鉴于很多玩家对游戏汉化兴趣强烈,而又苦于没有相关入门资料,绝影汉化组为满足大家需求特编写【新手学汉化】系列教程。本文只适合没有基础或基础不深而又对游戏汉化有爱的朋友阅读,如果你是高手或对游戏汉化不屑一顾请绕道。绝影之家意在推广游戏汉化技术,我们的宗旨是让游戏汉化技术大众化,普及化。本文部分内容参考看雪论坛CCDebuger的OllyDBG 入门系列文章,感谢前辈的贡献。
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学习目标:# V& c g5 ?6 W+ U3 |
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1. 什么是OD,我们为什么要学OD,OD在我们汉化中的作用。5 E+ p G0 L' y( l4 n
8 N' m+ o& a. g6 f/ L3 p% X2. OD的安装,如何使用OD对游戏进行调试,OD常用快捷键。
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3. 如何使用OD在内存中查找文本以及如何判断游戏使用的是图片字体还是文字字体。
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一、OllyDBG 的介绍与在游戏汉化中的作用
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, k' H& t) o4 s5 a* j( {OD全称为OLLYDBG是一个新的动态追踪工具,将IDA与SoftICE结合起来的思想,Ring 3级调试器,非常容易上手,己代替SoftICE成为当今最为流行的调试解密工具了.同时还支持插件扩展功能,是目前最强大的调试工具.在游戏汉化中OD被用于游戏调试,通过调试你能获得游戏解压代码,显示代码,游戏文本所在文件等,所以OD是汉化技术必须掌握的基本技能之一。
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二、OllyDBG 的安装与配置6 g3 `3 R3 q( c( p
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OllyDBG 1.10 版的发布版本是个 ZIP 压缩包,只要解压到一个目录下,运行 OllyDBG.exe 就可以了。汉化版的发布版本是个 RAR 压缩包,同样只需解压到一个目录下运行 OllyDBG.exe 即可:+ Y) m* j O# Q F4 H* U6 S, c
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# Y) X* y Z) Y* }7 z5 e, aOllyDBG 中各个窗口的功能如上图。简单解释一下各个窗口的功能,更详细的内容可以参考 TT 小组翻译的中文帮助:( n6 e/ t/ p& e: Y
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反汇编窗口:显示被调试程序的反汇编代码,标题栏上的地址、HEX 数据、反汇编、注释可以通过在窗口中右击出现的菜单 界面选项->隐藏标题 或 显示标题 来进行切换是否显示。用鼠标左键点击注释标签可以切换注释显示的方式。
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寄存器窗口:显示当前所选线程的 CPU 寄存器内容。同样点击标签 寄存器 (FPU) 可以切换显示寄存器的方式。" c6 {+ R1 Q4 t! [5 g) Z; F
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信息窗口:显示反汇编窗口中选中的第一个命令的参数及一些跳转目标地址、字串等。
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$ L8 e0 T3 ]# g- Y; s数据窗口:显示内存或文件的内容。右键菜单可用于切换显示方式。5 W* [7 e2 y# y; {; [# k
0 Q- Y- e( {8 ~$ x堆栈窗口:显示当前线程的堆栈。7 e4 L x4 Z6 G V+ E
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要调整上面各个窗口的大小的话,只需左键按住边框拖动,等调整好了,重新启动一下 OllyDBG 就可以生效了。
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6 d% A! l# c8 R8 h启动后我们要把插件及 UDD 的目录配置为绝对路径,点击菜单上的 选项->界面,将会出来一个界面选项的对话框,我们点击其中的目录标签:
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; I+ N! p$ ]! Y3 P8 H因为我这里是把 OllyDBG 解压在 F:\OllyDBG 目录下,所以相应的 UDD 目录及插件目录按图上配置。还有一个常用到的标签就是上图后面那个字体,在这里你可以更改 OllyDBG 中显示的字体。上图中其它的选项可以保留为默认,若有需要也可以自己修改。修改完以后点击确定,弹出一个对话框,说我们更改了插件路径,要重新启动 OllyDBG。在这个对话框上点确定,重新启动一下 OllyDBG,我们再到界面选项中看一下,会发现我们原先设置好的路径都已保存了。有人可能知道插件的作用,但对那个 UDD 目录不清楚。我这简单解释一下:这个 UDD 目录的作用是保存你调试的工作。比如你调试一个软件,设置了断点,添加了注释,一次没做完,这时 OllyDBG 就会把你所做的工作保存到这个 UDD 目录,以便你下次调试时可以继续以前的工作。如果不设置这个 UDD 目录,OllyDBG 默认是在其安装目录下保存这些后缀名为 udd 的文件,时间长了就会显的很乱,所以还是建议专门设置一个目录来保存这些文件。 D9 O4 i9 s+ h' ~- C7 w) g
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另外一个重要的选项就是调试选项,可通过菜单 选项->调试设置 来配置:
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新手一般不需更改这里的选项,默认已配置好,可以直接使用。建议在对 OllyDBG 已比较熟的情况下再来进行配置。上面那个异常标签中的选项经常会在脱壳中用到,建议在有一定调试基础后学脱壳时再配置这里。
