<P>游戏名称:Indigo Prophecy~靛色预言(原名Fehrenhait~华氏)
3 H$ D# X: E8 `8 k/ ^游戏类型:实时3D互动电影式AVG% c) j9 m; j- v" g
制作公司:Quantic Dream9 I0 O; t# t7 P( i) z* b
发行公司:Atari+ c+ p) b1 N8 m2 M N3 Q
发行时间:2005年9月(adventure gamers上的信息)
+ }% M/ F8 S5 Z( A官方主页:http://www.atari.com/indigo/
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! E* ?0 h& }0 G0 K$ A+ t2 Y★这个游戏的详细预览,我在这个帖已经介绍过了:7 Y" n$ m; v1 r- c: M3 }1 o
https://www.chinaavg.com/dispbbs ... =393&page=1</P>6 {% M4 U* M9 A0 W3 Z8 z( i2 w
<P>继续想说的是一些E3 2005上放出的新消息和分析一下此游戏对AVG业界的影响
2 y! b9 x) M5 q如果该贴所言与以上连接的那一帖有出入,请以该帖所言为准★</P>
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<P>近期接触太多关于连环杀人的案子了,比如Still Life中的变态画家虐杀(女支)女,Identity中的不同人格自相残杀,还有Monster中的“怪物”美少年冷血屠杀,现在又要来写Indigo中的神秘仪式遥控杀人……真有点“厌”的感觉了,不过幸好,这次并不是要探讨Indigo的剧情内容,又或者要破案找凶手,这次想分析的,还是关于AVG模式进化相关的话题。上一个介绍的80 Days主要探讨了真3D环境和realtime元素的应用,那这次的Indigo要探讨什么方面的进化呢?</P>
4 d& X7 S( E* f& v% Y7 B: j<P>如果只把眼光驻留在PC上(因为AVG最辉煌的时期是在PC平台的),那么,Indigo Prophecy可以说是有AVG游戏史以来,甚至可以说有PC游戏史以来,游戏方式的最大革新!革新在于其故事情节的表达方式--玩家的行动与剧情的发展完全互动!因此,这次就以这个游戏来讨论AVG的故事表达方式和游戏方式的革命吧。</P>( F: s. ^$ J/ N% ^* `
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<P>还是得先简要概括一下这个游戏的与众不同之特色:</P>
/ k6 Z0 L- x8 T6 p% I<P>1、完全互动式的故事发展,玩家的行动决定情节发展的方向
! @" f' Z, s2 T3 r2、直观的动作控制系统,所有角色动作都使用动作捕捉模拟(请明确,这不是一个动作游戏)
& B) J" p, A6 ~' _6 S3 K1 k3、屏幕分镜的使用,并将其作为游戏的控制元素
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呵呵,如果不太明白的话可以对照我之前写的预览
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据我了解,一个有故事的游戏,其故事模式大概有三种:
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1、单线式:事件按直线流程发生,必须先触发事件A,才会出现事件B,继而事件C……过往很多动作游戏都套用这种故事模式,例如Max Payne、Metal Gear Solid。这种故事模式与游戏性可以是结合的非常紧密的,比如在游戏进行时直接插入事件的发生,实时的(有些是可以亲自操作的),而不是用过场动画的方式表达。这样就会令玩家更加投入游戏的剧情,而不像过场动画那样有一种割裂感。不过如果单线式故事与游戏本身结合得很松散,就会使人有一种“生造”、“陪衬”的感觉。不过,单线式的好坏,必须完全有这个故事本身的好坏来具定,因为没有其他可以互动的因素可供选择。
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" z9 j* m# ], Q2、多线式:事件在某个地方出现分支,如果玩家选择其中一个分支,那么就不能在同一次流程中获得另一个分支的内容(除非reload游戏,在分支点重新作出选择)。分支的剧情的引发,可以是一个问题回答Yes or No,又或者是一个物品的取或舍,或者是一个动作行为的做与不做;分支剧情的发展,可以把游戏引向不同的结局,也可以只是中途一段不同而结局相同。但是,多线式还是有较大的限制,有些分支点会令人觉得是强制发生,发生了之后,感觉又和单线式无区别;还有些分支是会令人觉得是纯属为了分支而设定,与主线剧情关系不紧密,破坏气氛。不过,有些分支是做得很巧妙的,比如在某个分支点,需要实现一个很高难度的条件才会出现分支线,或者隐藏结局。总之,分支剧情的运用,可以使玩家有更多的选择,使故事发展在一定程度上成为游戏的可控元素,比如Konami的Shadow of Destiny《命运之阴影》就是一个有很多分支很多结局的优秀日式AVG。. S; V. p" \+ F% O0 r
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3、开放式:开放式不能看作“超多线式”,因为开放式的事件是可以全部在一次流程中完成的,只不过完成事件的顺序可以完全由玩家去决定。一般,在一个关卡区域,玩家获得一个总任务,完成这个任务,玩家需要先完成一系列次级小任务,有些次级小任务可以互相关联,有些次级小任务甚至会引出更次次级的小小任务,不过所有这些任务的网络,并没有非要先完成A,再完成B这种固定的顺序。而且,如果游戏系统设计得好,无论你先完成了哪个任务,你做了的事情都会对未完成的任务有互动的影响。这种故事模式能给玩家以最大的自由度去进行游戏,很大程度上已经成为游戏可控元素的一部分了。但是如果故事本身写得不好,会比单线式效果更差,就像一盘散沙那样,玩家连自己做了什么,为什么要做也不知道。很多RPG的故事模式都是开放式;AVG也不少,如Grim Fandango的Rubakava镇事件,还有《猴岛》,还有很多以剧情任务为主要谜题形式的AVG,其故事模式也可以算是开放式。( O3 L. m' M8 x7 e# B( Y; ~) ^5 y
