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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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发表于 2009-10-15 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

Nibiru经测试,用了OpenGL的wglUseFontBitmaps,glCallLists函数来显示文字。 + }& j1 @; W" b2 n% M6 y
也许是一个汉化的突破口?

1 J4 i2 r2 H1 G! y
. d6 V1 ?: T  M4 A' z3 J---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。
  u/ r0 h# w* c- g6 G0 ^+ b9 U1 m, ~) e6 K+ Z8 z4 W( X
----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。
& I7 ~4 h6 U. T2 e: A
* W' J- c% Z' q% `2 @0 R; E建立并修改程序
' Z) v* X. `$ E7 V: C: W----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。 ( f1 |! j% g" \  L5 C& a
----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。 3 P1 i9 k4 }0 O7 q! @, X
/ }- r, H0 a2 {( J7 w  S4 n$ ?$ r
----1.介绍PreCreateWindow函数
1 e: s, K$ V3 U0 O1 E/ Y
  v" k; I& H. h* V1 E! n---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下:
# R* ~1 G$ j' W4 @% _4 \* }8 M2 M) I; B
BOOL CTextView::PreCreateWindow 6 T) ]6 Y0 y+ c) t
(CREATESTRUCT& cs) ) [/ ]2 O$ }  f
{
) u2 G% B& u6 H4 p& {// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
+ A& c. K: A% _// the CREATESTRUCT cs
0 r' ?2 c, B/ c: @+ }; U0 @4 F( f& S  W: s
//An OpenGL window must be created with the following flag
7 N1 c% a5 R) U" W$ ^' S, s) v( |2 I// and must not include CS_PARENTIDC for the class style.
3 K0 `: j6 U$ _# t9 i# T: hcs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN;
' Y; J/ T! T- i5 ], x/ m9 f
; H8 N$ I; t2 r) a# R' q- D1 z; ereturn CView::PreCreateWindow(cs);
/ P( d% W9 \; s2 j0 \- D7 D: Q}
2 N0 U# M! ~* Z3 ^. R$ [( d/ E9 z+ p* K
----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC
; n8 _% G1 J& q2 ?3 @. X/ N6 S# a& h% ]
----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下:
& y# `  _) s, Z) i  |  G, f% a2 i3 k3 I" x  n( v1 V' A7 ]9 S
BOOL CTextView::SetupPixelFormat() - C0 E. V. X& ]/ ~# g5 A+ z  f
{ : `+ g! k1 D  f/ N  B: p0 `
//Create a rendering context
( |0 `  }1 e8 }" _CDC* m_pDC=GetDC(); 6 J, q7 E( U: w. N9 h( o9 L! `3 o' [- t
if(m_pDC==NULL) //failure to get DC " S; S- `, I6 i, H9 T$ `
{ ( k5 o9 V# k5 C" r6 \. q5 D: S
MessageBox(“Could't get a valid DC."); 1 _$ h+ h8 @+ i5 A: F
return FALSE; 4 ]& F* M1 K( k2 Q/ m
}
5 R# u) ]) V! K. ?' |
6 F* i! Q6 D1 m5 E& Q8 O//Default pixel format is a single-buffered,
- h  b" i: k- \//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format
- d4 E/ A$ Y, A# lPIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = ! f& j0 _3 v5 p* D( J7 f3 q
{
+ N# W* e$ C& m3 ssizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size. 4 q" H/ M5 h# Q0 H7 l
1, 7 a, m( k" I: t" g2 X
// Structure version number.Property flags(特性标志): , ]- N2 Z( Y0 |: r' N. I" g5 d1 ^
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
  |( A3 h7 u) n5 P( ~PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
