压非常快速的压缩算法,通常开头若干字节不会被压缩。国内有几家公司使用了这种算法。3 B' D3 }9 ?$ w# y3 O: |2 k5 Y
lzo的版权信息是:
5 Z2 {9 `0 G* w& g1 b' s“LZO data compression library.! d5 `* L$ Y' t6 g
$Copyright: LZO (C) 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005 Markus Franz Xaver Johannes Oberhumer  n1 ^$ W3 A$ U0 B+ g& y; V
<[email protected]>( c% O7 h" n% r5 a4 n6 c' f% \
http://www.oberhumer.com $”
& C. h2 n% d& |9 }- ]. H; n- L  R5 s
5 V1 \5 ]8 Z% e' ]& Srle
6 F% f8 p. v$ e! j5 I, h: Uhttp://www.datacompression.info/RLE.shtml
5 h, E% u8 W, s  n8 I) _RLE是一个非常简单的算法,变种非常多。通常用于图像数据的压缩。
  O) h1 `# D% X7 g- m- a- U4 g较早的游戏一般用RLE算法压缩透明色。! n3 V8 d  R' X- g. g: G5 s
标准的rle算法通常用字节的高2位做标记,因此比较容易识别。
6 \3 u7 f" ?/ F/ N* s
# c- D7 Z: v+ e6 s5 v) c; e/ \7 Wlzss/ Q+ L6 j. V; N$ g; @$ j
http://www.datacompression.info/LZSS.shtml
: B1 D& w% ^' ?" D' a( p0 m日本人Haruhiko Okumura发明的压缩格式。: ^( a2 s7 p4 o# O5 ^$ w9 P7 `
这个算法有非常多的变种,在较早的游戏中比较常见。8 P+ R' z: L8 ], h/ n! g2 ?. e/ ^) F- e
仙剑1就采用了这种压缩算法的变种,它对压缩之后的数据做了huffman编码。
. z" t% M9 H8 ^% x$ e$ h标准的LZSS算法采用单独的字节存储标记,所以通常数据的开头若干字节也是不会被压缩的。
) A& g4 g' Q" ^( Y1 _7 M! x: ]2 s* b1 ^1 K( k* _
lzhuf
, c+ G/ b" b& k% l# i- g! B日本人Haruyasu Yoshizaki发明的压缩格式,使用了huffman编码。
/ `& H& Q, x; {% D4 G) S相比lzss更复杂一些,在早期的游戏中也比较常见。
; S$ F2 q: f" j8 I4 J9 Y3 M2 E: e! |( C2 x7 E# ?
最后贴一篇压缩算法的历史回顾
8 Y0 }7 O/ c; C% U" chttp://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/history.html
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沙发
发表于 2009-12-22 19:16 | 只看该作者
我是进来膜拜霍夫曼大神的 [s:39]
: g4 H6 u. W2 K3 d
5 m$ f* f" u) |. c- k3 \+ z3 RHuffman编码% I) k- [) G& w1 \) `
Huffman编码是第一个真正实用的编码方法,由D.A.Huffman在1952年提出。当时Huffman是麻省理工学院的一名学生,据说为了向老 师证明自己可以不参加某门功课的期末考试,他设计了这个看似简单却影响深远的编码方法。Huffman编码效率高,运算速度快,实现方式灵活,从20世纪 60年代直到现在,在数据压缩领域得到了广泛的应用。而20世纪80年代初,Huffman编码又出现在CP/M和DOS系统中,即使在今天,在许多知名 的压缩工具和压缩算法里(如WinZip、gzip和JPEG),也都有Huffman编码的身影。不过,Huffman编码所得的编码长度只是对信息熵 计算结果的一种近似,并不能真正逼近信息熵的极限。Huffman编码影响力很深远,至今还在计算机大专学生必修课程《数据结构》中被提及。
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