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一点外行话

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一点外行话

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楼主
发表于 2005-12-31 15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一点外行话

觉得这类游戏很容易出现一个毛病:主角拿上一些无关紧要甚至莫名其妙的东西,* ]* d# k5 ^& C" Q
8 B7 I2 @# s9 U6 p5 H6 u& O3 K
而这个东西往往必然可以发挥作用,而且越是莫名其妙的东西越是在关键时刻发挥意想不到的奇效,
' E3 S3 q: Z  l2 Y' D5 o2 B0 o. j$ \2 e$ A7 U. N
感觉就象记忆裂痕或者小叮当里面预知未来的情节,这种时候我往往有被制作者愚弄了的感觉.
- D: w2 ?" O9 X' t+ C8 Q0 O+ j! N; B
我接触的AVG非常有限,而且大都是逻辑性比较强的侦探题材,比较容易突出出现这种现象,不知道这是不是- a: I7 E8 a4 |: d, H+ @  x2 Y
  [. H* N* ]0 B& G, D
AVG通病?也许有好些游戏设计的很好使主角拿取关键物品非常自然合理吧.* ]8 \: j- ?) B: P

5 U% H# T/ v8 R2 j8 Y# B1 l大家来讨论一下这种现象吧3 i5 X( N. U2 t; i
- i( ^1 T0 Y. ^
ps:小弟AVG经验尚浅,以上歪论是100%的心理感受,绝对不是来找茬的骂我可以,不要人身攻击啊  
2 [8 F/ A) i) A2 T3 w[s:20]
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沙发
发表于 2005-12-31 15:25 | 只看该作者
嗯,有些avg的难度确实是靠杂七杂八的道具来体现的,比如拿了一大堆看似重要实际对游戏主线进程无关紧要的道具(有的可以完成分支,有的根本就是没用来忽悠你的),不过这毕竟极少。绝大多数的游戏道具对游戏流程还是有推动作用的8 m8 l3 \2 g. V: s) K7 ?- ^& m8 X

6 g1 ~" j0 ?6 Z& g3 c' n  ]8 T4 Q/ R什么叫有难度?在我看来就是拿一堆东西,然后自己摸索着上哪用,何时用
1 [* X- S* n* p; Q什么叫没难度?我觉得就是该用的上的时候,这道具自己出来了,你就可以拿来用
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板凳
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:35 | 只看该作者
呃...我的意思是有些时候这些情节把因果关系完全搞反了,让人感觉很奇怪, 0 x+ y7 S0 u5 j- t% C  `0 F

& ^6 W4 w: j! R0 }: W3 }* F好比在家门口遇到饿狗挡路,再跑回家找棍子这个我可以理解,, |' ]3 O& P1 z1 ]# H
9 ^8 x! H( }% n) g
可是一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗... [s:12]
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地板
发表于 2005-12-31 15:44 | 只看该作者
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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5#
发表于 2005-12-31 15:50 | 只看该作者
这个问题,似乎RPG里面更明显吧
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6#
发表于 2005-12-31 15:51 | 只看该作者
呵呵,这种情况也蛮多的3 J: f' N$ u! p. j' T! _
处理得好的话,"I"在找到某样道具的时候会说一句“XX,留着吧,可能以后会用到”
$ f( K% R' O" n3 T& [# [7 p- P: b0 h6 c% ]$ q( E; X
从我玩过的来看,avg现在还是基本是单线式的,就是一个问题只有一个解决办法,少一个道具都不可以。。很希望到什么时候,自由度可以提升到某一高度。。比如要进一个房子,不一定非要满世界去找钥匙,道具都可以自由运用,如果地上有砖头,就捡起来把窗户打烂翻进去就是了。。(fps已经可以这样了嘛。)这只是一个比喻,并不是说一切暴力解决,我知道这样avg的乐趣也就少了。但是单对单的模式的确有时候觉得太死板。。
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7#
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:55 | 只看该作者
不过作为一个侦探,明显的犯罪证据你不收起来,比如录音带啦,变声器啦...; \7 u3 g1 L+ D4 v' Y* o! p
0 }0 O, E  y# J. ^, T
打开一个大柜子什么都不拿就拿个指挥棒,在剧院座位上想都不想就掏出来戳人家吐的口香糖,后面果然可以用它来9 r  p9 e5 X1 l( L9 x8 y, t

: F3 ^# t$ E) X7 |* J( k粘东西(而且我们都知道口香糖冷了根本没有黏性,除非你重新嚼过,恶...),这样的设计会不会很怪?( E2 K% f: T' ?

) J( s9 m- ~) ?: |7 a如果真的有很多东西可以拿起来也就罢了,可是它偏偏就是正好拿那几个东西正好可以用在那几个地方
: |' M& Z$ e# q/ U. i% f9 ~5 ~. ?; ^5 K) n% G9 q# z
哎,我是不是要求的太多了?其实那个游戏还是很好玩的,不过我觉得这是可以改进的地方
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8#
发表于 2005-12-31 16:02 | 只看该作者
5 楼说的那叫自由度,许多欧美RPG做得还不错
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9#
 楼主| 发表于 2005-12-31 16:05 | 只看该作者
下面是引用abe_myth于2005-12-31 15:44发表的:! q% x1 |9 B% s! g
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿

' M! W+ I$ O$ L我觉得这样提示一下后面再拿是再好不过了,“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”呀2 M# u5 U' F2 d4 ~% }4 y' X
( Q1 S1 J# _) N. `
想必那只狗表情比卓别林还丰富,心里比窦娥还冤
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10#
发表于 2005-12-31 16:19 | 只看该作者
呵呵,rpg,fps本来就是在地图上随便走的。自由度本来就高很多嘛。我也只玩欧美的说
  g1 K% {3 v8 W" d4 J, g; P
" \8 c, y2 ?1 U. T) u所以我才提到avg的自由度该适当地放宽了………不过大概很难实现吧。想起来设计的时候工程很大
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