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除了直接启动 OllyDBG 来调试外,我们还可以把 OllyDBG 添加到资源管理器右键菜单,这样我们就可以直接在 .exe 及 .dll 文件上点右键选择“用Ollydbg打开”菜单来进行调试。要把 OllyDBG 添加到资源管理器右键菜单,只需点菜单 选项->添加到浏览器,将会出现一个对话框,先点击“添加 Ollydbg 到系统资源管理器菜单”,再点击“完成”按钮即可。要从右键菜单中删除也很简单,还是这个对话框,点击“从系统资源管理器菜单删除 Ollydbg”,再点击“完成”就行了。
& ]# u8 n% l: j/ \* e; ZOllyDBG 支持插件功能,插件的安装也很简单,只要把下载的插件(一般是个 DLL 文件)复制到 OllyDBG 安装目录下的 PLUGIN 目录中就可以了,OllyDBG 启动时会自动识别。要注意的是 OllyDBG 1.10 对插件的个数有限制,最多不能超过 32 个,否则会出错。建议插件不要添加的太多。到这里基本配置就完成了,OllyDBG 把所有配置都放在安装目录下的 ollydbg.ini 文件中。 , ]2 t# R) L8 h
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三、基本调试方法2 ]/ w1 [. Q; C- O! U5 Z' I
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OllyDBG 有三种方式来载入程序进行调试,一种是点击菜单 文件->打开 (快捷键是 F3)来打开一个可执行文件进行调试,另一种是点击菜单 文件->附加 来附加到一个已运行的进程上进行调试。注意这里要附加的程序必须已运行。第三种就是用右键菜单来载入程序(不知这种算不算)。一般情况下我们选第一种方式。比如我们选择一个 test.exe 来调试,通过菜单 文件->打开 来载入这个程序,OllyDBG 中显示的内容将会是这样:
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调试中我们经常要用到的快捷键有这些:
! Y2 e) q& C- k# x, q# }1 m8 b7 GF2:设置断点,只要在光标定位的位置(上图中灰色条)按F2键即可,再按一次F2键则会删除断点。
" i* h z5 A0 k3 XF8:单步步过。每按一次这个键执行一条反汇编窗口中的一条指令,遇到 CALL 等子程序不进入其代码。- b9 p, P2 m# ^1 m+ g
F7:单步步入。功能同单步步过(F8)类似,区别是遇到 CALL 等子程序时会进入其中,进入后首先会停留在子程序的第一条指令上。
- @( x+ e1 e5 x" S: P) LF4:运行到选定位置。作用就是直接运行到光标所在位置处暂停。
4 H9 ~, V' R1 x4 S! e3 sF9:运行。按下这个键如果没有设置相应断点的话,被调试的程序将直接开始运行。
- v( w: {) P4 c) E, KCTR+F9:执行到返回。此命令在执行到一个 ret (返回指令)指令时暂停,常用于从系统领空返回到我们调试的程序领空。. u+ L0 D. H" N' A/ ]7 n( ~
ALT+F9:执行到用户代码。可用于从系统领空快速返回到我们调试的程序领空。
* G; Q+ k6 H; M" G9 S* E上面提到的几个快捷键对于一般的调试基本上已够用了。要开始调试只需设置好断点,找到你感兴趣的代码段再按 F8 或 F7 键来一条条分析指令功能就可以了。
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四、如何用OllyDBG 在内存中查找文本
/ [+ L' T& [& J6 @5 r$ b先用OD载入GuerrillaBob.exe( k5 b4 }: ~$ C! [
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) R e# m: R- {' X2 e然后再F9运行。# j) v" l! T# R# _% |' }& q8 {, y
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3 Y5 x0 Q, ], Q3 d7 ^. h然后ALT+M进入内存缓冲区。$ d0 P0 {) \9 K1 X% e
( l3 O, P# T) S, G9 n0 v3 d4 |5 ?. n+ @: M% }
% T: m0 ?) z4 h然后再 ctrl+B进行搜索: P! R/ Q4 s' E9 Z
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4 B" d, h" e- `* \1 A4 n- g在搜索框内输入你要搜索的文本或字符串。我这里输入“exit”.
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如果出现;
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/ }+ Q/ h! a. x提示,请无视它,回车继续
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) g, q& Y' ]$ H* u; ]9 O9 j
+ V0 ]$ O- f: B" X' a' \* P- ~7 E直到搜索到与文本相同的关键词.$ e- v9 j. R: h* Z# z
; J) x9 V; k7 u7 n+ U然后先中关键词,然后修改,比如我这里把 “exit”改成“quit”./ z5 P* O2 f, C. C) C
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然后返回游戏看相应的文本有无变化,如果没有,请安 CRTL+L继续查找,当你修改到那段字符游戏文本发生变化,那恭喜你,它就是游戏在内存中的文本。如果你修改完所有,游戏文本仍然没改变,那么可以确定这游戏使用的是图片字体。! z- `3 H a6 H; f0 J7 X
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那么有人会问,在内存中找文本有什么用呢,答案就是我们可以通过提取游戏在内存中的文本来对比我们直接提取的文本是否完整,而且可以通过内存中的文本判断游戏文本所在的位置。至于怎么判断,后面继续讲。" B# p/ M+ j; n% x' e+ P: O) u
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