本帖最后由 mosterxoo 于 2015-2-13 00:48 编辑 * G8 t; k2 { q$ e
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惭愧, 原先文章还没写好就先把空头支票放上来, 但是各位对在下依然支持, 所以在下定必尽力写好此文, 为经典区贡献一分力. 文章比较长, 我也是为以后写人物志时搜集资料用的, 所以流水帐的文字可能多一些, 要通篇看完的话也难为大家了, 大家可以随便节选来看的呀, 感谢支持. % ?" [& r3 y) C: r0 q: g: a
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不知大家在玩一个游戏的时候, 有没有试过以一个设计者的角度去想一些问题? 我在玩Tim Schafer的游戏时, 经常就会想到设计灵感方面的问题. 不过, 这并不代表我就有天生的设计师的头脑, 而只不过是对Schafer的游戏设计风格特别感兴趣, 像进一步探究一下. 因为像Tim Schafer这样十多年来都坚持自己的创意和胆识的设计者, 在当今的游戏界已经为数不多了." ~/ E9 c% V; X, s
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几年前玩Grim Fandango(GF, 1998)时, 我就想, 如果让我来设计一个讲述"死后世界"的游戏, 我会想到什么呢? 会想到像GF那样关于"妒忌, 阴谋, 革命, 爱情, 责任, 幽默"的主题吗? 大概是想不出来的. 也许我只会想到一些关于"生与死"的内容, 这其实是比较表面和公式化的去理解"死后世界"这个名字的结果, 而Schafer却真正运用到丰富多才的想像, 把"死后世界"当成一个现实世界来设计, 但又不失"死后世界"独有的特色, 令人分不清现实与幻想的界限, 流连忘返.
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9 q; c% j. a) F- | P( w2 Q玩过GF, 我又时不时会想, 假如要我设计一个像"死后世界"那样的古怪世界, 我会想到什么呢? 我想到了一个"机械世界", 一个充满机械人的世界. 我还写了一个草草的剧本(记得还给Candy版主看过, 不知她记不记得[s:5]). 不过后来仔细想想, 这样的设计只不过是模仿Schafer的"死后世界", 把骷髅都换成机械人而已, 都是一种"以类似人形的非人形态去反映现实世界中的人"的设计思路. 我觉得自己是太受Schafer的风格和日本机械人动漫的双重影响了. 那么, 如果是Schafer本人, 他会再设计一个怎样的古怪世界呢? 真的只有他才能想出来了.
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) t! s0 a1 Z4 R4 F# n$ H初初看了Schafer关于Psychonauts(PSY, 2005)的"意识世界"的介绍时, 我却觉得有点疑惑. 因为"意识世界"这个题材比"死后世界"似乎更容易想到, 例如有人把"意识世界"等同于"梦境世界", 样子和现实世界没什么区别, 只不过是挂个牌说这里就是"梦境世界"云云(意识是生搬硬套?); 也有人将之等同于"童话世界", 做出一个像<绿野仙踪>那样的幻想OZ国(意识是返璞归真?); 最有深度就是像<黑暗之蛊>和<寂静岭>那样, 把"意识世界"做成一个和主角所生活的现实世界布局相似, 但风格完全相反的"黑暗世界"(意识是人格阴暗面?)......总之, 类似的桥段已经有很多人想过了, Schafer会如何再创新呢? 7 E$ ^. @# e) P8 S d* T
' y6 Q! s9 L& U9 o. I: Z* V/ b最近, 我在把PSY通关后, 才切身体会到Schafer的"意识世界"的精彩绝妙之处, 在于它不单纯是生搬硬套一个形态怪异的幻想世界, 而且是将这个世界中的物像形态与人物的精神形态互相联系起来, 而且两者是相互影响的关系, 也就是一个与人物精神相"互动"的精神世界, 这就超越了以往仅仅作为"陪衬"或者"反映"的那种"意识世界". 我感叹: Schafer我真是服了你, 看来要超越你的游戏世界设计的, 还是只有你自己.7 H- C' A d( i7 W, I
