应群里朋友之请,翻译了一下这篇教程,不是完全照翻的,后面差不多是自己rewrite了,希望会有帮助7 k( d: p3 | L! C
——————————————————————————————, K( y$ N# x1 m
建立一个目录C:\\temp来放我们解包出的文件
6 P# T3 P- |/ Y3 X S: j F+ @, L, z
6 Q( w6 J5 Q% V% K# B1,进入C:\\temp文件夹1 r% ]- L& N+ \# c% V% h0 S3 C
2,建立一个新文件 astro.bms(QuickBMS解包脚本)
3 m0 B' c0 j( {, k. f2 z3,把最新版的quickbms也放到这个文件夹5 A/ m% N2 X, z l* h s. ]9 M( @ ~
3 p8 @; L2 H/ D2 y4 `' G& M A6 J现在,用你的十六进制编辑器打开BoneObject.hsp,来好好观察一下5 v f, A" F4 M" R( y1 d+ d! x
(图). }6 E% F2 K U- i3 `4 }1 K# T
- f% X' n$ d. E( G( Q很好,我们看到了一些清楚的文字
9 x. X) E* e- ^1 v: ]; d* K
4 ?5 m3 s7 V$ M V; }你会注意到最开始4个字节20 50 53 48,是空格跟上PSH
) J) B0 G. [ A8 F5 l看起来就是文件后缀名的反向排列, {# y, R# I6 z; x7 u
2 s7 I% L* T9 ?" x0 u这被称为idstring(标识字串)
2 r8 j8 M z+ d6 B( j所以,现在在脚本里写上一句
7 h* s5 s' v5 v' [7 U' w# \% I6 h6 B. t% R& U4 m8 _3 E
get IDSTRING long (将四个字节(long)存为IDSTRING)$ A1 E. c; w1 T d8 C8 V% a
$ v4 W" b+ l0 ^- `# d; x
这没什么错误,不过我们有一条更好的指令+ m2 [# B; d, ~1 c: S
3 ~( O0 ^# h" Z1 v& ], q
idstring " PSH"
$ R- }+ ^ h6 y+ p- X
0 T8 s$ [" L8 M C' Y. s2 B确保你没漏掉引号。% r) J( q5 u6 k% X
, {" C7 ~' v- z; p! |9 h7 V8 A
这条指令更好是因为你可以告诉程序,如果没有在开头找到这个标识符,那么就不要解包这个文件。1 C; Z# _; E+ q; h
4 S5 D- f7 `( [
之后继续观察文件,我们可以看到3 H6 f3 {* Z$ [! \/ w7 v! b4 t- q
Datas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp + t; R1 m# v `' Y- [4 F8 D
所以我假设有4个文件在这个包里。
' d3 A! n& |; e5 k3 y! e) X5 _( b8 @9 i2 Y5 W h/ p |
ok,回到开头标识符,接下来看之后的四个字节,是01 00 00 00,那等于00 00 00 01或者1,文件数量比这要多,所以我们不明白这代表什么
m S% g/ U; @) J' ^. J' i6 N+ t& Q( e, J! R
那么我们在脚本里写这么一句
) X0 E, D# i$ F2 V0 \
2 G1 k# h& t1 j$ qget UNK1 long6 Q# `1 U6 A& V+ \$ D
这句指令把4个字节存为变量UNK14 P! ]7 B4 h M+ Z9 G
4 |: \6 B0 ]9 `/ I+ }ok,之后四个字节是04 00 00 00,就是00 00 00 04或者42 S* J1 q' d$ P8 n7 `) |8 c1 u
这就是包里的文件数量,所以我们在脚本里写这么一句:
2 H- j+ R/ d; `# }) i
; f( _6 A( x& ^8 l, K9 l3 j3 _- tget FILES long
4 ?: k( g) s3 A7 F这一句把4个字节存为变量FILES
! b2 u! W0 O S$ K, J1 k
) E1 P* ?2 Y7 W" A5 z之后四个字节是00 00 00 00,嗯,那就代表0+ i# x7 Y+ t' t5 a' ]) s: S# d
于是我们这么写1 X, y' T. M D/ \+ t3 G4 e, ?
6 q2 R3 \' v: k4 I
get NULL1 long1 r9 D' F5 | { r; l
把这四个字节存为变量 NULL1* G+ F( u: v. Z& e0 F
( r% h( z, |2 e4 H8 E5 p' H
好了,现在我们到达了第一个文件的文件名部分8 {9 `3 G- z0 \1 G8 ]; N; Y, K% U
Datas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds
6 k% e _2 r* K& B. S5 ~这个字串的长度是0x36,不过等等,这儿没有一个标示符告诉我们文件名的长度,那么我们该怎么写脚本呢?
