设为首页收藏本站官方微博

汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

[复制链接]
查看: 2378|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2009-10-15 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

Nibiru经测试,用了OpenGL的wglUseFontBitmaps,glCallLists函数来显示文字。 - A7 g; Q3 j+ y3 L
也许是一个汉化的突破口?
# g$ \- [8 A1 W  ?) v6 q

. S8 l7 T, w1 R% w3 A3 o---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。 - C0 D0 g& u& j3 }8 u( @; F1 J

8 ^) X  Q' c6 \: c----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。 + v2 T  S' B( L& U  I, ?0 t

" R, |0 H2 W  t建立并修改程序
6 E5 Z( ^* B. X$ c5 }( @6 {----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。
) V3 E1 e  b- s8 U3 k----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。
. \7 Y+ o# d. \: l. ?& j- b' s& l: t* j+ {3 o7 m
----1.介绍PreCreateWindow函数
$ w$ v- X6 d+ i
9 Q8 M# d; b1 a. f2 ]5 K- o9 v7 U---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下: + X2 F) m* t: l! U6 n2 }5 a' K1 |; K
# Q. _* ]5 {3 y' m2 h9 b' M7 v
BOOL CTextView::PreCreateWindow . N( q# s) _5 L, p5 l/ `
(CREATESTRUCT& cs) 9 |7 d: _9 m2 }9 f- ]0 r" {
{ 5 a. a- Z* P6 U: I7 ]. ~
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
* P' ^+ @; x' \* U: H// the CREATESTRUCT cs
4 _2 M6 `" ~1 M2 H! L1 J& d: M2 L5 i( R9 F* R+ t
//An OpenGL window must be created with the following flag
" g& C% \/ j# M; O4 Y& m// and must not include CS_PARENTIDC for the class style.
7 w  I/ ]9 F8 j) n, O8 P& r5 ?cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN;
- L/ S! b; A+ k0 Q/ I9 W$ \' T( G9 ?" ]
return CView::PreCreateWindow(cs); . S2 o6 K7 ]* J9 z7 w( l6 b5 t
} 5 M( V/ G/ \( T

+ T$ ?% W1 H! d9 {----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC
- r8 E& S5 K0 M& `
; M' q. W$ ?' E----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下:
6 h6 Q- F( Y2 Q4 V; }& G" l3 ]$ E; Q, z: X
BOOL CTextView::SetupPixelFormat()
) r) U* W2 [6 Z7 i; M" r5 N{
% J: c4 B( ]8 \3 c: j! o) f$ U. t* `//Create a rendering context
5 g* N+ r4 w. M$ @CDC* m_pDC=GetDC();
* ^' F  t! E6 [4 @" @- H9 Nif(m_pDC==NULL) //failure to get DC * `/ Q, D! u, N
{ ' Z4 D" f, y0 e0 J; P& I3 k
MessageBox(“Could't get a valid DC."); 2 i9 n% N& I/ A- P; k0 ?: |5 ?, G6 q
return FALSE; $ [9 @/ b5 t) H/ ?5 y
} , S* d' M9 n& J. v+ F& E5 |" ]5 g