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下面, 我想写写自己对接触过的几个Schafer的经典游戏的对比和回顾, 目的是为了寻找在这些游戏中一脉相承的灵魂和意识, 那种"Schafer-style AVG"的灵魂和意识.5 y5 V8 A7 z- l1 B) J4 W1 z4 j
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7 q5 r" u, m5 |& CSchafer最早的两个作品是Day Of The Tentacle(DOTT, 1993)和Full Throttle(FT, 1995), 这两个游戏都是叫好又叫座的作品(特指欧美市场). 究其原因, 一来是因为当年乃AVG大行其道的年代; 二来, 很大程度上是因为这两个游戏都是以现实世界为背景, 并且包含欧美玩家所熟悉的文化背景(例如DOTT中的科学怪人/美国内战/时空旅行/统治世界, FT中的飞车党/电单车/摇滚乐/英雄救美等), 这些都是欧美玩家们容易理解和产生共鸣的东西. 不过, 事实上这些东西都可以说是些比较表面的东西, 而且我是在玩了GF这样内涵深湛的游戏之后才去玩DOTT和FT, 所以我倒是觉得DOTT和FT不及GF精彩. GF的精彩之处, 首先在于它扭曲现实, 但又深刻反映现实的"死后世界".) N# H: Y S5 k& g
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可以打个比方, DOTT是类似搞笑轻松的卡通, FT就是典型的好莱坞式大电影, 而GF就像那种经典的文艺片和黑色电影. GF的"死后世界"这个灵感, 来源于Schafer阅读过的墨西哥神话和大学时期选修拉美民俗文化课, 因为他了解到这些神话和民俗文化中有涉及"死人寻找通往第九层地下世界的道路", "死人在冥界中要保护自己的财物不被偷盗"之类的内容. "道路"令人想到"旅途", "偷盗"令人想到"犯罪", 进而想到"反抗": 旅途--犯罪--反抗, 这样的题材像什么[s:3] 像一个AVG的情节啊!! 正因为Schafer那时也是一个对AVG非常着迷的玩家, 这些想法日积月累, 最终, Schafer亲手把它实现了.
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而且为了使这个"死后世界"更生色, Schafer有为之搭配了阿兹台克古石雕和现在装饰艺术(Art Deco)的建筑风格, 爵士乐, 黑色幽默气氛等(详见我在经典回顾版写的GF背景篇), 这些都是他喜欢的表达风格, 并且, 最关键的: 这些风格和他所创造出来的"死后世界"的故事非常合衬, 使整个"死后世界"既荒诞不经, 但又可以在现实世界中找到原型. 所以, 无论从创作意念和成品效果上看, GF都比DOTT和FT要高超得多. * p, R; Q! |: s- r. I
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: k3 n& Q7 j# o6 f5 S. f可惜GF却是一部叫好不叫座的作品, 假若抛开当年AVG已经走下坡路, Lucas的市场策划不力, GF本身的技术不成熟等客观因素, 还有一个令人不解的原因: 就是当GF的世界设定比FT和DOTT更有趣更古怪之际, 很多玩家却认为它不友善, 难于理解, 因此他们情愿去玩那些世界形式简单的打打杀杀的3D动作类和即时战略类, 也不愿意尝试GF. GF的精妙之处, 就变得只有少数那些肯投入去了解钻研它的AVGers能够体会得到了. 我略略看了一下网上关于GF的review之后发现: 男玩家比女玩家更喜欢这个游戏, 非专门AVG玩家比专门的AVG玩家更热衷于赏玩和流传这个游戏(可见GF这个游戏真正是推广了AVG), 并且和其他公认的大作(例如Longest Journey)不同, 只要认真玩过GF这个游戏的欧美玩家, 95%以上都投好的评价, 属于小数派但又是一边倒的类型.