7 l5 Z& `, w0 O: P5 u, Z" }5 p
# p8 E; z, r* W) a1 o; pwell,我们来找找规律: G( Y- P: J& T2 G5 v
Datas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds is 0x36 ) S$ k0 G6 Y V) l R; B @
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp is 0x21" V/ q$ M$ z! [ g
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp is 0x23
5 m+ p) Q9 ~- t5 Y5 m3 t* }* vDatas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp is 0x26$ i. k$ h/ H/ `% v; _# n5 N& f" [
& J. m$ ~' s5 ~" B
看起来没什么规律,呵呵
8 v% T) E$ c m$ _4 O* R) g c: X) S9 P9 B
不过我注意到,文件名之后都跟着一大堆的00,那么把文件名加上那些0,长度是多少呢?
! `) X: C: ~6 X; r4 R8 C) ]3 h- i5 r
Datas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds + 0's is 0x80
* z- N/ V* q, k& M7 IDatas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp + 0's is 0x80 # M+ Y7 D, I- Y4 V$ X' b# o6 k
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp + 0's is 0x80
$ B6 T+ w' ~7 Y0 W% e: j* c xDatas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp + 0's is 0x806 W5 E" e1 Z" D* Q
, F# Y& a1 P* u; ^
嘿,看到了吧,他们的长度都是0x80" u) v" ^- t# \8 Q1 _$ }
所以,我们在脚本里这么写: d9 ?1 N4 J! m7 a; g; S
getdstring NAME 0x809 b* L6 S$ T+ w, Z% v1 R
1 n+ O# Y2 a7 S" F* v0 l0 J3 K
这告诉程序,读取0x80个字节,把他们存到NAME变量里,程序会自动移除后面的那些0' s7 O5 Z$ B$ {+ ?8 {- P1 B: M9 ]
" y v+ T6 H. [1 V
ok,那么在下一个文件名之前,我们还有0xC字节的数据,这些是三个long型数据) C w" ]/ b9 ]) g1 `' M
我们暂时这么写,之后再来搞清楚他们到底是什么意思& c7 D" g, Z* N1 H# h# ?
get UNK2 long2 _+ ^% ?( W! o
get UNK3 long$ ]2 n2 H- e, Q$ @
get UNK4 long
6 _$ n- g% K x0 w8 s
' s( ^$ A! |$ q3 T! ~那么我们现在又看到了文件名5 Z0 \! j* Q' F
现在,我们找到了规律,所以按我们之前学到了来写脚本:$ i6 } j* r6 r! ^& z
' W( ]2 ? R# T8 v4 l3 c/ H# c
代码:, m) ^2 Y: k6 \/ i8 Z+ J
idstring " PSH"
$ a3 S2 a5 S4 T; cget UNK1 long
# q0 v t. |/ i& f% S) nget FILES long% ~# j' ^: Q4 m+ @& {0 K% [
get NULL1 long
7 t" N$ d; l9 F% B) u$ a& Nfor i = 0 < FILES! l% K" G4 t! g& l1 l' N* ]
getdstring NAME 0x80+ }4 o! `+ R; D. C
get UNK2 long: N7 T5 ^( o4 V) a A
get UNK3 long
' m+ s! b2 m2 U1 sget UNK4 long
% J! r" Z- g& z7 |" Wclog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
( V' U2 p4 s. F+ s0 ?next i+ ~& }& R1 L( @% E% s& I7 b/ M& f
1 D( f( o8 B2 h2 l
ok,这看起来可能有一点复杂,不过应该跟第一篇教程差不多,除了我们多加了一个变量ZSIZE,它表示压缩过的文件大小,而SIZE代表没压缩过的文件大小
r/ j' u7 N) b4 `* M我们同样将log命令改为clog,表示这是一个压缩过的文件。3 E% ~, l& w- B% {, j
) Z2 c1 H0 k) }4 O8 g6 A" \0 `
现在,我们有了循环,指令来解包,不过先得给这三个变量赋值
