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一点外行话

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一点外行话

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楼主
发表于 2005-12-31 15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一点外行话

觉得这类游戏很容易出现一个毛病:主角拿上一些无关紧要甚至莫名其妙的东西,5 i9 a) ~: {" Z' c8 t

) W' I8 J5 q0 U1 {4 N4 J" q" v而这个东西往往必然可以发挥作用,而且越是莫名其妙的东西越是在关键时刻发挥意想不到的奇效,! z7 ]9 J5 H4 k& B
" E" i4 j4 r+ i* X: O6 u
感觉就象记忆裂痕或者小叮当里面预知未来的情节,这种时候我往往有被制作者愚弄了的感觉.2 M% K, f: M$ ^5 O9 F. O' A. b9 J

! C$ k+ @5 [2 q- ?6 ^我接触的AVG非常有限,而且大都是逻辑性比较强的侦探题材,比较容易突出出现这种现象,不知道这是不是' P+ }! v- b! V5 \
' }" ]" [) h3 F
AVG通病?也许有好些游戏设计的很好使主角拿取关键物品非常自然合理吧.7 E) U- f. Y/ a3 T4 d# n
( v% K3 K0 X9 {7 u
大家来讨论一下这种现象吧
; u- r" k  d- [, J* l' S
2 e9 a7 k( c% M9 z$ bps:小弟AVG经验尚浅,以上歪论是100%的心理感受,绝对不是来找茬的骂我可以,不要人身攻击啊  
8 v* m% G" Q! G2 H2 w7 O& h) j/ U[s:20]
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沙发
发表于 2005-12-31 15:25 | 只看该作者
嗯,有些avg的难度确实是靠杂七杂八的道具来体现的,比如拿了一大堆看似重要实际对游戏主线进程无关紧要的道具(有的可以完成分支,有的根本就是没用来忽悠你的),不过这毕竟极少。绝大多数的游戏道具对游戏流程还是有推动作用的
/ {9 V- ^% n0 s; Q8 t1 v
0 f9 d/ T, S& i5 G3 l' g什么叫有难度?在我看来就是拿一堆东西,然后自己摸索着上哪用,何时用
: Q8 B8 H9 ]. E  N  {什么叫没难度?我觉得就是该用的上的时候,这道具自己出来了,你就可以拿来用
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板凳
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:35 | 只看该作者
呃...我的意思是有些时候这些情节把因果关系完全搞反了,让人感觉很奇怪, ' U% E$ Z8 t0 L

/ L) q9 W9 [  k0 d. }. x/ x好比在家门口遇到饿狗挡路,再跑回家找棍子这个我可以理解,
9 [2 E) `7 _' X
/ V& U; ?( h  t' t' g  l7 b# q可是一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗... [s:12]
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地板
发表于 2005-12-31 15:44 | 只看该作者
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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5#
发表于 2005-12-31 15:50 | 只看该作者
这个问题,似乎RPG里面更明显吧
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6#
发表于 2005-12-31 15:51 | 只看该作者
呵呵,这种情况也蛮多的
. K3 n7 _' e# V* ~8 }. t) M+ H处理得好的话,"I"在找到某样道具的时候会说一句“XX,留着吧,可能以后会用到”
4 ]( Q8 ^& Y+ n: J( V
* p3 @! t8 q! x" _7 o: _从我玩过的来看,avg现在还是基本是单线式的,就是一个问题只有一个解决办法,少一个道具都不可以。。很希望到什么时候,自由度可以提升到某一高度。。比如要进一个房子,不一定非要满世界去找钥匙,道具都可以自由运用,如果地上有砖头,就捡起来把窗户打烂翻进去就是了。。(fps已经可以这样了嘛。)这只是一个比喻,并不是说一切暴力解决,我知道这样avg的乐趣也就少了。但是单对单的模式的确有时候觉得太死板。。
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7#
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:55 | 只看该作者
不过作为一个侦探,明显的犯罪证据你不收起来,比如录音带啦,变声器啦...
! D+ c: ?0 r) Y2 X2 K$ A
+ Z- ]0 _( z% M# w9 R$ Y- m1 m打开一个大柜子什么都不拿就拿个指挥棒,在剧院座位上想都不想就掏出来戳人家吐的口香糖,后面果然可以用它来
9 L1 V7 M7 T6 i( O3 m0 H1 \) u) E2 }- Z" c" |
粘东西(而且我们都知道口香糖冷了根本没有黏性,除非你重新嚼过,恶...),这样的设计会不会很怪?4 [' o; Q3 a2 W, y

: q- H! E) V) c# @- H* o如果真的有很多东西可以拿起来也就罢了,可是它偏偏就是正好拿那几个东西正好可以用在那几个地方
$ p, e  y) g6 j0 k4 o( z
& d9 X8 d0 q9 [* b% Z/ a3 W8 X哎,我是不是要求的太多了?其实那个游戏还是很好玩的,不过我觉得这是可以改进的地方
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8#
发表于 2005-12-31 16:02 | 只看该作者
5 楼说的那叫自由度,许多欧美RPG做得还不错
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9#
 楼主| 发表于 2005-12-31 16:05 | 只看该作者
下面是引用abe_myth于2005-12-31 15:44发表的:
) `) J8 i% u' `( O; A& T) ~哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿

# @$ l% Y3 C. m1 J4 h9 \我觉得这样提示一下后面再拿是再好不过了,“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”呀4 \5 E% X& j. k
+ f8 o+ d% l8 X! g
想必那只狗表情比卓别林还丰富,心里比窦娥还冤
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10#
发表于 2005-12-31 16:19 | 只看该作者
呵呵,rpg,fps本来就是在地图上随便走的。自由度本来就高很多嘛。我也只玩欧美的说9 B9 {+ Z! ]" l
& z& G$ t+ R. c  r* X9 N+ Z: A
所以我才提到avg的自由度该适当地放宽了………不过大概很难实现吧。想起来设计的时候工程很大
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