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【汉化资料】QuickBMS实战例子之1

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【汉化资料】QuickBMS实战例子之1

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楼主
发表于 2009-7-31 21:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】QuickBMS实战例子之1

这篇是网络上找到的QuickBMS实战例子。. L3 T  j- b0 f% T4 x+ C! s

! U6 k) E. C: z) b+ }6 `. n
% `) z" r- Q: @% x这几天的发现太惊人了。。。XeNTax才是mghack的最终目标。。一个坚持了20年的组织。   n2 `, X3 X+ C2 }6 V) A/ k; h" p4 T/ H
不多说了。。以AR为例子,讲解一下这个强大的通用解包器吧。。 4 o  \6 m2 L) n' a  v
+ e' K% l6 J2 V# Y0 J; j! O
准备工具: ) {( E4 X# Q  ]! h0 @0 Y0 C9 G
1.UE(或者其他hex编辑器) 9 z# {& h4 g: ]2 ]8 J
2.QuickBms(这才是主角)
3 C) C' W* L! f3.AstroRanger这个游戏的hsp资源文件(我们这里以附件中的BoneObject.hsp为例) 9 j% T& C: X7 O: {6 @- {
4 n0 A5 i, `3 Z' G1 o4 J$ p3 X
教程开始: , N" \: e* ~4 W3 D; z- V
1.首先在c:盘创建一个TEST目录,把QuickBMS和BoneObject.hsp放进游戏目录,准备研究解包。 " M. a' X. h# P
2.创建一个新文本文档,命名为Astro_hspfile.bms,保存到同样目录下。 9 G: V: a$ F% |
$ @1 K0 m, Y* e. V( G

' q& @; u; a: n3.用十六进制编辑器打开BoneObject.hsp,我们将对这个文件进行分析。
, H; }3 @3 H# D
5 \+ p$ U2 t4 y8 N: B3 _8 |; N: l; V' }' {; ?6 X& J' _, b$ [1 @- w- R* w3 Y
我们在编辑器的右边看到一些类似文件名的文本。这说明AR对文件名并没有进行加密。
1 k( d" L. i% I; u, j8 R4 h* T好了,别急着高兴,冷静分析出这个文件的打包方式才是我们的主题。 1 @( m: c! Z" S4 f; \
首先看到前4个字节20 50 53 48 或者 “ PSH”,倒转过来就是HSP加一个空格,
% u9 P5 I% I3 j" G2 z1 n一般windows的文件都会在文件前N个字节做上“ID记号”,这个“ PSH”就是hsp文件的"ID记号". 3 v/ Y( O# I; T0 T2 J0 r# _  J+ B
用记事本打开Astro_hspfile.bms,我们写上脚本的第一行代码^_^.
5 g4 v3 N2 o# t$ @) E; D; I
/ U. S! V4 B' M& D引用
) i+ q3 A! S9 j$ U+ didstring " PSH"
6 I: ~9 Z# C. N- k: a  p1 O
; q# Z. m1 u. s# [# x+ {这行代码的意思是“如果访问的文件的最开始不是' PSH'的话,那么就不会尝试去访问它了”
" f7 ~- s$ w- W$ ?2 e; i5 G  w$ c3 A! n! ?# }. B- p1 e9 A1 K3 Z
好了,接下来我们找一些自己能看懂的东西,例如那些像是文件名的地方。
  j+ b0 x" h( t' t2 Z, j类似Datas\Texture\BoneObject\npc_nagoya_octopus01_body.dds这样的文件名一共有4个。
, H% d- \: t! L0 C0 }; Z5 D; Z7 f4 Q$ w
喂,别老盯着那些文件名看了。就算一直看着他们,他们也不会自己蹦出来的。 7 I8 u$ a2 f6 P0 G# N+ m$ m) u
我们回到文件头那里继续,之后的4个字节01 00 00 00,经过倒转字节后就是00 00 00 01,也就是1。   @/ {1 h- C3 T  a1 _2 ?, K
到这里我们好像没有什么和1有关的信息,暂时把它定义为“未知字节(unknow)”吧。
2 E' n6 \4 e0 k. W8 K于是我们应该在bms文件里写上这么一句代码:
- [. O2 W$ q; ]$ q! Z# |8 |$ h1 Q! j: H0 k& ]7 E# ]
引用 & L! K6 I8 K# F1 F; t1 X
get UNK1 long ! w1 L/ r7 Q* e' L* }
* j4 A7 f' l6 g1 @/ i- X
这句的意思,就是从文件中获取4字节保存到变量“UNK1”中。 , D4 _' u  M2 D3 R3 h
& q" [7 u' n) v- {% L' Z7 {
继续。。后4个字节是04 00 00 00,倒转后是00 00 00 04也就是4。
+ n' H" E2 z) m* J" f很眼熟吧,没错,刚才我们看到4个文件名,那么基本可以确定这个4就是“文件数量”了。
- j% j: N" l( c2 q6 a& _所以我们得把这个好消息同样告诉"BMS". & l+ e* r( i) Q- T3 ^7 @

