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汉化资料 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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[汉化资料] 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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楼主
发表于 2009-12-22 17:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

游戏常用压缩算法的介绍和识别

原文" C9 E- Q' D4 A% e. ~6 W8 o: ~
http://blog.csdn.net/vbvan/archive/2008/02/25/2118668.aspx( J2 W& |$ @6 ?

2 p% a' J, a# Adeflate* g& V: v3 G' z; _5 O  p6 ^8 H
http://www.zlib.net/! s* B% O' B& t/ N4 ?
这是ZIP默认采用的压缩算法。ZIP格式使用非常广泛,不仅有开源的C实现-zlib,还有众多的商业解决方案。因此在游戏中采用deflate,可以大大降低编程的成本。很多国外游戏的档案都采用这种压缩算法,或者直接使用ZIP文件格式存储资源。目前不少国内厂商也开始采用deflate。) j* T  O/ }/ N* q" z; Y6 ]
默认ZIP使用的deflate,传入的WindowBits是-0xF。而zlib中默认使用的WindowBits是0xF。3 Z/ g- x, H2 _4 h  \& m! n" U
采用0xF作为WindowBits时,压缩后的数据的第一个字节往往是0x78,这可以用于识别deflate算法。. n2 E) K0 A7 {( K5 \8 u7 Q
另外deflate算法通常都使用了zlib中的实现,在exe中会保留有版权信息:“ deflate 1.2.3 Copyright 1995-2005 Jean-loup Gailly ”,或者会带有zlib.dll。% S2 z! N6 B# q: Y0 N( c3 ]

' @# Q! O! g+ `; |- t6 t8 ibzip2
, {) u1 ^% Q: V4 ]4 c. l! ^http://www.bzip.org/9 x/ Q& F" u( }: Q
在游戏中很少见,不过确实有游戏公司采用。0 x% D4 Y) a- f/ A0 u, {% X! O0 ^
它压缩之后的数据是以BZ开头的。
1 O/ T/ H- S* C; Z! _
! F" G* e1 ?/ Q/ ^! ^1 Blzo6 U9 [7 a8 |2 P7 z6 M
http://www.oberhumer.com/opensource/lzo/
: @. |4 ?; J4 r" C; D- Xlzo是一种解压非常快速的压缩算法,通常开头若干字节不会被压缩。国内有几家公司使用了这种算法。
( V4 z$ a7 M2 T) rlzo的版权信息是:
+ |4 n' l! K' {8 H( D4 o“LZO data compression library.( X# z* O( s% S0 g
$Copyright: LZO (C) 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005 Markus Franz Xaver Johannes Oberhumer
! m# N0 ~' Y9 p8 C<[email protected]>
& l+ a  i& e* \& W: S& X' Ghttp://www.oberhumer.com $”+ Y" I& E0 e* o1 e% Y7 x

1 N" u4 ^4 S5 v# wrle. n! A, F* p% H  h
http://www.datacompression.info/RLE.shtml. A, [2 M2 O! N
RLE是一个非常简单的算法,变种非常多。通常用于图像数据的压缩。
; U" G0 K) X2 |7 m较早的游戏一般用RLE算法压缩透明色。- L8 F+ D$ j1 \$ j) o$ u0 U
标准的rle算法通常用字节的高2位做标记,因此比较容易识别。
# C+ S5 x) }, L/ Y3 V- t! A9 C7 D6 T/ \* o0 f6 Y) K2 L9 j
lzss
& g. E6 ~5 v1 B) Qhttp://www.datacompression.info/LZSS.shtml
! Q5 @: w' m2 Z7 [* n+ q. \日本人Haruhiko Okumura发明的压缩格式。9 ?& I% X8 j# h8 Z# b& t
这个算法有非常多的变种,在较早的游戏中比较常见。
% q; L0 X* ~$ b% l5 m/ }仙剑1就采用了这种压缩算法的变种,它对压缩之后的数据做了huffman编码。/ b. p7 B& w9 c, f
标准的LZSS算法采用单独的字节存储标记,所以通常数据的开头若干字节也是不会被压缩的。1 n) B8 {  s& K

1 @! m+ d' D3 k- w! R% U6 dlzhuf! G) A- G  n$ O4 v0 z6 ^
日本人Haruyasu Yoshizaki发明的压缩格式,使用了huffman编码。
: V* D' u# u0 q$ U: L% f相比lzss更复杂一些,在早期的游戏中也比较常见。' v/ L4 W2 G* h* t
: d& _9 I' I' M, a6 D
最后贴一篇压缩算法的历史回顾4 _6 @& e4 H$ t  `. X7 p( u
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/history.html
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沙发
发表于 2009-12-22 19:16 | 只看该作者
我是进来膜拜霍夫曼大神的 [s:39]
* J# e6 I+ S2 ^, x" j( w' i
( S' {5 v, [' g0 y$ FHuffman编码
/ P8 ]" G6 `) c: x! F: b+ ]2 XHuffman编码是第一个真正实用的编码方法,由D.A.Huffman在1952年提出。当时Huffman是麻省理工学院的一名学生,据说为了向老 师证明自己可以不参加某门功课的期末考试,他设计了这个看似简单却影响深远的编码方法。Huffman编码效率高,运算速度快,实现方式灵活,从20世纪 60年代直到现在,在数据压缩领域得到了广泛的应用。而20世纪80年代初,Huffman编码又出现在CP/M和DOS系统中,即使在今天,在许多知名 的压缩工具和压缩算法里(如WinZip、gzip和JPEG),也都有Huffman编码的身影。不过,Huffman编码所得的编码长度只是对信息熵 计算结果的一种近似,并不能真正逼近信息熵的极限。Huffman编码影响力很深远,至今还在计算机大专学生必修课程《数据结构》中被提及。
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