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0 k; r+ y, Y4 G2 L我不认为因为销售数字不好, 就要压抑好的游戏世界创意, 这样只会导致游戏世界越来越单调, 正如Schafer所说: "Every CREATIVE mind is taking its own RISK". 于是, 他依旧"死性不改"的继续创作着那些古怪有趣的游戏世界, 他不断往自己大脑的意识中去摸索:
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"意识世界"这样的东西, 其实我们任何人任何时候都会想像过(特别是童年时和青春期). 我们也许会很想知道某个人大脑中究竟在想什么, 或者很想进去里面的"世界"看看, 甚至想改变别人的想法意识等......这些东西, Schafer当然也有想过, 于是他想把这种"意识世界"在游戏中创造出来. 他认为, 一个人的"意识世界"的视觉形态, 应该是和他的心理性格和精神状态相一致的: 例如一个教练的"意识世界"是一个军事训练场, 一个音乐老师的"意识世界"是一个Disco舞厅, 一个演员的"意识世界"是一个剧场舞台, 一个警卫的"意识世界"是一个戒备森严的街区, 一个画家的"意识世界"是一个用油彩画出来的城市......这种设计比那些单纯为了古怪而古怪, 与角色本身联系不大的"意识世界"要高明. + R6 X3 h4 w& U- j/ f! f& T4 T$ ^4 `
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2 y5 U& ]- `: T5 W) C而且, Schafer所设计的"意识世界", 并不只为了满足视觉猎奇, 而是真正有内涵的. 在PSY中, 某个角色的"意识世界"是作为一个独立的关卡而存在的, 在一个"意识世界"中, 隐藏了一些与记载这个人的过往经历和身世背景的"思想包袱"和"记忆蛛网", 这些东西也就是导致这个人产生这样的"意识世界"形态的根源, 你可以在这个世界中找到它们, 从而了解这个人的身世背景(或多或少与游戏的主线剧情有关联), 并且, 还可以改编这个"意识世界"世界中存在的事物(例如打败一个"意识怪兽"), 这样反映在那个角色身上的结果就是----直接改变了那个人的精神状态(例如使他克服了内心中的某个阴影). 这种设定是非常令人眼前一亮的, 因为它把"意识世界"与人物角色, 故事剧情等"互动"起来, 而不像以往的游戏(例如<寂静岭2>), 仅仅是为了"衬托"或者"反映". 因为"互动"这个因素, 才是我们童年和青春期时代那个幻想的真正动机[s:4] , 而PSY的"意识世界", 算是在一定程度上满足了我们这种动机[s:1].2 y' B0 @ m- ?8 s+ e3 e
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6 o- ?1 e& s& Y ]) _我并不是为了给这两个游戏做广告, 只是从想对比一下Schafer的游戏世界设计灵感及其进化, 因为一个游戏的世界设定, 通常会成为评价这个游戏好坏的最有决定性的因素. 同时我想强调一点, Schafer的游戏世界虽然够古怪, 但是都来源于对现实世界的扭曲, 并没有脱离现实. 而且他为了造出一个令人信服的游戏世界, 常常会在细节方面下很大功夫, 令人感觉到这个世界虽然是虚构的, 但却真实可信(很矛盾吧[s:4]). 和喜欢冒险游戏一样, 事实上他也喜欢冒险(RISK), 如果非要说"Every CREATIVE mind is taking its own RISK", 那么, Schafer又补充一句: "The only way to mitigate RISK is to make something GREAT!" 虽然DOTT, FT和GF是AVG, 而PSY是平台动作游戏, 但Schafer的这种思想是放之任何类型的游戏而皆准的.
