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一点外行话

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一点外行话

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楼主
发表于 2005-12-31 15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一点外行话

觉得这类游戏很容易出现一个毛病:主角拿上一些无关紧要甚至莫名其妙的东西,0 D# z# A$ H6 J1 C4 b% d
) s. P, F# O5 {3 |2 g$ e; a
而这个东西往往必然可以发挥作用,而且越是莫名其妙的东西越是在关键时刻发挥意想不到的奇效,
, P! |5 h$ i7 t" S) l! [
6 ?# x% b+ M9 S2 {; O% Q( P感觉就象记忆裂痕或者小叮当里面预知未来的情节,这种时候我往往有被制作者愚弄了的感觉." s/ D! }- z1 l  o1 }6 p" `
! g) X7 Q* _" w! E, S
我接触的AVG非常有限,而且大都是逻辑性比较强的侦探题材,比较容易突出出现这种现象,不知道这是不是3 c5 p. v% z6 ~$ [
5 w! y5 J8 t  E& I+ g! {7 }+ W
AVG通病?也许有好些游戏设计的很好使主角拿取关键物品非常自然合理吧.$ |* Z( {3 g. t6 l6 b7 E
" o) w2 E/ E: D  p% b% U2 x0 `+ O
大家来讨论一下这种现象吧5 x7 F  o* p9 n

. ~, u# S9 I: x2 Aps:小弟AVG经验尚浅,以上歪论是100%的心理感受,绝对不是来找茬的骂我可以,不要人身攻击啊  
  y4 E/ m8 x. `7 j[s:20]
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沙发
发表于 2005-12-31 15:25 | 只看该作者
嗯,有些avg的难度确实是靠杂七杂八的道具来体现的,比如拿了一大堆看似重要实际对游戏主线进程无关紧要的道具(有的可以完成分支,有的根本就是没用来忽悠你的),不过这毕竟极少。绝大多数的游戏道具对游戏流程还是有推动作用的
) ?* s0 l' D7 ~3 Q" t. D7 e; b$ _# A. ]: {! m3 M
什么叫有难度?在我看来就是拿一堆东西,然后自己摸索着上哪用,何时用) b( n) Z) c& u) t7 @
什么叫没难度?我觉得就是该用的上的时候,这道具自己出来了,你就可以拿来用
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板凳
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:35 | 只看该作者
呃...我的意思是有些时候这些情节把因果关系完全搞反了,让人感觉很奇怪, , H* H8 j' X! t  w! f

- x- b8 U! R% W% X好比在家门口遇到饿狗挡路,再跑回家找棍子这个我可以理解,
/ p0 U6 C) V6 q/ ^2 x5 S
  b+ Z! Z" H9 g: i. v可是一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗... [s:12]
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地板
发表于 2005-12-31 15:44 | 只看该作者
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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5#
发表于 2005-12-31 15:50 | 只看该作者
这个问题,似乎RPG里面更明显吧
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6#
发表于 2005-12-31 15:51 | 只看该作者
呵呵,这种情况也蛮多的
& c# ~! s3 ?' `8 [* `处理得好的话,"I"在找到某样道具的时候会说一句“XX,留着吧,可能以后会用到”
% m+ g, `/ u7 J) C
% P+ W  M. n) d3 ]; N从我玩过的来看,avg现在还是基本是单线式的,就是一个问题只有一个解决办法,少一个道具都不可以。。很希望到什么时候,自由度可以提升到某一高度。。比如要进一个房子,不一定非要满世界去找钥匙,道具都可以自由运用,如果地上有砖头,就捡起来把窗户打烂翻进去就是了。。(fps已经可以这样了嘛。)这只是一个比喻,并不是说一切暴力解决,我知道这样avg的乐趣也就少了。但是单对单的模式的确有时候觉得太死板。。
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7#
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:55 | 只看该作者
不过作为一个侦探,明显的犯罪证据你不收起来,比如录音带啦,变声器啦...) k5 b8 w2 M/ t; E
6 K( y" j/ O8 b; N1 s
打开一个大柜子什么都不拿就拿个指挥棒,在剧院座位上想都不想就掏出来戳人家吐的口香糖,后面果然可以用它来7 t' z' |, Y  P9 z6 D
# O& `& t* [; T) w5 O. g7 i
粘东西(而且我们都知道口香糖冷了根本没有黏性,除非你重新嚼过,恶...),这样的设计会不会很怪?
9 ?) B8 m  z9 t+ e: c6 K0 z1 j8 e, R$ R& p' U4 D
如果真的有很多东西可以拿起来也就罢了,可是它偏偏就是正好拿那几个东西正好可以用在那几个地方& R/ d  I2 x+ X
1 E1 l  k' \7 F$ D2 Y; i
哎,我是不是要求的太多了?其实那个游戏还是很好玩的,不过我觉得这是可以改进的地方
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8#
发表于 2005-12-31 16:02 | 只看该作者
5 楼说的那叫自由度,许多欧美RPG做得还不错
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9#
 楼主| 发表于 2005-12-31 16:05 | 只看该作者
下面是引用abe_myth于2005-12-31 15:44发表的:
) j8 z/ }& h6 i哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
3 Z9 p2 q6 `' i7 v- `
我觉得这样提示一下后面再拿是再好不过了,“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”呀* |. d3 y* k" n& P! b& U9 r

' g4 H, z: x2 P/ [" s想必那只狗表情比卓别林还丰富,心里比窦娥还冤
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10#
发表于 2005-12-31 16:19 | 只看该作者
呵呵,rpg,fps本来就是在地图上随便走的。自由度本来就高很多嘛。我也只玩欧美的说, v4 f4 C. f4 E
8 a7 K, B( y8 k
所以我才提到avg的自由度该适当地放宽了………不过大概很难实现吧。想起来设计的时候工程很大
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