$ p5 S3 u; y# v$ s! B) p//Default pixel format is a single-buffered,
) F' J$ @5 Z1 j4 M9 E0 g//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format
8 e8 Y* F2 }3 q+ ?6 z$ E3 gPIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = " P; r* {) m+ a( V2 w* ?
{ & A( E  M) ?# o' O# W
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size.
$ `" s/ s2 V! c" w  g3 H8 S( i1, . s( R% g! X  {3 }
// Structure version number.Property flags(特性标志):
* S. m6 a+ e, C) J4 ]PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window ) \, d6 Y1 y: M' l) K# E$ m
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL % W( _" B/ w$ c) @  l( y9 S
PFD_DOUBLEBUFFER,
) C4 B" P- K  n" i( I# j% |PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type , Z5 b; h6 g# }) N% b0 I8 G# Y: x
24, // 32-bit color. ) n9 s1 q  P! N7 S, ~) p
0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性 ( R5 E6 Q# X$ L5 y- \' u  M
0, // No alpha :无alpha缓存 , }) K" ]3 c6 i& V; s! a. |8 I" @
0, // Shift bit ignored:忽略转换位
1 A' t- @: N# {  i8 G7 `1 |0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存
2 J. F% h% b" U$ h! r32, // 32-bit depth buffer.
8 J/ N% `$ P) G+ ^: t& i0, // No stencil:无模板缓存 ; M$ U' m* F& K  c+ n( @
0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存 0 L+ [$ Z% N6 v- S; M; R$ j: i
PFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型 ; q" e) p! y, M8 H' U1 n  o# v
0, // Reserved.:保留结构数 ' @9 {, |5 c1 M! R) ~( q
0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数 * g+ m& l8 U, A+ D
};
' o( _0 c' }0 F# c  d( hint nPixelFormat= . r5 j, B! q# q; `7 L6 ]* j  Y
ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);
3 r% A0 ^% f% ^2 a6 J+ D. [if( nPixelFormat ==0) ! Q5 C+ O% i$ }9 F
{ & T+ Y0 p  }4 p. O1 y( P0 Q
MessageBox(“ChoosePixelFormat failed."); - c$ X1 h. f* D1 S. X" u% N
return FALSE;
9 ~) r& K( g! r1 [' ~} / ^6 y* M% g4 |5 G6 N& ]
5 y& {; v! T! P  S
if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), 8 F3 m' j, x" U! Y
nPixelFormat,&pfd)==0) 3 e1 F: h& m; U4 l0 z8 b! J- c- Z5 l
{
& v6 ~) y' C5 s' q1 Q. {- N! G- b+ wMessageBox(“SetPixelFormat failed."); $ g% a; m$ w4 G" |. w
return FALSE; % W# H3 `: B7 E  M9 u
} 2 Q9 z: X1 ]( [2 U0 S

7 \% s5 W- x/ ^/ C% A. L/ Cif( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC-> : F0 x; i/ A6 A0 e
GetSafeHdc())) ==0) 5 E! d1 ^0 F8 Q/ f% l  L8 e6 }# m
{ 3 {0 W8 w' U/ i2 Y$ h! \# i! F
MessageBox(“wglCreateContext failed.");
% N5 ?- r, {) {0 [1 freturn FALSE; , K* z; n3 p$ [& i
} + Z" n- F/ M: `0 i: A9 {7 k
if( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0) 1 h: m- u5 c2 _
{ $ e. O/ K2 P5 I: m" ^& `  t! s  e, ^
MessageBox(“wglMakeCurrent failed."); % [4 e/ h6 y+ I: y  Q: G
return FALSE; + H% p4 ?1 }7 p+ s* N
} 0 C0 d7 y8 L* B" S- b2 d
% B$ [) D) w7 A6 q) U8 d
if(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC); # ^3 D- F# t. d# v7 b; `
return TRUE; , l. ~* s8 j/ D8 j* d5 p1 D
} 3 m! i% R. D7 Q' J; Q

0 x  g* C4 {% `: @$ z  f----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()
) F0 S  P( D3 Z
, Q7 y( W) e0 I/ I/ @void CTextView::InitializeOpenGL()
& p' a4 V$ B/ L' N2 c0 {4 }{
& O) f) e9 {/ ~. O* _- b2 IglClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f);
/ W! |0 r$ }6 c1 P4 t. @* DglClearDepth(1.0);
7 e* m5 e2 k7 A- F# uglDepthFunc(GL_LESS);
5 |! N% C/ E5 w1 ZglEnable(GL_DEPTH_TEST);
3 r2 e# D  v5 H1 Y  @& TglShadeModel(GL_SMOOTH);
% [/ d& t) B7 \, g% y} 1 ?; I9 U6 u, I; ~9 a
4 d: g$ u, `- T4 B: |4 b! r; v
----4.在OnCreate()中启动动画定时器 + d# u; ~8 C+ x2 K