1 a! s! f" h" B引用
) K( C5 p% B- t9 |get FILES long   M/ U+ q, G# I! w5 V% E! m

# D6 _% a  ^% s$ \( s  p% |5 _  J. l) G! f
之后是4个00 00 00 00,这里得到的值是0, 5 x9 }- b3 H/ I& A3 m
我们也不知道是做什么的,暂时设为NULL(空)吧 8 I2 X# j+ M7 s! C) o, M
* K+ C  u& q2 _  Y: m% b
引用
  C: v# t0 ^" L/ C! T4 eget NULL1 long 5 L+ b- f9 @) r! {3 I
  \3 U6 ?) l; V/ M+ Y$ X* M
' n8 v1 c/ M3 ]9 C
看到这里,接下来总算可以看文件名了。 4 ~7 |) v8 d& W1 x; R( r
经过对比,每个文件名的文本加上其后的00一共是0x80也就是128字节. " c2 W" N4 R* m4 ?1 d; r2 w) e; }
所以我会写上这样一行代码: . n4 K0 R& F3 ^+ x

: r; p9 M3 A9 C' a) F3 l引用 1 u% s( }- R6 `- z
getdstring NAME 0x80
" G+ S  d3 H6 s0 `7 ]* X3 f9 ~# \. T7 J$ N' w
意思是获取0x80字节保存到 文本型变量 NAME 中.
8 A( K- K9 p$ j9 h文本型变量在遇到00的时候会自动判断为文本结尾,所以文件名后的00都会在保存时候被自动删除^_^
$ n, ^. j% R9 u1 e% K3 _0 g4 a5 h) L" k7 @/ _& ?
奇怪,在第一个文件名和第二个文件名之间还有3个LONG长度的字节,
$ n( B3 x3 a1 H3 y8 @以之前解PAK的经验来看,这里一般都是文件开始位置、文件长度、文件加密key之类的东西, ; \1 E- o, s1 V, C6 }+ }
但是我们现在还不清楚具体哪个是哪个,就暂时定义为“未知数据”吧。 0 O- ?' X- n7 e8 [5 {3 [
4 T$ p1 r9 m) R$ d. Q8 m7 R0 y
引用 ) {. s% q( Q5 m7 m% ?# G- Q6 _) [
get UNK2 long
9 ]% I/ d: A# L  Iget UNK3 long
4 S- R0 B" t# v( L, Yget UNK4 long
  c; ~4 u) e! Y1 p4 a2 N
; N' h7 P7 A3 m3 V9 y+ x' y/ V5 w
8 R+ D" F6 V- w! F1 W# Z到此为止我们已经初步了解了文件列表部分的循环结构了
; [& Y5 [* q( ?6 d7 `, n$ c我们目前手头写的脚本代码如下:
4 [( }+ _$ Y8 q" p; C
8 W9 _! Y* f) t7 {" G引用 : T  n7 s5 o1 T6 y
idstring " PSH"
' N8 ]" N+ Q  _: Q/ Iget UNK1 long
8 N$ E0 ~) P" ^get FILES long
& S' f5 W' s  `0 C+ z, h  L7 z( |get NULL1 long 0 m, D. d0 t, s/ k, _4 z# f: c0 b2 ]
getdstring NAME 0x80 + c1 |% V+ ?8 [, e8 p6 N% e
get UNK2 long 2 Q7 C7 R( F1 A6 ]0 i
get UNK3 long
1 @' s- J; `/ P2 L9 Tget UNK4 long
2 |* r6 ]2 B! q6 `4 q8 |# I) Q. G- s8 |# _4 ]! L- D) ?

