本帖最后由 薇薇 于 2011-1-16 22:15 编辑 & y v+ T; O2 R; u* T
; D; F( \! f$ i: H1 N N+ z
还是Benoît Sokal。可是这次,我等不及玩通关就上来发牢骚。 M9 J7 z9 E. G$ r5 N. Y. G9 x
( Z. s" Z+ `, d+ g3 S. k好吧,我们先来回顾一下Sokal大师的作品。
- d8 {7 B. ~7 a9 ?( k1 Z4 _: f * AmerZone: The Explorer's Legacy (1999): 《亚尔默逊:冒险者的遗产》 - 公司:Microïds6 M: t* I3 V5 \) b
. z- j/ L3 m5 H
* Syberia (2002):《赛伯利亚之谜》- 公司:Microïds
" D* e, M% C7 f4 D" H4 {
+ U& Q. S/ ?9 v9 R( W! c3 _9 w * Syberia II (2004):《赛伯利亚之谜 II 》- 公司:Microïds. k; c/ K3 b# u; L1 Z" W& F
7 y! c* S# f* e- @; t
* Paradise (2006):《天堂》非洲冒险 - 公司:White Birds Productions. u/ e M- y: l; c
o Last King of Africa (2008) (Nintendo DS version of Paradise)+ P8 F: |2 y! d# F7 d' J
' a$ o t3 |2 `
* Sinking Island (2007):《沉没之岛》- 公司:White Birds Productions
! T. h- v3 p7 v) I
& |( v7 g" @9 A * Nikopol: Secrets of the Immortals (2008):《尼科波尔:不朽的秘密》或者 《尼可波勒:诸神混乱》- 公司:White Birds Productions
3 E9 W8 i& D# G5 {+ u
% ]" J) }' P+ h/ m/ X * Aquarica (2008) (unreleased):《安琪拉之歌》- 公司:White Birds Productions- w3 y% H _( ] O* X- c, M" U }
: {7 P2 Q3 O, Q
* Syberia III (2011) (expected):《赛伯利亚之谜 III 》 传说今年出来……& O' m2 Z. M% e! x, J- u3 I) m8 s
! v6 P9 c* V. x- ?, \/ O; @
富于幻想和浪漫,画面精致细腻,2D背景3D人物,都是Benoît Sokal的特色。但是就3D细腻程度跟操作上说,White Birds 时代的Sokal作品,比起Microids时代,感觉大有不如。当然,这是我一家之言。我玩过的游戏仅限于Syberia, SyberiaII, Paradise, Sinking Island. 2比2,勉强算是可以对比。我只是猜想,是不是因为制作团队不一样了,游戏的底子上的设计就差了?
3 K3 \9 y. k- Z. l7 N. c8 L o1 N; o
在完全不知道《天堂》是什么样的游戏的前提下,只冲着Benoît Sokal的名字,就开始玩了。
+ o4 u, x" P4 n2 t游戏刚刚打开,一只黑豹子从屏幕里对着我咆哮,很好,很真实。New Game。当时没有空玩,看完开头动画以后,我就存盘退出。过了一阵子想玩,却怎么也找不到除了New Game以外的按钮。原来一般游戏菜单都是给个直接的列表:
( @$ x) Y; @5 d" U - 新游戏* f. ?1 w& Q. C S
- 读取进度
; o( U9 j' s# H) e- a/ s - 选项8 H7 {, e0 s# L) n4 K" E. n