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传统的游戏故事模式就这三种。注意!我这里的分类只是以“事”的发展方式为标准,与“人”无关,比如像《生化危机2》那样的双主角故事模式,又或者像Max Payne 2 那样用倒叙回忆的方式,其实都是属于以上三大分类之中,玩过的朋友们可以权衡一下。0 N" V0 G5 l* E$ I
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而Indigo Prophecy的叙事方式看来要成为第四种了,理论上说……. x1 C0 `! C$ ]. p
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, M# _& @3 `! J2 z3 q m1 w2 W: Y不知大家有没有留意,我上面的分类重复的强调了“游戏可控元素”这个词组。这个词组,有什么特别含义呢?据我认为,当“故事模式”与“游戏可控元素”结合得越紧密,那么,故事的自由度也就越大,也可以换句话说,“故事模式”与“游戏可控元素”结合度越大,那么故事本身和游戏引擎本身的界限就会越小,根据高等数学上的 [极限] 原理,当“故事模式”与“游戏可控元素”无限接近时,那么,得出的结论只有一个:7 c' U. T8 U5 s5 k0 p# W7 Y) n
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故事本身完全成了游戏引擎的一部分(可以称之为“故事引擎”)。
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引用制作人的原话就是:"The core engine of the experience is the story"(“这种体验的核心引擎就是故事本身”)。Indigo Prophecy就是第一个定义了这种新的故事模式的游戏, C# o) |6 R+ O! Q9 u
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呵呵,上面故弄玄虚了一翻,把Indigo的故事设定“神化”了,事实上Indigo的新型故事模式也是很容易理解的。大家可以设想一下,如果把上述的 [多线式] 和 [开放式] 两种故事模式相结合,并且同时增加 [多线式] 的分支数量和拓宽 [开放式] 的自由度,并且增加事件与事件之间的互动影响关系,使无论先做哪一件事,都会对未做的所有事件产生影响--也就是说,你在游戏中所作的每一个选择,都会实时的影响之后将会发生在你身上或者NPC身上的事件,用之前的话,整个故事分成很多段落,而每个段落,都已经成为游戏的可控元素,由你自己去选择任一个段落,从而自己决定下一段落应该如何发展,那么这个游戏会变成什么?9 r6 o" r8 r; Q* p: _$ G5 f$ Q
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会变成一部真正意义上的 [互动电影](理论上说)。1 Z! M( r' g1 x
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呵呵,以上只是我根据这个游戏已放出的资料所作出的最大限度的个人臆测,准确性不一定高的,因为不可能把所有可能的分支都造出来,一些对剧情没有帮助的分支是必须舍去的。制作人并不是以“先选择一个分支点,然后再设想出N种分支”这种思路出发去设计这个故事引擎的,下面我引用制作人的原话,让大家都来估计一下,究竟这个“故事引擎”、这部“互动电影”的真正面目是怎样的吧。
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制作人是这样说的:
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“……我要找到一种方法,能以非常互动的方式去表达这个故事,但并非去随意制造一大堆无意义的分支,而是必须同样的保持好这个故事本身的质量、结构和节奏。
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+ y. r* A! N3 }* k1 P我将我所用的一种故事写法称之为“扭曲之故事”。我写的故事就像一个橡皮圈,通过对它施以不同的动作,就可以使这个橡皮圈伸缩或者变形,但是故事的本质--橡皮圈本身--并没有变化。事实上这种写法可以运用在任何一个故事上……为玩家提供了大量不同的方法去体验整个故事。”$ P* U! f7 ^* a) i3 W. i- N
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关于Indigo的故事模式的讨论,就先到这里了,因为也许是制作人故弄玄虚,又或者是我的主观臆测太重,所以离真实的面貌可能差之甚远,所以还是让大家去幻想好了。现在补充一些E3 2005之后的新消息。4 V8 p0 V4 @) I. Q8 x2 P
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剧情方面:! f7 X: o0 ^% q/ F; c! m- G1 g' @3 y