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$ k1 I$ A2 a* m4 e4 c( t什么才是一个好游戏的最重要前提? Schafer以他从事AVG制作超过十年的经验告诉我们:
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1 t; D0 @7 b/ n1 v7 k! ?第一, 创造一个最有趣的游戏世界;
" \ C6 U- h1 Z+ p/ M* D第二, 想想谁会是这个世界中最酷的主角;
" |3 Q7 ]$ f! @$ P* o9 z1 g第三, 为这个主角度身订做一个最吸引人的故事背景.3 H' P, h) m; b2 @
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以人物角色推动故事发展, 游戏方式完全为故事发展而服务, 这个是Schafer-style游戏的最大特征. 所以, Schafer的游戏中大多都是些性格鲜明, 但又非常个人英雄主义的角色(在FT和PSY这两部游戏中最为明显). 除了DOTT之外(可能是最早的作品而且是与人合作), Schafer其他几部作品中的主要角色都获得了很高的正面评价. ; |; }, G) Y( z2 u- u; ?. |
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就用FT, GF和PSY中的角色作例子来说明Schafer这种设计理念:
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在FT中, 整个游戏的焦点几乎都集中在主角Ben Throttle身上, 他属于外表冷酷, 内心火热, 生性刚直, 勇者无惧的那种典型美式英雄人物, 可以说是骑在摩托车上的牛仔. 整个FT的故事几乎就是Ben的个人show, 很少有其他别的重要人物出场, 不过, 这样并不影响FT这个故事获得当年(1995年)Gamespot的"最佳游戏剧本"的荣誉. 因为一个讲述飞车党英雄救美的故事, 有一个冷酷, 勇猛, 热血的骑士就几乎可以称为他们的代表了. 当然, 在Ben的身上, 还凝聚了友情, 爱情, 正义, 自由等故事内容, 这些就使得一个有着吸引玩家的酷酷外表更具有了使人感动的酷酷内涵了(详见我写的FT的回顾篇). 论谜题设计和游戏性, FT并不算非常经典, 但是论角色设计和情节, FT在当年的AVG中是最有性格最煽情的一个啦. 当然, 如果FT的故事增加多些Ben与自己党派里面的成员的交流, 或者与其他飞车党派之间的摩擦, 还有和女主角之间的感情戏, 这个故事说不定也会成为像GF的故事那样的经典的.1 o- f0 I7 A7 D4 Z; a2 _
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GF的人物刻画要比FT的更有深度, 主角Manny Calavera就不是像Ben那样的英雄式人物了, 而是一个即使按照骷髅的标准也是其貌不扬的小角色之类的人物----虽然在外表上没有吸引人之处, 但就个性特征来说, Manny是AVG中最难忘的角色之一了(记得他吸一口烟然后吞云吐雾的样子吗?). 主要还是拜谢于Schafer写故事的能力. 因为GF这个故事本身就借鉴了Chinatown<唐人街>, Glengarry Glen Ross<拜金一族>, Casablanca<北非谍影>等经典电影的情节, 将其聚集到Manny及其他骷髅角色的身上, 令其就像有血有肉有思想的真人那样生动. 整个GF的情节不在像FT那样是孤独战士的旅程, 无论Manny走到那里都是热闹非凡, 当然还有从头到尾都和他"出生入死"的沙煲兄弟Glottis了. 在幽默/讽刺的气氛中, 衬托着各种人物深刻的性格: 阴险, 妒忌, 自卑, 惊恐, 冷酷, 坚定, 责任......人间百态几乎都可以在GF的人物关系中体会得到, 而所有这些, 必然的造就了GF的成功(艺术上的成功).