- 退出. \5 |- q6 v" \( j) A
; E, r. n* W* x' }8 ~ X等等,可是《天堂》里面怎么也找不到列表。折腾了好半天,才发现原来在点 Ok的地方有个向上和向下的按钮,然后才能选择游戏菜单里面的各个选项。可是这个一点都不直白:画面的大部分给了一只咆哮的黑豹,但是这只黑豹不过是画面效果罢了,一点功能都没有;而真正的游戏菜单选项则让毫不知情的玩家一顿好找。这是第一个让人不高兴的地方。
9 a( x* B# ^$ x- S* D) M/ [, E7 q& _$ Q" \ ~. s! U% X" R
开头动画里出现了一个老人。动画很多镜头都是他的面部特写。可是老人脸上的皱纹却像刻上去的一样,在说话的过程中一动不动。这个是3D制得不好。看着可别扭了。
, F- B% U1 H; ]' G5 E8 Y/ K. P, b5 V5 e0 a3 x
画面精致,配音和谐,这是这个游戏,或者说Benoît Sokal的一贯优势。" Z X% F6 s2 O
游戏情节沉闷,操作不方便,对话衔接不好,3D很烂,这些是这个游戏的败笔。
) L, x: x6 W/ F& S0 Z, Z$ D; v" G5 U( \! _
总之,跟游戏的主人公一样,在玩这个游戏的时候你估计也会得失忆症:玩着玩着,根本不知道为什么要这么做。《天堂》将故事的背景放在虚构的非洲大陆,充满了奇异的生物,黑暗的秘密和……让人丈二和尚摸不着头脑不知道该如何面对的奇怪机器。
# B8 A3 ~' X% y" x, |
2 L+ {" m! h0 o刚刚开始在游戏的世界里穿梭,可以想象,因为是到了异国他乡,被人捡进了王宫,而王宫中又充满了后宫嫔妃间的勾心斗角,所以人跟人之间显得特别冷漠无礼。对话中的人的英文带着奇怪的口音,除了可以提供线索的NPC以外,其他的NPC都是非常凶悍地叫你闭嘴,别打扰她们。这哪里是天堂?; f1 c' s2 z3 a
. d- o/ ^2 C, f. d t* a$ Z
《天堂》这个游戏的背景设定在虚构的非洲国家Maurania。这个国家正处在战火中,抵抗组织燃起了推翻国王Rodon的在战火。你是国王的女儿,但是你跟国王的关系非常疏远。故事中提到国王幼年在白人的国家读书,国王的父亲认为这有助于他成为进步的,有智慧的国王;而白人则认为这样有助于他们对非洲的控制。国王的妻子十多年前离开了他,并带走了你,国王的女儿。如今在战火纷飞的日子里你搭着一架小飞机飞回来见父亲,因为他已经病入膏肓了。在回国的路上你的小飞机被抵抗运动的人击落,飞行员遇难,而你幸运地被当地的王子救起,却完全失忆了。你正好有本书,是Ann Smith写的Maurania的风土人情,于是你暂时将自己称作Ann Smith。你的包里有张日内瓦的卡,于是你觉得你是日内瓦人,决定要离开王宫回到日内瓦。王子同时要你帮忙把一只黑豹放回它原来的故乡,于是你踏上了旅途。
# p+ m2 ~" ?& |( d
2 l9 T2 R& r' a2 U这个游戏的过程,就是你离开王宫,逐渐找回记忆,最终与父亲相认的过程。这本来是一个非常有意思的游戏整体故事框架设定,可是游戏中出现的人物,包括主人公自己,都跟一样王宫里的人一样冷冰冰的,没有情感地木然。很多人物都没有过多的介绍,甚至是一些游戏关键人物,如果不是玩家四处乱跑,还真不知道地图里藏着这么个人。另外比如说有人死了,被谋杀了,也没有什么人解释,可主人公也不多问,漠然地上路。$ ~1 p5 N" ?& `
2 {* x p; r! P/ U& j$ e% k夜里,黑豹子出来走动,玩家可以控制黑豹。目前我遇见两个这样的情形,但是完全不知道控制黑豹是否有助于游戏情节。就遇见的这两次看来,完全是没有用的。第一次只是在花园里跟小鸟儿跑跑抓,也不是小游戏也不能挣分,反倒是黑豹很难控制;第二次在野外跑,躲开猎人,但是被猎人发现射杀的话,也不过是从原出发点起来重新跑。操作非常麻烦,也很难控制。3D做得太烂也觉得没事好尝试的。于是试了两下就可以按Esc退出了。这另一方面说明了,控制黑豹什么的,对游戏情节一点都不重要。0 B! V; O5 @( s3 c
