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一点外行话

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一点外行话

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楼主
发表于 2005-12-31 15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一点外行话

觉得这类游戏很容易出现一个毛病:主角拿上一些无关紧要甚至莫名其妙的东西,# c. y6 S; e5 F- v, v0 o

- `3 a  J& Z. y而这个东西往往必然可以发挥作用,而且越是莫名其妙的东西越是在关键时刻发挥意想不到的奇效,5 ]' D1 n: O, c4 V
: z1 [. f1 e% }% h
感觉就象记忆裂痕或者小叮当里面预知未来的情节,这种时候我往往有被制作者愚弄了的感觉.
; F  s' T2 v8 j; o1 n$ h, D  z' `( r6 C* }1 Q; E, y
我接触的AVG非常有限,而且大都是逻辑性比较强的侦探题材,比较容易突出出现这种现象,不知道这是不是. t2 }5 h* k  T2 O9 |) Z
! Z' Z4 s- Y$ [- M- [5 I! C
AVG通病?也许有好些游戏设计的很好使主角拿取关键物品非常自然合理吧.3 h% @  {2 P; d% f2 |2 ]

, J5 \9 V2 n  w& C大家来讨论一下这种现象吧8 ]: }& i  f% @
+ a. E" Z5 t) y2 R6 q
ps:小弟AVG经验尚浅,以上歪论是100%的心理感受,绝对不是来找茬的骂我可以,不要人身攻击啊  
! c' F% y, `1 L[s:20]
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沙发
发表于 2005-12-31 15:25 | 只看该作者
嗯,有些avg的难度确实是靠杂七杂八的道具来体现的,比如拿了一大堆看似重要实际对游戏主线进程无关紧要的道具(有的可以完成分支,有的根本就是没用来忽悠你的),不过这毕竟极少。绝大多数的游戏道具对游戏流程还是有推动作用的
" Y+ g% ~1 w+ W8 B% Y( w+ o: }0 l9 O5 C
什么叫有难度?在我看来就是拿一堆东西,然后自己摸索着上哪用,何时用
% E/ r( M& M3 \/ ]. x" m6 S什么叫没难度?我觉得就是该用的上的时候,这道具自己出来了,你就可以拿来用
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板凳
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:35 | 只看该作者
呃...我的意思是有些时候这些情节把因果关系完全搞反了,让人感觉很奇怪,
8 W* `: V$ w/ M- k4 f, T6 l; Z2 J, P
6 I' y" x5 i+ \& r6 m2 ~& a/ S好比在家门口遇到饿狗挡路,再跑回家找棍子这个我可以理解,
& O, c7 _1 \" n7 N" [! R3 K/ \
" u$ X# r/ G5 ?可是一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗... [s:12]
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地板
发表于 2005-12-31 15:44 | 只看该作者
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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5#
发表于 2005-12-31 15:50 | 只看该作者
这个问题,似乎RPG里面更明显吧
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6#
发表于 2005-12-31 15:51 | 只看该作者
呵呵,这种情况也蛮多的6 E2 B6 x7 Z9 u- J; J
处理得好的话,"I"在找到某样道具的时候会说一句“XX,留着吧,可能以后会用到”/ r( R) k  r& f" X! R* W$ P5 w4 c: m
& A2 L4 {) m. `! X- t: U1 X
从我玩过的来看,avg现在还是基本是单线式的,就是一个问题只有一个解决办法,少一个道具都不可以。。很希望到什么时候,自由度可以提升到某一高度。。比如要进一个房子,不一定非要满世界去找钥匙,道具都可以自由运用,如果地上有砖头,就捡起来把窗户打烂翻进去就是了。。(fps已经可以这样了嘛。)这只是一个比喻,并不是说一切暴力解决,我知道这样avg的乐趣也就少了。但是单对单的模式的确有时候觉得太死板。。
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7#
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:55 | 只看该作者
不过作为一个侦探,明显的犯罪证据你不收起来,比如录音带啦,变声器啦...
; E" g, n/ [. i2 Z' x, ?2 K3 g
8 J/ c7 ~( [$ M6 y$ n打开一个大柜子什么都不拿就拿个指挥棒,在剧院座位上想都不想就掏出来戳人家吐的口香糖,后面果然可以用它来
* k1 v0 q) K" ]* y3 o4 W5 \. @/ b3 H3 O& [0 Z& Z2 p
粘东西(而且我们都知道口香糖冷了根本没有黏性,除非你重新嚼过,恶...),这样的设计会不会很怪?9 N# B* L7 n/ X5 u( H9 j

( ?' t0 G- u! A如果真的有很多东西可以拿起来也就罢了,可是它偏偏就是正好拿那几个东西正好可以用在那几个地方) k* S1 I3 Z3 O
( x8 x$ n& z  l3 K0 z
哎,我是不是要求的太多了?其实那个游戏还是很好玩的,不过我觉得这是可以改进的地方
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8#
发表于 2005-12-31 16:02 | 只看该作者
5 楼说的那叫自由度,许多欧美RPG做得还不错
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9#
 楼主| 发表于 2005-12-31 16:05 | 只看该作者
下面是引用abe_myth于2005-12-31 15:44发表的:
3 E; O% n* t6 C+ v0 I/ l) q! ?哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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我觉得这样提示一下后面再拿是再好不过了,“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”呀
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想必那只狗表情比卓别林还丰富,心里比窦娥还冤
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10#
发表于 2005-12-31 16:19 | 只看该作者
呵呵,rpg,fps本来就是在地图上随便走的。自由度本来就高很多嘛。我也只玩欧美的说
. q* h  H# O8 S+ N
! Q; u  a% `+ G) J- y4 z所以我才提到avg的自由度该适当地放宽了………不过大概很难实现吧。想起来设计的时候工程很大
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