NDS有上下两个分屏,如果我是NANCY的游戏设计师,或许我会这样设计游戏:$ }+ L5 q# d% K4 i; p5 e, T D6 R
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上分屏显示Nancy看到的周围环境,人物和对话内容,这个称之为“视角和对话屏”
3 F# r6 ?$ p8 d( |+ j* R下分屏是触屏,用于放大目前要解决的迷题机关之类,属于“物品操作屏”
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8 w4 m$ Y6 T" j- \ N我这样设计是为了把人物对话和对游戏环境操作分离开去,这样做有几个目的: f* f: Y" m5 z7 ?8 l
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第一,我以前发过一篇文章是说想像中可以出现的AVG进化,内容大概就是一直以来的大部分AVG,在进行人物对话时,环境时间都是静止的,就是说对话时你只能从对话中了解线索和剧情,但是不能做其他东西,而且时间的流动也是停止的,所以对话中不会发生任何事件,一切必须等对话完成之后才能发生。而如果将人物对话和环境操作分离开,并加入对话中有时间流逝和随机事件的功能。
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( F3 H) N4 b( t这样的话你除了要顾及对话的内容和问题选择之外,还要考虑下面的屏幕中所做的事情,例如Nancy和某个角色在对话的同时,需要做身边的另一件事(想像一下那些好莱坞大电影,警探在和犯罪者对话分散其精神时,悄悄的在手边发信息,拆炸弹……如果是Nancy的话,可以是松绳扣,解密码之类)这样可以增加游戏的刺激性,虽然你不一定要在对话完结时做完那个操作事件,但是你可以由此引发不同的事件结果,导致Nancy的下一步计划发生客观变化。比如说Nancy要说话分散一个犯人,然后自己悄悄在手边解开一个电子密码……但是对话的时间是有限的(又或者选择句数有限)。
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, I, x3 n. L- b/ z Q u3 _9 ]第二,这时候“视角和对话屏”就有大作用了。如果把下面的操作屏看作是正在眼前操作的小场景,那上屏看到就是一个大环境,可以看到目前正在进行的机关以外的周遭情况。这样设计的话无非就是要加入实时性的事件。因为正常的情况下,你解一个机关时,周围环境不可能是静止的,说不定会发生阻碍你解密的事情。比如说主人家离开房间(或者睡着),你要趁她回来之前(或者被你吵醒之前)找到收藏在屋里的什么东西,或者等她回来时你就要马上停手,等她再走时再继续搜。
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不过其实这种idea除了用于设计这样有点前卫的Nancy操作方式,也可以用作设计很传统的迷题的:例如Nancy进入了一个很大的石墙机关迷宫迷路了,但是迷宫的另一边有个色狼正在接近她,这时候Nancy发现这个谜宫的石墙位置原来是可以通过改变某些机关排列顺序而改变的,于是……不用我继续说了吧,唉还是说下去吧--下屏操作机关,上屏显示迷宫全图和色狼目前的位置。这些机关可不是按一个键或者插条钥匙那么简单的,而是需要一些步骤过程,要稍微动动脑,有易有难;而下屏每改变一个机关,从上屏中就可以看到迷宫中某些石墙的改变。你可以通过石墙的改变位置,为自己打通一条最快捷的通路,甚至可以用石墙把色狼困起来……。+ S- q+ @0 M! m. J+ c: `8 S4 X
) ^3 f& s0 g; M$ q6 U5 D目前就想到这些。我有NDS但是我几乎从来不玩,因为我对怎样利用它那有趣的触摸和声音控制的机能去设想游戏的玩法,比单纯玩游戏更感兴趣,而且人老了,本身对玩游戏就没有什么特别喜好,但是对怎样利用技术去设计有趣的人与游戏的互动方式更感兴趣。
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# I: x+ E5 x8 ^一起来想些有趣的玩法吧,利用NDS玩的Nancy游戏! |