6 g' w5 G' W, v; _& o/ L3 rPFD_DOUBLEBUFFER, , n5 f* |- Z' j1 z
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
$ c* C, @) t6 O' c6 j2 N24, // 32-bit color. 8 P4 s3 J  V0 [6 u0 S
0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性 : |% [* u, _( [- I
0, // No alpha :无alpha缓存 ; T. X4 d' E0 i; @0 B
0, // Shift bit ignored:忽略转换位 3 `3 `4 ^0 i7 V
0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存 & _. [0 Y& E+ T) U, z5 n% N+ m, b
32, // 32-bit depth buffer.
6 S1 p/ r7 W6 |/ V% {  E: ]! j0, // No stencil:无模板缓存
5 {& M* I: B3 O, j- X, @+ |0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存 2 L7 T2 @( _. \( B! V% w6 k! e
PFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型 - V! v$ M# k2 O3 i; r
0, // Reserved.:保留结构数 0 m% K" i5 E4 I& o; z9 J, i2 l
0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数
9 O& x$ C9 s+ M7 I  [% l1 F; w};
/ a2 J) \5 ]* a! l3 j  U- iint nPixelFormat= 9 g4 ?8 X! H" v, I* t( t9 _9 t
ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd); % ^2 Q6 E. q' N7 k# t# x
if( nPixelFormat ==0) . j5 F) R: Y7 b, P6 J9 B
{
5 g/ f  P% t* s7 xMessageBox(“ChoosePixelFormat failed.");
7 r4 ^; {+ ?1 ^return FALSE;
7 z, ?/ W6 }' w2 G8 U5 a} ( e6 R4 [% e& b; T# Q0 i
: D8 k/ f6 ~$ ?
if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),
; c; G1 U2 T2 J9 C  JnPixelFormat,&pfd)==0)
1 u6 F3 k6 t. d1 Q& i) A{ ! ~$ O6 h( D  t8 G
MessageBox(“SetPixelFormat failed."); ' |3 S& s7 n5 ~* _: o
return FALSE; ' S  Y" B' M, o5 G5 m. s
}
+ W, V! r" l) T8 X! C+ f( O. S" j
5 @% G  U0 _. ^; m( V  n8 oif( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC-> ! I4 \# S& z8 T$ u; @
GetSafeHdc())) ==0)
8 n( S( S. {+ v8 z, a# [7 @/ b{
( I, y* ~& s9 }% E/ \" V1 AMessageBox(“wglCreateContext failed."); $ G' }4 i5 E( P$ u2 k" G. m- J
return FALSE; . _9 Z: I; b1 o0 J& K7 ~
} ) }/ i# [% m4 ?8 Z* k
if( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0) + q. w/ ^" a4 P9 w" x
{
- B6 v3 V  Q, R2 x6 l! o0 YMessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
& l6 x1 }, a( |; H. ereturn FALSE;
3 o+ ?% a1 H' p} 1 n2 a6 b2 y# c/ b9 h3 {4 I  N
8 X5 R# R2 b6 w( ?' J+ |' q
if(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC); 5 c6 h* @* m, a5 ]
return TRUE; * C$ B# n- F: I% L/ M+ A( a
}
& \& K% L# @9 `' \4 |
3 b% X0 m6 q2 W9 O" n5 z0 v----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()
  b  J. b* J" b) ^8 G' b( ~7 Y" A7 o- `8 e
void CTextView::InitializeOpenGL()
$ K# f1 U  a0 E; T0 W1 v& |* Q- p( I{
) l& |  ~1 m& ~" hglClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f); ! d: I: {4 y" M+ C4 A1 \% `' @
glClearDepth(1.0);
( q7 I8 F6 w$ i9 Y2 wglDepthFunc(GL_LESS); / j# d; t. z( Y* V' @% V
glEnable(GL_DEPTH_TEST); ( w8 |8 E- Y9 a' a  {5 [, v( V
glShadeModel(GL_SMOOTH);
: y7 q' M1 y# l# p; P- H}
; R8 x/ G& v9 f8 b; x+ d, W+ J! T+ I6 ?# D
----4.在OnCreate()中启动动画定时器
5 o; w' `0 d5 T
5 b% O3 i' W& E! l6 f2 H4 C2 ASetTimer(0,40,NULL); 8 n8 P  b) Q2 ~- C8 P; |4 Y( y