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再看看PSY的人物, 虽然这次的戏份大部分聚集到Razputin身上, 但其他几个重要配角, 例如教练Oleando(生性暴烈的妄想狂), 精神科学家Sasha(高深莫测的冷酷战士), 同时兼具八个身份的神秘导师Cruller(深藏不露的傻大伯隐士), 女朋友Lili(多情可爱又好强的小丫头), 这几个人的性格特点都给我很深刻的印象: 首先是这些人的样子够古怪而卡通化, 据说PSY的人物设计参考了Invader Zim这部在美国很出名的卡通, 并且有电影鬼才Tim Burton的Nightmare Before Christmas<圣诞夜惊魂>的人物影子; 其次, 还是要拜谢Schafer的写故事能力, 这些人都有一个复杂曲折而荒诞古怪的背景, 而且几乎都是在他们的"意识世界"中找到的. 而Raz这个可爱的小家伙又再次担当起"孤单英雄"的角色, 他活泼好动, 身手不凡(作为平台动作游戏所展示的AVG不具有的表现力), 而且有点鬼头鬼脑的狡猾, 叫人一看就会喜欢上. 如此性格鲜明的角色, 据说Schafer是用了一个非常古怪的方法去创造他们出来的: 就是在Friendster这个交友网站上, 为PSY中的每个主角注册一份"虚构个人资料", 为每个角色定义各自的性格, 然后让他们互相"发交友邀请", 让他们在"戏外"就先交流熟络......这种看似很虚构的方法, 却很好的塑造了各个人物的性格特点(相当于模拟人格测试). 由于游戏已经发售, 所以在Friendster网站上的纪录已经被删除了, 不过在PSY的fans论坛(第5楼)中还保留了一份Raz的个人资料, 有兴趣的朋友可以去看看Schafer是如何"虚构"出一个游戏角色的性格的.
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/ R) U% _) G* @" a/ h不过还是有点可惜, 单从人物性格刻画上比较, GF都是最高的, PSY的人物虽然也是生动活泼, 幽默古怪, 但感人度和真实度未及GF呢. 呵呵, 也难怪, 毕竟PSY是以小孩子角色, 小孩子世界为主嘛, 而毕竟我是比较喜欢成人电影风格那种......6 e8 C4 `* q6 r5 [( }* m
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; ]! ^: N6 W" u' ~"行为"等同于AVG的游戏性. 之前我过于强调Schafer的游戏风格主要突出其世界设定和人物/故事设定, 但事实上Schafer的AVG中的游戏性也和前述两者一如既往的有创意和古怪, 在这里得先说明, PSY已经不是传统的AVG, 但却蕴藏了传统AVG的某些特质, 不过, 已经把AVG那种在"谜题"方面的着重点有所弱化, 或者说转化为另一种形式, 又或者比较"动作化"的, 如果有人不喜欢, 那我就略略讲一些好了.
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# C# I6 ~$ m1 l( j' p% y& ^过往不少AVG中的谜题都是很"谜题式"的谜题(就是走迷宫啦, 玩华容道啦, 解密码啦, 算算术啦, 搞机器啦, 撬门锁.....), 再讲到道具使用, 要么就是过于正规化的(千篇一律的套路, 例如钥匙开门, 塞报纸进门缝, 混合药剂之类), 要么就是很不合常理的(看了攻略也不知为啥是用这样的物品的那种), 我不知道别人有什么感受, 这种谜题, 就算谜面本身设计得很有水平, 就算我是靠自己的能力解开之后很有成就感, 也从来都不觉得这种谜题有任何妙处可言----因为, 那只不过是一个单纯的谜题而已, 与剧情毫无关系----我不太喜欢这样的AVG, 因为它们不能给我留下深刻的印象.
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但是, Schafer的游戏, 特别特别是GF这个AVG, 虽然里面也有一些看了攻略也不知所以的谜题, 但是, 那只不过是由于游戏的提示不足或者不够直观, 事实上都可以想得出来, 而不是完全瞎碰碰出来的. 而且, 大部分的GF谜题都与人物对话内容和故事剧情紧密联系. 我举两个例子: + Z8 T9 m- q+ A. O! k" Z! x+ j# {
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Manny要偷一个好客户的通知单----发现杂物可以阻塞消息管----发现两种泡沫混合起来可以凝固成团----得知好客户都流过Domino的消息管----身上有两个瘪气球----通讯室的门锁.
