引用第3楼uranus1997于2006-04-09 23:38发表的“”:
' T4 I. |2 v C) e+ T/ [" I喜欢快餐文化和喜欢刺激的,不想动脑子的,想一天就打通一个游戏的,就别玩这个游戏了 ( C8 _$ {: _; g# t3 A% Q( N
问题是我觉得不喜欢快餐文化也不喜欢刺激,喜欢动脑子的,不想一天就打通一个游戏的,都不要轻易去玩这个游戏,我从我多年玩过的各种FPS,ACT,AAVG,AVG来对比,都觉得这个游戏在游戏性设计上可以说是低效和扭曲得厉害。0 J1 M& ?8 Q) Y0 p5 B
/ t; _, ?; Z2 |5 W! x0 ^5 M可以拿游戏里面的一些迷题作为分析:5 _1 i' c2 \1 X; I/ x, W
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灯桥迷题:. y7 h0 m0 V% t" M5 C. p% o
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就算用最快速的方法去解题,也需要玩家记录大量的数据和复杂的筛选,而且如此花时间难度大的迷题竟然放在游戏的第一关,无疑对大部分玩家的心理是一个打击,而且完全不符合游戏由浅入深循序渐进的关卡设计规律--虽然之后的关卡是随意选择的,但这个关是不能选择的,作为第一关,就放两个如此花时间而且毫无巧妙可言的迷题,假定设计者智商也很高,但是这种游戏设计思路可谓愚蠢,聪明用错了地方(有点像设计时间机器的人)……8 I' M* Y6 }2 s: d6 p
4 Q5 @ A! U' f: ~天空城声音卫星迷题:
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这关可谓我见过的最可惜最浪费引擎的迷题了,原因是这关的场景设计实在是很漂亮。我曾经在newsstar朋友的攻略回帖中讨论过这关的迷题,一个如此庞大,结构如此复杂的场景,其实可以设计一些各部分组合或者变形或者移动的迷题,例如不同的开关可以控制这个机械天空城打开或者升降或者转动某些结构,最后打通一条路,进入天空城核心部分,取得宝物碎片等等。而实际上的关卡设计却是与场景毫无关系的声音迷题,跑上跑下一大周,白白浪费这个场景。“大而无当”在这关中体现无遗,同时我也想起《古墓三》伦敦地下陵墓的一个超大场景,里面要做的事情就只是扳动一个机关打开一扇门……7 q. @3 h5 q" X' F: b
6 _- g* w. Z {) Z旋转升降电梯迷题:- R s7 W* E, u6 i) v" ~
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这个迷题我觉得是整个游戏中最混帐的迷题:迷题本身不难,纯属花时间。各层的四个门毫无参照物和规律性可以对照,完全是碰运气的瞎猜,而且,猜错一次就要以多一倍的无效路程来补偿,我记得就连U姐自己也承认这个迷题比较无聊,因此我就不说太多了。这个场景本身是很出色的,可以设计一些有规律可循、或者可以通过计算、通过方向参照物来解谜的迷题……8 Y8 R0 N/ ]1 B, ^: b
9 @ B% d8 I. F转桥阵列迷题:' {) ?9 j x' l& h! ]; P
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首先这个迷题的设计烦琐复杂,重复一次又一次的转桥阵列,而且按键并不是自由的,次序多多限制,根据我多年的游戏经验,这种调节转桥阵列铺路的迷题,一关设计两个也已经很足够了,而这关却多达五个桥阵……大多数玩家的耐性有个极限--因为都是重复雷同而非常烦琐的迷题,不同于《古墓二》西安古庙这关一浪接一浪的迷题,那些是完全没有雷同的,每次都有新鲜感,玩家玩起来才会乐此不疲,疲而不弃。另外操作桥阵的机关设计也是故意刁难玩家,又或者是设计者本身设计的图形有问题,四个窗口对住四个桥阵,但是操作台的某一个面上,面对某一个窗口的某一个桥阵的按钮,竟然可以是和所对的桥阵毫无联系的(有些按钮不是这个所对的桥阵的,而所对桥阵的有些按钮可以分布在别的面上,而且各个面的区别度很小,转两转也就混淆了)虽然有个自动回复到原来的操作面的功能,但是我想如果这种设计拿来和好的AVG游戏迷题设计比较,也是很可笑的。(我当时看到这样的操作台我真是无奈的笑了)
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8 W0 u! H3 h0 q4 [真正令我觉得设计不错的迷题,是雪山和最后的鸟啼空城两关的迷题:0 Y9 d6 i d! {# x' {" Y; M g
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一来是这两关的迷题跟场景关系非常密切,而且场景的利用度可谓极致,例如雪地这关,把声音-符号-实体形状-环境等几种因素通过异常曲折的方式连系起来,让玩家们自己去发掘,我觉得非常有意思,唯一的缺陷就仍然是散点太多,给人有“过犹不及”的感觉,而且一个背景如此雷同的场景,方向感是如此难辨认,却连地图都没有。又如空城这关,这关的场景提示程度,比雪山那关还要复杂多样化,而且这关的气氛和场景配合异常好,配以零星的鸟鸣,充分表现一种虚幻的孤独感。而这关的毛病也是同样:相关的鸟鸣声和符号提示太多了,干扰也多,有点“过犹不及”了。 |