: C. [$ p# K: c4 h* ~( g( }----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式
: v0 y6 k) C* q3 k( L7 h5 V/ L$ [5 ?7 @$ Q# V" P& k
----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。 . ~" V3 _) `! L+ x' j4 \1 c
2 o, [6 G8 c, K
void CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
2 I* z8 L6 h: l3 M. ^{
8 j3 E; }6 l& C) y' E/ FCView::OnSize(nType, cx, cy);
( |6 r- Z) B  ~; @5 U3 ]
2 }( e: ?* Y7 @% Y% m5 D7 a// TODO: Add your message handler code here
; H+ j3 r$ }. ]8 `' S" h5 B- n//Save the wide and height of the current window Client / z0 A3 r$ T0 o. v
GLsizei nWidth=(GLsizei)cx; 9 N% c' {* N5 r. J% E# l1 U
GLsizei nHeight=(GLsizei)cy; 7 l8 S9 ~+ j3 V/ @5 u, v, ?: m
ratio=(double)cx/(double)cy; 4 Q* h1 u2 x2 k% u+ `  f

' g8 z" x0 d2 ~  b8 Z//Coupute the aspect ratio 5 H/ f6 k0 T: H# G
GLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight; ! b% d/ H8 L1 |- m/ R
- a- {. f4 R- V! q' p. u8 u
glViewport(0,0,nWidth,nHeight); : L/ `1 N- g) W/ R) B
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 8 k# G& y6 l/ _! S$ X( p
glLoadIdentity(); - U7 |2 {  b7 p! _# p
gluPerspective 3 l2 [# l9 I; L' r# ]3 b' q0 p
(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE); ( g, h0 B" y, X# u5 X' o% W0 N

. Q0 F% @+ Q+ ?/ X8 I- L) A% hglMatrixMode(GL_MODELVIEW); ; B6 v& x) G0 f% A( c: r! m
glLoadIdentity();
" z1 T& g7 y1 j8 Z# C. ~}
3 Z- t$ t- b3 I2 q) g$ W8 E0 y& a3 r- t% J
----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数 + l& z$ l: c: y& r& t: M
  V. B  m9 Z4 c
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC) * L+ K. i4 B# e1 u1 O8 M* e
{ 3 \+ b- P5 r7 e
CTextDoc* pDoc = GetDocument(); 2 q3 H, J, T5 s3 t
ASSERT_VALID(pDoc); 9 {/ ~2 J: u( a- g+ p) N% }
3 p: k! G0 C' k0 J. F- l
// TODO: add draw code for native data here
+ r" c3 }4 a$ W! UDrawScene();
7 @- h; X0 _/ P+ }( L; J//Invalidate(); * @) p$ v- t. ]$ S; v( e1 l
}   [  q& j% a6 |5 }
% ~. ]' K3 m' }  G( R  R) B; m
----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器
1 _' K& Z7 g1 R3 Z' J' Y9 V8 |! Q* Y; N7 x
void CTextView::OnDestroy()
/ u4 H1 }' M8 P1 ?) ?{
( X4 P5 b" ^4 X) xCView::OnDestroy();
" C5 f+ Y2 v) ~, y! h
6 Y4 i. z8 t% F& g7 S- C// TODO: Add your message handler code here
9 w( I! z# ~7 B5 w& Q0 z! d//This call makes the current RC not current $ f+ Y% I1 A2 S9 }: H" M5 x
if(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE)
7 Z$ t1 X! r( p2 }0 @& d7 jMessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
9 ~' X: r. H9 y! l; ~
* b% S; Z+ Q5 A. U6 g6 X//delete the RC
% p# i" f  d0 fif(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE))
$ q1 u5 E7 n8 ?$ LMessageBox(“wglDeleteContext fail.");
0 {" A9 F8 ^& w' JKillTimer(1); ) H# M5 j/ ?) X3 X- a
} 6 p; n+ t" V! }9 x
: i+ v9 \* c7 y/ ]
----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画
- Y$ t' g3 H  b1 S" _- B2 o4 t) ^
" A, C  K( g0 \# W& rvoid CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent) * p) F+ z- B* [, L7 ^
{
0 M! }) p, Q4 W  y& P0 x// TODO: Add your message handler code here and/or call default 5 r* ]* n  j$ _2 c2 j  g, c
Invalidate(); - B' {# b" a9 \: q2 \- k  @
CView::OnTimer(nIDEvent);
/ Z' M( Q, V% w% L7 K" D}
1 _8 ?3 U: u$ A3 {) e' S& k) j+ P; j3 h9 r. R$ x
修改界面
# B8 s! {1 P% z3 I/ ?4 L( u) b3 I---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下:
* O1 _8 r" A+ N% s$ Xvoid CTextView::OnGdiText() . l/ Z' k% Z2 q- h' w( t6 D* C
{ 2 r  m. ^# x( E: v
// TODO: Add your command handler code here ( Y! M4 W4 T  }" }
m_iWhichText=0; 6 a5 i' L- Z& B+ a! o
Invalidate(); . S: }: Y, w) r: S/ |3 C
}
9 V6 ^$ ]2 x! M9 B5 D4 s; [8 O1 B
: s. T5 t& }' F. U. g9 avoid CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI)
+ A6 N- N! G; }5 a0 k1 h6 o( N4 x{ 2 ?0 f6 o; P: R7 R& }
// TODO: Add your command update UI handler code here ( }5 f7 y( Z* d: o9 m' G
if(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck();
& _: V; n0 C- O8 Q6 Kelse pCmdUI->SetCheck(0);
2 R! T7 w7 j6 {6 F} + Y7 Z+ I* D+ j+ c$ z