目前知道,所有的陌生人杀人事件,其实都是有某个“人”在通过一种玛雅人的古老仪式“遥控”他们的,而且后一个杀人者,杀人时眼里可以看到前一个杀人者的杀人情景;再加上不断下降的异常低温,看来是玩超自然的科幻谋杀事件了,和Still Life那种写实的手法完全不同。“连环杀人”的题材,这几年真的是非常热门。不过根据目前已知的Indigo的“杀人”题材来看,似乎故事内容并不是十分吸引,不过,也许用这种独一无二的故事模式来表达,可以使没多少新意的故事变得很有趣的。
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人物方面:
# _' L+ H" e' E! c7 V现在已经知道只有四个角色可以控制:男主角Lucas Kane、哥哥Marcus Kane、女探员Carla Valenti、助手Tyler Miles。不过有趣的是人物设定和Still Life有相似点:首先是都有一个有男助手的女探员;其次,两位女探员姓名中都有V字开头的单词,只不过一个是名,另一个是姓;再次,两位男助手一个叫做Miller,另一个叫做Miles。还有一个有趣的事情,男主角叫Lucas不知有什么额外的含义没有。还有,不知是不是叫Carla的女性多数是女警?因为GF的Rubacava镇中的那个用金属探测器的女警也叫Carla……(此段纯属调侃)% a: e/ D+ T* I, \ j% k8 u
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0 T( c ^( x; _' t3 J" D系统方面:5 I' W [( h) a2 L" X2 C
确认增加了一个“心理状态”系统,屏幕下方的进度条显示。作用是这样的:当所控制的角色心理状态越好,他就越是会按照你的操作来行事;而心理状态越差,角色就越不听话,你叫他向东他就偏要向西,当心理长期出于极差的状态,角色就会完全不听你的指挥,甚至会……自杀……这时就会Game Over。玩家有时在危急关头作出的选择,会影响心理状态。如果老是作冲动或危险性大的选择,角色的心理状态就会变差。说到危急关头,这个游戏要求玩家的应变能力是比较高的,很多时候会出现突发事件,然后要你马上利用身边的各种环境进行选择,又或者,通过 屏幕分镜 告诉你附近一些你看不到的情况变化,要你迅速通过画面分析判断其位置和时间来作出反应。8 ^6 K* i$ ]' x4 O, J6 Y
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! E# E3 h5 ]% o5 h$ h+ Q操作方面:
9 s7 [* I1 S3 m$ Y7 YE3 2005上放出的Demo是PC以外的其他版本,其操作没有半点与传统AVG游戏相似。两套操作方案:一套是MPAR(Motion PAR,什么是PAR,我前一篇关于这个游戏的预览有解释的),控制角色的行走和动作,据说是非常直观的(细节还不明),特别是遇到某个可互动的物体时,屏幕的上方就会出现一个或者几个可供选择的动作图标(见游戏图片),不过代表的是什么操作我也看得不太懂,大家也来猜猜啊;另一套是PAR,也就是这个游戏最“动作化”的一个操作方式,就是进入特定场面之后,屏幕提示以一定的顺序连续按下一系列方向键,然后游戏会根据你按键的准确率来决定角色的行动结果(这些在前一篇预览都有详细介绍的)
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: i; N( e1 L3 g9 U; ]1 _% A5 k4 H+ Y噢,对了,来自E3 2005的还有一个新消息:本来,这个游戏说要做成分季式的,就是像《二十四小时》、《X档案》那类分季式的连续剧那样,是个比较庞大的故事。但是官方已经取消的这种打算,从此以后,Indigo Prophecy就是单独的一集游戏,没有以后的分季续集。(不知大家对这样的消息有什么感想)
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V( h5 P/ \& R+ M2 qAVG,一个曾经辉煌一时的类型,但是,十多年来,AVG却是PC游戏上改革最少,进化最慢的一种类型,对于AVG这个类型本身来说,或者不是一件坏事,但是,对于制作者们,对于整个游戏业界,都是不良的(要赚钱开饭,呵呵)
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Indigo Prophecy,可以说是迈出了这十多年来最大的一步改革步伐。5 i0 e! l* e) A0 f+ I: u7 q' @
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从1998年初步设想,到2000年剧本文案(就是那个“故事引擎”的书面版本)的完成,就花了两年的时间,文稿2000多页……为了模拟出真实至极的动作,制作公司自己买下了一个“动作捕捉”子公司,因为一般的动作游戏,只会为主角捕捉2~3小时的动作(比如过场电影、主角的几个主要动作),而Indigo却为所有角色捕捉了30小时以上的动作(就是所有角色的每一个动作都捕捉了,和拍电影没啥区别了)……这个游戏的制作历程也是够漫长了,中途也经历了无数技术上和市场上的困难,和Tim Schafer制作Psychonauts的经历类似。
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而且Indigo的制作人和Tim Schafer也说过几乎内容相同的话:: v8 _0 ?7 E% \# f
- v# D1 u5 S+ S! ~' [2 B现在的游戏业界越来越庞大,但是,为了市场上的收入保证,已经很少人有胆量去制作一些有创意的新类型了,这不是一个好现象,因为,没有新东西出现的市场,迟早是会萎缩下去的……Oh crap!说得太对了!AVG的目前的状况,不就是这样吗?* c/ |! w2 E/ |
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