, O0 g# r; c: D( D/ F9 qSetTimer(0,40,NULL);
- i% w' t( m9 ~& k: L( e( ~4 }" _; P
; T. D6 Y3 N8 a3 S. d+ L' }0 c----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式 / J4 z" L7 d# m" V! l
% d8 v6 {, N, h+ q- z9 q
----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。
8 l% O2 J. @6 r  Y3 N
- p& r, h+ t, G& b$ Tvoid CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) ) }- k2 R" W9 q7 B* Z
{
$ ?/ K# B3 v1 x% GCView::OnSize(nType, cx, cy);
" z& l; L) v# ]* k7 o# N
: i  r. p1 [1 Q3 q' l5 F- m8 p2 l// TODO: Add your message handler code here
+ j9 K, P( I1 d/ Z//Save the wide and height of the current window Client + K0 }6 D. N- E. |( F/ Y- s
GLsizei nWidth=(GLsizei)cx;
$ e( a2 g; G& f3 {: W% L* mGLsizei nHeight=(GLsizei)cy;
7 T; u: u- [0 [5 o" U% kratio=(double)cx/(double)cy;
  j* g1 g1 Q( T" W* _$ w; ^( e9 |( c+ }& g7 j3 [. w! K8 r: E/ j
//Coupute the aspect ratio
1 S: E+ ^! G) j# k( t1 cGLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight;
$ p5 t0 U+ P; s% i  p( `& c+ }
( q. V( ?1 I( Z9 u* s5 tglViewport(0,0,nWidth,nHeight);
) w0 d1 ?  c9 x# z, V+ A) P7 m4 r6 {) gglMatrixMode(GL_PROJECTION);
: m  N! d' d) i' jglLoadIdentity(); ) n1 k: M1 V1 A$ }8 q2 C
gluPerspective ( y( ^4 T* l  i/ `% F% W& ^3 P
(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE);
7 G5 t+ @4 S2 X" U2 x& ~+ ^! z
3 G1 F: V( o3 ~$ Q+ t, p+ dglMatrixMode(GL_MODELVIEW); ( x- t4 N* o- r2 A( w% W
glLoadIdentity();
* e7 d+ x5 V$ l4 b& C/ r% X}
0 f- C1 B# [# F; J
3 c5 l" i# ?$ g1 [  p----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数
/ K7 |! Z& f1 x# s, U0 ~4 h7 W) C1 \% J0 @
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC)
( b2 P: f) h7 T! T( J, M7 R{   K  U3 c% |5 |5 h/ y' D  r
CTextDoc* pDoc = GetDocument(); - r' z- ]5 C* _  Y: A3 T
ASSERT_VALID(pDoc);
8 E; D3 s8 l5 ]+ [" ]
( p; ]$ k- Y; x0 E/ ?% @6 m// TODO: add draw code for native data here
. B5 G( I3 j( ]% g  a& @  t- EDrawScene(); / P9 c' {- A- c0 P0 j; Q
//Invalidate();
1 x  R( R/ _0 q; g# y4 i8 S/ W}
( r- J1 c; a( u0 @/ r
8 y' F* H" T6 d' ]7 p) `----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器 , w: Y! Q  u5 y6 r1 r" H

3 |; h. o! C3 A0 V) |( H& Zvoid CTextView::OnDestroy() 9 i; `; @# v5 K+ v
{ / I( n! |9 J/ D  B: w2 l* U
CView::OnDestroy(); 6 m+ ]$ e; I1 ]& M: `

4 o* p7 m3 [! I// TODO: Add your message handler code here
# A3 t9 M7 L2 |5 t$ [0 y9 C//This call makes the current RC not current , h) ?+ b# l/ ~4 d
if(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE) " y; W3 k$ w/ w9 g+ O9 \
MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
) V7 ~9 \+ m& G6 P
( j2 {. \% V* O  X" X//delete the RC / x2 s6 [1 X2 V3 {* j! i
if(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE)) ) t4 P+ R! y) L  }, l
MessageBox(“wglDeleteContext fail.");
7 D# u% D' s/ X7 v4 _1 K0 DKillTimer(1); 0 |. F' p; d$ T6 V4 V
} ( `7 L9 [1 E  I/ P: r" z0 m; l2 p
2 \/ M' w) n1 _; ?* t- \
----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画 # r5 ]' i8 _7 h* ]* N9 {