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' e: T8 U6 g( u0 H你必须仔细分析这里所设计的对话和情节, 并且充分发挥想像力, 有创造性的使用物品, 才能解开这个大谜题. 还有就是: & F$ h3 k& Q: Q
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Manny要取得金属探测器----发现只要被感应门探测到金属在身上就会响----发现只有感应门想了但是Carla找不到证物时就会把你叫进房间----发现自己身上有一瓶金箔酒----发现喝了金箔酒之后过几秒钟会打嗝, 有金粉喷出----发现Carla进入房间后会讲故事, 而且可以询问金属探测器的事.. ~* ~# [/ l/ Y3 j0 `' {, X: a
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这个谜题比上一个更绝, 和剧情天衣无缝的结合了起来, 所以即使想不出需要看攻略, 也感觉到非常佩服作者的巧妙构思. 一个谜题没有与剧情结合, 即使再出色, 也想没有灵魂的机械, 只有与剧情集合起来, 才变成有血有肉的生命(当然了, 这是我个人的喜好, 也是所有喜爱GF这个游戏的玩家的共识). GF做到了这一点, 只不过是还不够完美, 因为虽然很多谜题紧密的结合了剧情, 但是要求的领悟点太刁钻, 并且解法太过唯一, 对玩家本身的创造性思维也有所压抑, 于是就显得谜题太过于复杂了----这也是GF被批评的地方, 给人的感觉就是: 虽然绝不是"垃圾", 而是"宝石", 但是"宝石"的价值太难发现了, 大概"神仙"才能发现, 而"凡人"都需要经过指点, 但是现在的"凡人"却越来越急躁和自大......噢, 我究竟在说些什么??. Z Q4 S |7 S1 w8 g- i5 m, m
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相比之下, PSY的"谜题"(姑且先称之为"谜题")就比GF的晦涩难懂有了很大改进. PSY中的谜题难度其实都很简单. 从谜题本质看来, 其实就只有"物品配对", "锁与锁匙", "次序分析"这几种(抛开动作类谜题不谈). 但是, Schafer却用种种巧妙, 狡猾, 创意非凡的"外衣"或者"化妆", 把这些原理简单的谜题掩饰起来----要破解它们, 你必须深入了解你所进行的任务的目的, 你所学到的新技能的特性, 还有这个角色的"意识世界"里面的主要特征, 举个例子:
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一个舞台剧演员的"意识世界"是一个剧场舞台, 在这个"意识世界"中, 你可以找到各式各样的剧本, 然后发现可以更改正在播出的剧幕, 然后发现每个剧本可以在剧幕插入固定的情节, 然后再发现这些情节会引发在剧幕中的特定Hot Spot. 而你在这关的任务就是找到这些剧本--剧幕--情节--Hot Spot的合适对应关系, 而且这些剧之间的对应关系, 是以这个舞台剧演员的过往经历故事背景相关联的(设计之巧妙简直惊天动地无出其右者!!!)...... 当然了, 过程是少不了动作元素的. 但是, 把这个谜题转化为AVG本质, 不就是经典的锁--锁匙的关系吗?
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类似的"谜题"设定, 在PSY中很多, 几乎每个角色的"意识世界"都有. 如果以后有空, 我甚至想写一个PSY的关卡背景分析呢......本来这种创意是足以使PSY成为一个无懈可击的游戏的----只可惜在实际操作过程中, 难度太低, 缺乏挑战性, 而且有些创意也只是流于表面, 并没有深刻的触及故事和任务的内涵, 这个就和PSY的人物设计一样, 不及GF有深度. 不过就已经足够令读得懂它的"凡人"的数量增加, 并且足以令这些"凡人"惊喜得跳起了. 想想, 有时候一味追求深刻的内涵, 使自己太过晦涩难懂, 太过曲高和寡也不是好事的嘛. Am I Right?+ a' b& N, I( K
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有些优秀的冒险游戏并没有多少"语言", 例如 ICO, 但这些多数是动作冒险游戏, 一个纯的传统AVG如果没有多少语言, 那么, 在我的眼中, 它极其量只不过属于二流, 并且, 如果一个有语言的纯AVG如果语言对话写得特别差(又或者配音坏事), 那这个游戏也只不过是"好极有限".