. b, F7 t2 K6 x- ]5 }----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下:
: ]1 n2 L5 R+ O
6 U8 U+ a# Y- vvoid CTextView::OnDraw(CDC* pDC)
+ _9 P7 m$ n& B{ 8 N# j& J# I* s, U, y1 W# B) M/ c
CTextDoc* pDoc = GetDocument(); 0 h6 R* B) E* {4 D( }
ASSERT_VALID(pDoc); & f# o  k) P( j- \- ?
/ U7 u5 a7 [1 _  c  n/ C
// TODO: add draw code for native data here
/ Y0 x: y+ Z) J9 Q: MDrawScene(); ; d& V, x$ t* n6 b/ m
//Invalidate();
! K' K4 _2 R2 T7 f}
3 @2 w$ i7 G" @5 f) r; L( z
# p& ~; v2 Z% x- V, j3 vvoid CTextView::DrawScene() % w* ?. N5 ^4 r8 W% o
{ + x2 A) ]5 b/ v7 c( `8 J
glClear
. `9 y1 [& ]) g. {9 N% ]$ B(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); - s$ `) B/ M) T( m7 ^

* F9 C) g4 D3 ]; w* bglPushMatrix(); 8 Q' j4 b0 Z$ z1 e2 ~) {. h
glTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE);
" G4 J* \* i1 P% q! w' K7 n9 T//TextureMap();
# e, H5 r5 R3 h- U3 f$ [glPopMatrix(); 6 {" j. r& \) z! K  {- f* }
glPushMatrix(); 9 D, w/ i/ r8 J. b  X
glTranslatef # W  \: q6 V4 w/ b, F
(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2);   L5 B# @; \2 N
, B# o2 t# W( U) {4 x5 r* [
if(m_iWhichText==1) DrawListText();
  K3 D7 N6 D1 l( C6 z5 m) Lif(m_iWhichText==2) Draw3DText();
( t7 ~/ ?) y9 x( LglPopMatrix(); + R$ J& \+ |6 d' m5 {! ^
glFinish(); + w  F7 H- o1 p0 m* r2 J
SwapBuffers(wglGetCurrentDC());
( Z5 a/ e+ w0 b0 e; `6 i
( C6 h! Z- K+ [) x6 }if(m_iWhichText==0) DrawGdiText();
( _9 o) g: |) O+ o} . E, d  n" ]( B
0 t2 \- l; O3 ^9 @
GDI 显示文本
: }( r) z! ~% l( y---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下: % w' x; ?3 a4 r" x! @/ o
void CTextView::DrawGdiText() 4 f' x2 A6 d7 h+ K1 m6 o- E
{   [1 }. q, ]3 P( Q7 G
HDC hdc=wglGetCurrentDC();
9 u7 f" @" f0 r- j0 x" _4 G::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT ); 8 O3 C7 c5 I# M. h4 e0 ]4 t
::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) ); ! ~9 G% P/ P2 R1 j" G  H

3 R% h9 n  C$ D: u9 jCString sState(“显示GDI文本。"); / N7 E% Z* Z6 F0 F, M, Q" u
::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength()); ( H  C' T1 S8 }, |. x5 R  l- _