& O+ E7 a5 @0 D% JOFFSET ZSIZE SIZE1 P3 I4 U2 D8 v" N1 k0 o8 R
7 E1 ^4 j7 P& E: L这意味着我们那三个未知变量很有可能代表的就是他们,那么我们怎么知道顺序呢?& Y- R9 Z) }4 I1 ?" A& ?0 y1 U% s
& K; Y" P; O- d0 o. l; P+ A好,现在让我们来到这个循环的末尾,定位到最后一个文件的文件名,选择0x8C个字节。
7 x2 g+ D! f5 Q! S8 K' ^然后之后2个字节是78 9C,这是一个解包器的最好朋友,尤其当你在一个文件的开头看到它时。) F# P9 `3 k" s/ n# o
78 9C 是标准zlib压缩格式的头部标识4 j; o( u. F7 C
; h4 I; m6 m# r
所以,这意味着我们的第一个文件从偏移0x240开始
% d% ~% {4 Y) j" z/ r
' G& R) F7 {' @: B/ L( w$ g/ V之后,我们回到列表里的第一个文件,看看这些未知变量。) _) N: F5 U9 ?+ U5 v
24 72 00 00 代表0x7224; K& ?" _5 F" r
80 00 02 00 代表0x20080! l- H' U9 S+ v7 M; X
40 02 00 00 代表0x240; Y7 A' ?7 z1 f5 v
+ O% @+ o/ o. o$ B3 C, W' v我想我们至少知道第三个变量0x240代表着偏移量$ K- h$ t/ r9 x5 O) V$ T
那么,更新一下脚本:
2 t# [2 U5 ~. s# r ^. j$ M+ E% d
0 i$ q# ^% h0 P" |% e- X9 a代码:
: o* A" m* u4 L# Bidstring " PSH"
+ r0 N! | N+ ~0 s7 dget UNK1 long2 v2 q/ S/ D! ^
get FILES long1 X X' Y! H( b
get NULL1 long( ?6 Y: f {4 b# t
for i = 0 < FILES+ s; f# K9 R" \! Q- w( E1 V
getdstring NAME 0x806 T) |/ f) j7 i1 w
get UNK2 long: ^1 \: M( H3 S+ K: \
get UNK3 long- l9 ^' x, w! n/ b& v2 @' w* b \
get OFFSET long. a! q" W7 R* o
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
( m+ d: V/ B3 W) w2 j* a( n6 m' q6 inext i& J" h! i0 T" |, o' _
. [2 H; B) E% n2 Y/ w
好了,现在还剩下ZSIZE和SIZE
# ^$ }' w6 x/ i显然,压缩后的文件大小要比原来的要小,那么比较一下这两个变量
" W! L: |4 |. \ i: ~2 X! `一个是0x7224,一个是0x20080* E% [# A' N9 v( C/ Z
显然,后者要大,于是我们这么改写脚本:
. h5 _, \6 u8 G6 k3 S" g
: j1 ^% i; v* q% w代码: / m5 S& o1 x7 O& o( B/ c
idstring " PSH"
: {; J* d5 k3 C. w+ Tget UNK1 long
5 B( e4 D' |# P C0 z1 W7 V, Nget FILES long
' S: _! U) J) U' z, Q+ l. O0 Xget NULL1 long/ p8 D; r, Q1 ^! K: s6 `4 A
for i = 0 < FILES# ~3 L) F2 C* N! c: [: r+ v# C' B
getdstring NAME 0x80' ^9 z/ Q7 y, H( K6 ]: t
get ZSIZE long
# \4 G( {8 M6 N/ }" ?: j* tget SIZE long
7 H5 `# y: L3 g% \; {get OFFSET long
3 \6 F2 M8 \, b, l$ i6 rclog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
" p/ a- h. D& ~$ y% a0 o8 \next i
/ B& h# ?) ^4 [
. |1 L$ Y& p: b: e好了,现在试试我们的代码吧。
. k1 \" Q. r) j$ m打开命令提示符,进入到c:\\temp目录( W& Z' G8 G l# e2 v% L: }/ p! G
7 {" M/ d$ Y* o4 b
输入 quickbms.exe -l astro.bms BoneObject.hsp
- R. M$ d% i6 H, q, Q他会列出我们的文件,没有提示任何错误
$ G8 G# H& B% v% U) d好了,现在我们建立一个目录 extract, X+ [! B- x, M K$ k P4 T
输入quickbms.exe astro.bms BoneObject.hsp extract/ R, Z; h: T5 _& |: p4 W o2 p" @; `
+ e/ S0 P& J) u( C3 f3 t8 V
好了,现在我们在目录里有了4张图片,我们完成了。 |