( f$ _8 j1 C- Z. Y
接着就说到控制上了。玩家以第三人称视角在静止的背景上点击,于是Ann就会四处走动。当鼠标在可以操作的物品,或者在可以转换的场景边缘上停留的时候,鼠标箭头就会改变。但是在游戏中这些交互转换很难发现,有时候是视觉角度问题,有时候根本就是鼠标不能改变,当鼠标在画面边缘的时候改变你又看不到!这个远比Syberia难看,也没有像Art of Murder那样有个提示按钮,着实让人玩得很不爽! 在很多Point-and-click的冒险游戏中,如果操作不正确,游戏主人公常常会摇头说,这样不对。而在这个游戏里,操作不正确,什么事情都不会发生,让人总以为是bug。这样既不符合游戏设计的实际情况,也让玩家云里雾里。, D: D- r& ^) I: j& n, k7 h5 g5 M
4 Q, s: p- N% I" [. T) v游戏的谜题简直让人无语。一方面是难得让人发指,另一方面则简单得好像在嘲笑玩家的智商。例如,在游戏初期你需要制作一瓶香水。在塔楼里可以找到香水的制作方案,里面有详细的制作过程记录。然而在寻找原料上却异常麻烦。这期间你需要通过一个完全不相干的走廊(打死我都不会想到……是后来看攻略才明白的),触发游戏动画,看见你需要的花在夜里开了,然后你睡觉,第二天早上在一个跟走廊不相干的地方捡起落下来的花瓣。然后按照制作过程重复。学过中学化学的大家都知道化学反应要先放什么后放什么,才能够有正确的产物。是的,香水制作说明书上是记载得很清楚,但实际上你不按顺序乱发也是可以的。(相比之下,Art of Murder会先自动存盘,然后玩家开始放东西,错了再重新读盘。)
! e; p. O5 |% `! g
; N3 v8 D& y! y7 i4 f) H在寻找线索的过程中,如果线索还没有完全收集完整,去跟NPC说话的话是不能够激发线索,而他们只会对你重复之前已经对话过了的话。这在绝大多数同类游戏中都是这样,游戏设计者也会准备适当的对话给予合适的过度。然而这个游戏在这个方面的过度让人很失望。Ann Smith,女主人公,把车开进了王子的后花园,把车停在豹子笼前面。点了一下车子,Ann自言自语地说,我还有些事没有办。于是我想可能是要去见王子,请求让Ann Smith出城的许可。于是去见王子。王子跟Ann Smith的对话居然还是之前的!明明Ann都已经把车开进了后花园,这个对话居然还是:4 n I: Z" x3 z5 h0 y
Ann: 可是,我要怎么出去呢?我需要辆车!(拜托,你都把车开进来了!)/ k: |6 u! k- ]( l
王子: 我知道你足智多谋,这点小问题你应该可以解决。) G3 h% L6 q* a+ M9 U+ S' n, _
我以为可能缺少了什么必要的环节或者物品,搜寻了好半天才发现,我需要先在花园里跟园丁不痛不痒地聊几句话,再跟王子说话,才可以触发王子把黑豹笼子钥匙给我的情节。4 r0 g3 |% Y- _) Z) f8 t
; l8 u- _/ z2 O相同的情形也发生在提取谜题后,寻找到了谜题所需要的物件,但是还没有开始实施解谜的情况下,感觉很像Ann同学的明知故问,非常令人抓狂。
1 Z* d- V" x( L0 Q* \0 ]' S" a2 M2 w, K* E
1 ^$ d) T/ ?/ T$ \总之这个游戏的2D场景是做得非常漂亮,3D常常有人物穿墙而过的bug(这个在后来的Sinking Island也有,一有bug就死定了,需要重新读进度),游戏控制很烂,游戏故事框架不错但是发展得很无聊,人物刻画得很烂,等等……爱玩不玩大家看着办吧,我是玩不下去了……/ v% Z" }) P2 j* ~1 q
: |) x9 r# O$ H7 J* K
|