. M  S5 q3 @, `void CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent) 2 ~/ i+ d& S) Y; [8 T
{
1 D: D" G1 b4 M9 C& d// TODO: Add your message handler code here and/or call default
' r# |5 o' ?/ o- \+ v7 }# oInvalidate();
3 m; ~- J+ B+ o. D; q2 rCView::OnTimer(nIDEvent); % r+ o* t( w% m) t+ S# w
} ! z4 F3 U5 I7 P1 C/ z$ f# Z) r9 W
5 A6 E7 C/ q( p5 x  d) _
修改界面 : e2 n+ `( Q9 }( m- q
---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下:
7 B  h, ^) f' y* O. @9 Ovoid CTextView::OnGdiText()
6 q( Q! |: ^. u4 F# }{ # Q2 F3 T% E& W: g* ?  S0 S6 ^( _0 T* W
// TODO: Add your command handler code here 1 d( }) O( C" s- e
m_iWhichText=0; & w- f& E8 V6 r' V
Invalidate();
+ w- C& b4 C" e/ ^& z( h0 E}
* [- {  I. x# ^9 u* t8 Z, v8 K% b; F8 i' E1 u
void CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI)
  S2 L- i* ?% q3 e. \4 h6 e# `{
' t! y; l# c3 p// TODO: Add your command update UI handler code here
* Z( Q! Q5 s* g; E9 Sif(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck();
( \4 o$ ^* \1 N/ P/ Helse pCmdUI->SetCheck(0); ( }& o( t4 o  G$ D8 J; K& X
}
0 x' `5 K6 ~+ E+ f, @3 z% r5 n% S( k" p( I: j. s0 b3 F
----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下:
$ {$ u" |9 q; q5 j1 y1 W" Y
6 F2 T5 `: G, l1 u) v) B4 h  Zvoid CTextView::OnDraw(CDC* pDC) 6 W& A9 K5 _! @8 i) a9 p; @0 Y. h
{
* ]0 G- I7 ]2 {- ]CTextDoc* pDoc = GetDocument();
" O1 G1 g% l/ HASSERT_VALID(pDoc);
* C3 ?+ W, B/ }( D7 j. u: Z, E! v4 B2 \
: e& Q4 i7 W& g6 g// TODO: add draw code for native data here
2 \* F& S  O: [! `& p. q7 IDrawScene();
3 a( K' M$ M/ \9 R) }4 p/ }//Invalidate();
2 [$ x! |4 K, y* [( {+ X}
" g! i- Z8 `8 @0 B: ?0 X7 }8 o2 Z: |; [2 Q5 m/ t
void CTextView::DrawScene()
' u, E% X1 ^$ W* r( C{ ) j1 g6 d# o; B+ l
glClear + _6 Y  F1 b, h6 v2 O, E* Y
(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); * c! S- f$ z% k3 I

4 P$ r0 |* J! mglPushMatrix(); ' `- ^. j* T. j9 r5 A
glTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE); $ I* `: n1 [( H. I; Y1 D7 r# ]
//TextureMap(); 8 `% J8 H8 q& C) I( a  ?* t/ ]
glPopMatrix(); " N' C! @# X& ]. h+ F4 [% M% D
glPushMatrix(); 5 y& G% H$ R& `9 ]$ _% P& |
glTranslatef % V+ e; _5 `# G8 h% ?
(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2); 5 O$ a( q! A5 c2 _3 k4 w: L