8 t: M* q: G; L' B3 B光是上面的代码仅仅也就只能取到第一个文件名而已。 0 f" \6 ?- n7 W( z/ @
我们需要给他们加上一个循环脚本,让他们能读到所有文件名,代码如下:
" m3 z+ b6 O. E
- P1 p7 Y, O( ]. i# v- `1 W7 ]6 q引用
% u4 D5 t# l/ p1 j% ^2 {7 r* Midstring " PSH"
  Y) m: S8 ~4 d4 K2 z9 Yget UNK1 long
) g4 `$ n( [0 v* I7 j* h1 a* Yget FILES long
& r4 U; D( ?( B! D$ q# \get NULL1 long * f% M, h% q& Y9 I- t
for i = 0 < FILES 3 V8 W8 x3 J4 [1 i3 q
getdstring NAME 0x80 , a, K& L* Y3 ~5 I: e9 o
get UNK2 long : c2 Q  S. Z; s8 \, G
get UNK3 long ; S1 m% @* U, J' Y* T
get UNK4 long
3 H2 I: R( @* }0 [next i 1 l2 X4 h2 q* W1 y+ \
/ c! D: o( @0 e- x* M8 k& D
* m4 o& J) |- m, N! Z0 g
即使加了循环,我们还是没有能保存出文件,因为还没有加入log保存命令。
7 U2 N) u3 R  ~% Zhoho,天亮了,暂时分析到这里。   p1 I# ^% b. }7 d
最终代码如下。已经可以解包所有hsp文件喽: 2 U' e  J) D: P& y! p$ z& ~

  ~3 P: z1 o  i引用 & B( m& d% s9 e$ G, j' w: o/ Q
idstring " PSH"
7 E% x  b* O8 L* N( ^get UNK1 long 0 g4 ~) K% l7 Y1 g3 s$ z; T! F
get FILES long
# R' b: r# _6 g! z9 A2 g. v" p5 O5 lget NULL1 long 4 r1 T5 o# p' g6 S
for i = 0 < FILES : N2 u4 I2 k# L# Q3 i* s
getdstring NAME 0x80 , Z0 }, K5 O1 \4 a0 h3 Q/ u
get ZSIZE long
6 I6 a) _* e2 q9 [& K2 Pget SIZE long
# ]/ V& W4 x0 Zget OFFSET long
! Q6 w- R# F* Z8 O' F2 P/ Aclog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
: ~% m, ?( }* e: L3 s: e$ Nnext i
! W% {" s7 S* x. H. a* T# ~; C) q) e' t' A: T5 Y3 H
把上面的脚本保存后
/ @' |2 Q9 |5 F9 d, J* Y& o+ G- s新建一个txt内容如下: 2 Y8 E; X- _' J& X+ q
quickbms astro_hspfile.bms BoneObject.hsp .
' w) `6 [/ ^- M3 Z: ~注意保存最后的"."然后把内容保存为hsp_extractor.bat - B1 J, z4 I/ D
之后运行hsp_extractor.bat就能看到解包后的结果啦。。 - m  I+ `  U% E1 d6 a' Q
睡觉睡觉。。。
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沙发
发表于 2009-8-27 09:06 | 只看该作者
请问那个“AstroRanger这个游戏的hsp资源文件”有提供下载吗?8 v/ T" {4 P* ]. l1 `
我想实际操作一遍
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板凳
发表于 2009-8-27 11:26 | 只看该作者
没有提供下载/ L! ^5 d0 I5 }9 P# }1 y5 J
希望你去找AstroRanger下载
  X- P  P4 r2 b/ F. T( j+ R1 ~然后按照上面的方式去解包~
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地板
发表于 2009-8-27 17:53 | 只看该作者
可以先翻翻自己硬盘上的游戏,说不定就有格式比较简单的包文件可以拿来试手 [s:2]
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5#
发表于 2009-8-27 23:31 | 只看该作者
以日文祖玛例子来讲解吧  这游戏很好找到,也方便实战。% ?- A9 r6 m$ S) F7 ]
正在研究QuickBMS
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