}
* Z/ |; F6 F4 r4 G
8 `2 y; _2 k" KwglUseFontBitmaps & O- k! g5 G/ H6 e& ?( c# T. L. a
函数显示文字 5 U4 \4 X9 V( J4 M8 O
----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下:
2 r' J) C; o1 p# I3 Kvoid CTextView::DrawListText()
  I6 }% W1 @$ |' L( m{ : G! S0 _4 V. A* S8 Z) l; V
wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000); ' i; o3 ?* I) ?3 l
glListBase(1000); + ^0 A, p# A( G: k! B. T
glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f); 4 f7 H2 E- u# T
glCallLists(20,GL_UNSIGNED
. \- M8 K8 U. Q3 h8 K( O_BYTE,“Draw with List Text.");
; l6 @6 z- M4 n4 Y- T" E" u} * O8 ]  s6 S2 G# e1 D  k

( y# g( L& O+ x# bwglUseFontOutlines # J' e( ^/ M9 W/ o
函数显示三维文字
, V  H9 F3 c/ U5 u1 E/ d( @! l9 ^----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下: * m$ H9 m8 K! U: w. l
void CTextView::Draw3DText() * f7 Y) G5 R" b* Y9 ?7 X; A
{ + B; ?# N& v9 W/ k
GLYPHMETRICSFLOAT agmf[256];
# r; m( O) o! j4 f7 f  r// create display lists for glyphs 0 through 255 / z, m* k$ t7 ?: ~
// with 0.1 extrusion and default deviation.
4 B* K* H6 F& I5 u9 i' l# `6 j//The display list numbering starts at 1000 0 A" A( w7 f* k+ g( e" r
(it could be any number) : M: n9 W/ N7 }- b: M
wglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(),
, F) w3 e8 B0 \! `! o0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf);
3 k$ J: B8 e; |' w% q' h5 ~% i# p2 U- L$ Y7 g/ t
// Set up transformation to draw the string
) K7 g6 r7 B& w9 m$ L/ V( EglTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f); ( D3 P3 o5 V3 M! X  F+ l2 g
glScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f); $ F$ O* B9 U2 `2 I( ]; M  g1 ^
// Display a string 5 K" O* l3 b9 E9 o. z
glListBase(1000);
1 X4 [& T4 K7 f! w; ^0 Z4 T// Indicates the start of display lists for the glyphs
1 V. R5 E7 w! J// Draw the characters in a string ) t& Y8 o# W" [! |8 R9 \
8 L; x% L! A. ]9 S( Q& j1 e+ h
glCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE,
5 u- v2 ]% _6 d$ V4 Q“Draw outline list 3D text.");
# l; p" _" z" h! Z! W0 o}
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