: i; O' [2 {+ _6 W8 H3 B* I, ]if(m_iWhichText==1) DrawListText();
: b- Z! \' X3 v0 O! v+ Uif(m_iWhichText==2) Draw3DText(); 8 q) a3 Z; |9 B* t+ @8 P
glPopMatrix(); 2 ^' l4 [" g( t# Y9 c
glFinish();
: _6 {  K& U, a/ o5 _  ASwapBuffers(wglGetCurrentDC());
1 Y. f5 M4 [; b1 q3 Q5 `7 U$ J9 O( H( u" k: V
if(m_iWhichText==0) DrawGdiText();
+ e/ O9 f+ H  U5 y} $ F" n' q8 X4 Z- q+ A3 ]
6 `. i& t9 l. x
GDI 显示文本
8 }. R6 {8 w7 A9 J, v6 X. _1 b---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:
7 Z# [& j6 j. o1 yvoid CTextView::DrawGdiText()
+ d( z* y& q" G" s{ 5 i" t1 ~5 e" Z/ L* v( I
HDC hdc=wglGetCurrentDC();
5 W5 A- q6 Y7 r::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );
$ b4 i0 S" K2 Y# |9 S::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) ); 8 f) i4 X# Q% A: a, b) ^1 ~
6 |! z& H! Q# Y  t+ q
CString sState(“显示GDI文本。");
2 Z; ?% }- E1 r+ X::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength());
6 T$ D. e9 c! }; d) Y} 0 `2 x, m% }& Z4 g
3 ^6 J9 [9 t+ l9 i
wglUseFontBitmaps * P  Y  L* R: _. \1 b& z
函数显示文字 ; A5 S5 d' d) _+ v
----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下:
* @+ C' G6 I' S. Vvoid CTextView::DrawListText()
: g* m8 x2 A) D$ g1 z0 z# t% w{ + a3 m, @5 p9 }
wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000); 3 J% r1 u  Q0 o) B! y2 w5 U% k
glListBase(1000); + j+ Y, G8 l. \+ L5 {3 v
glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f);
9 c- }: p1 C" d( @glCallLists(20,GL_UNSIGNED # N2 t) Z3 \( V# _! K8 n
_BYTE,“Draw with List Text.");
9 K  I4 j1 G$ w3 n5 |" J}
" X. o- S6 w' E2 s: j
- ]" G- G# v4 S2 }% S  K+ ewglUseFontOutlines 3 ~7 n; E- C3 ^& z& X; c) G
函数显示三维文字 * S  f! r3 M( w
----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下:
$ u: z  U2 b: p; pvoid CTextView::Draw3DText()
% t* X) e3 Z8 t{ 5 q- F2 n4 F% [3 j
GLYPHMETRICSFLOAT agmf[256];
. C( }/ Z) b! _// create display lists for glyphs 0 through 255
6 O  M: E; p& y% e4 {- z/ d// with 0.1 extrusion and default deviation.
. @5 i( s9 t9 b4 u9 j1 [& e; d//The display list numbering starts at 1000 - s# g* J; `/ x5 t9 Y- m
(it could be any number)
+ ~1 E4 {& Z; CwglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(),
6 V, e9 X. m2 ~  _0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf); . I+ m* J) ^6 N+ R

8 |  _& G7 u1 X// Set up transformation to draw the string 8 e2 S: b/ D1 z+ Q# G- @
glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f);
8 Z( r( N, A2 Q4 f- J' i7 H6 DglScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f); % ?$ X; W% f, J$ H' b5 r
// Display a string . q8 w: b& x" c* a1 w
glListBase(1000); # ^+ A: b  l3 Q; k; R3 y( i9 ^
// Indicates the start of display lists for the glyphs
, p4 n% x( ~) e" P0 F// Draw the characters in a string ) e. W# s- D8 p! H* n! x
6 L6 o* \: e, M
glCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE, 4 a. X+ k8 @; l) l
“Draw outline list 3D text."); , y6 x! j% w, i
}
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏1 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

沙发
 楼主| 发表于 2010-1-23 16:46 | 只看该作者
更改标题
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表