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Schafer的作品最经典的部分, 我觉得其实是"语言"----他写的游戏对白, 本身就值得细细品味, 绝不只是为了讲故事而讲故事的. 下面我也用他的作品来说明. (我只是描述自己的感觉, 具体的对话就不引用了, 应该自己去感受)' E% u- F) B3 a0 {0 y% f- }0 s$ C8 K
9 ~% u! @: Y1 tDOTT是我近期正在玩的, 还没打完. 这个是Schafer最早的作品(而且是与人合作的), 这个游戏还尚未有明显的Schafer风格, 不过也由于Schafer只不过是剧本的其中一个写作人而已. DOTT的对话风格和早期的猴岛也许差不多, 都有令人会心一笑的地方, 但是都是滑稽傻瓜的小笑话而已.
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c# R0 [: }& {& s9 P3 y8 t7 [FT就是Schafer真真正正个人领衔, 并撰写剧本对话的第一个游戏. 和人物形象一样, FT的剧本对话是很"酷"的. 虽然涉及的内涵不深, 但是Schafer的风格已经渐露头角了: 反语, 转弯抹角, 尖酸的讽刺等语言风格大量运用, 而因为Ben是个冷酷的电单车骑士, 所以这个游戏里面几乎没有俏皮话, 而是一种像"江湖黑话"那样地道的感觉. 不过缺点还是有的, 就是Ben的语言过于"犟", "酷"过头了, 说话硬邦邦的, 就像他的"老二"那样----别唔会, 我是指他的那辆电单车^_^. 也许不少人喜欢这种够酷的"个人英雄", 不过我倒是更希望有多一点人情味的对话.) d8 a" V1 S1 ]+ y; M& H
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然后就是GF. GF的对话, 据说是花了Schafer八个月的不眠之夜呕心沥血写成的, 风格是模仿<唐人街>和<拜金一族>的电影对白(我看过<拜金一族>, 真的非常像!!) GF的对话的经典之处, 不在于其蕴含多优美的词汇和多深奥的文化(事实上很多是俚语和粗俗笑话, 互相攻击的市井言辞), 而在于其与说话的角色有着惊人的合衬(当然也拜谢配音的专业水平). 由于GF中的角色非常多(共54个), 每个都与主角有对话, 所以有些角色的对话就只有一小段----而偏偏就是这一小段, 已经可以把说话人的性格刻画得淋漓尽致了(比如在High Roller那里Manny和那个律师Nick的一段对话), 而两位主角Manny和Glottis的相互对话就可谓"天合之作", 能听得懂的朋友, 保证会留下极其深刻的印象. 0 [- g$ X& H! r5 `8 K
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GF中的对话充满各种各样风格, 嘲笑, 讽刺, 幼稚, 胡言, 哄骗, 唇枪舌剑, 政客游说, 恶毒诅咒, 装模作样.....太多了, 几乎没有一个角色通过这些对话表现出来的性格是相似的, 而共通点就只有一个: 黑色幽默(周杰伦get lost!). 所以在玩GF的时候, 拼命的瞎碰乱撞的找那些"隐蔽"的对话, 已经成为一种乐趣了(在我翻译GF的对白期间深有体会).
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7 i; {7 K* R8 i最后就是PSY了. PSY的对白是由Schafer和另一位仁兄写成. 怎么说呢? 由于游戏的风格改变(动作探索成为一个重要游戏元素), 因此玩家放在对话上的精力有所减弱(我承认我也是). 不过如果你愿意花时间去跟"精神夏令营"里面的每一个小孩交谈, 并且愿意厚着脸皮, 人家赶你也不走, 死缠烂打跟别人聊天的话, 你会发现其实每个小孩角色的"对话树"都多得令人吃惊, 而且说的东西经常会随着你做过的事情而发生改变. 你会发觉PSY比GF更自由, 整个校园中十几个小孩都可以随意与之对话, 只不过对话已不是重要的游戏方式了(在GF对话几乎是最有意思的体验).
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当然, 这些对话也是为增加这个游戏世界的"细节度"和"真实性"而设的, 因为之前已经讲过Schafer总是力求在细节上下工夫, 去令一个游戏世界更完美, PSY虽然不是传统AVG, 但里面的人物有着比传统AVG更丰富的语言和行为, 特别是打开一个"对话树"时, 我们见到的又是以往熟悉的Lucas游戏的对话选择风格, 只不过变成了一个像漫画一样的"对话框"....小孩子之间的对话, 特别是Raz和Lili的对话特别有意思. 大家想想, 因为这群"精神夏令营"中的小孩都是有精神能力的, 所以有时说话不需要动口, 而可以用"心灵感应"听到对方讲什么的, 这又会闹出很多笑话....只是, PSY中再也见不到像GF那样有深度的对话了, 可以说是回归DOTT那种轻松幽默的水平吧, 另外, PSY中的成年人的对白倒是挺有哲理的, 特别是Sasha教Raz有关"意识中的情感收藏与释放".
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* [' q0 M3 x* I. s" B在PSY最后的结局中, 那种温馨, 感人, 愉悦的典型Schafer场面又再次呈现在我眼前, 忍不住让人说一句: "果然这才是Schafer的风格嘛!"
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0 e8 u! M8 k& Y( [: A3 zSchafer今年38岁了(大概没记错吧), 走过了12年的AVG之路, 经历过事业上的最高峰但又同时承受了巨大的打击(销售失败/离开卢卡斯/代理权被微软抛弃/公司内部矛盾....这些事情大家有兴趣的话我以后可以写写), Schafer那种心情, 完全可以在PSY这个游戏的夸张的宣传语录中看得出.
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纵然这个游戏在整体内涵上还未达到GF那样的高度, 但是却能够再次令业界刮目相看, 赞美之词不断了. 而且欧美媒体这次出奇的有对Schafer吹捧的成分, PSY游戏未出就已经被描述得声色并茂, 出了之后更是好评如潮, 不少欧美媒体都打了9分或者10分满分. 不禁有人要问, 如果这个游戏不是Schafer造的, 那即使有相似的内容, 会有这样的待遇吗? 很多欧美玩家都肯定地说有, 因为他们喜欢这个游戏的独特创意. 不过, 我始终觉得他们是冲着Schafer的名声(至少我就是这样).$ l/ F' J% V; g) ~) X
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但我并不是在故意吹捧Schafer. 欧美的媒体评价Schafer时说过一句话: The game industry owed him a lot(这是就GF的如此高的评价和如此低的销售额来说). 我觉得, 的确, PSY这个游戏有很多闪光点, 即使没有彻底的超越, 但是也延续了Schafer那种灵魂和意识; 不过, PSY这个游戏的意义, 更重要是在于鼓励现在这个唯利是图, 创意压抑, 冷饭炒尽的游戏界更多的制作原创的作品(Schafer的游戏从来就没有"2代"的), 因此不排除欧美媒体是抱着一种对Schafer的补偿和敬意去评价他的作品, 这当然也起到一定的鼓励作用了.+ i& W ?9 s7 S- k* T- l, S3 T
5 q2 b z; D+ B! c: oSchafer对于AVG的进化方面, 究竟有什么想法?
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' G- _4 M* u+ f( Z" v也许是当年GF的打击令他太过于愤世嫉俗而偏激了一些, 又或者是他看得到自己了不起的才华而产生了一种令人无可反驳的高傲, 不过更可能是因为他根本就是一个从不贪恋过去成就, 脑筋紧跟时代步伐转动的游戏人, 因为他说:1 I. M9 S |: x Z5 `9 h# t( T
$ X' n/ t& R; G! ^ y( S+ \传统的AVG早就死掉N年了, 我再也不会去做这种老掉牙的模式, 游戏设计师想生存的话, 就要抛开框框, 纳一切先进流行的游戏元素去制作游戏(平台游戏/动作冒险是目前较流行的游戏元素), 而我们要保持的, 只是那种经典的AVG的灵魂就够了!# L5 b' @& w1 [$ A. ^
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<全文完>
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