虽然离题了,语气也很冲,不过看在顶帖的份上还是回一下。。。
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用技术取代手工作业的趋势不可逆转。
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1 \2 V4 Q+ ^+ Y0 [是的,用技术代替手工作业的确是大势所趋。% X+ Q6 d$ ^- k2 i
单从制作效率上来讲,3d的开发无疑能简化流程。. k j/ e) h+ ^3 {- V
一个很简单的例子:一只花瓶,在三维环境下,你可以从不同的角度观察它,但它只需要用到一个模型。而如果转换成纯手工作业的话,你则需要分别绘制出它在不同方向的透视图,这无疑是人力资源的一种浪费。 n: e6 `4 ~9 X
不过要知目前,开发冒险游戏的都只局限于一些小型作坊式企业,预算有限(找不到代理商),无力购买现代化的“大机器”,依然只能不得以的采用手工劳动。5 u6 N% q7 Q" Z
诚然,现在网上已经有了一些比较成熟的3d化开发套件,象wintermute,为开发者带来了便利,不过毕竟功能有限,难免会约束到开发者脑中一些概念的实施,技术上的制约这个也是非主观能避免的。! I- }9 K5 e$ q/ S; w' |
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关注90's,缘出于怀旧,更多的是对那个黄金时代的美好回味,而不是充当慕容复,去谈什么复兴!而且个人口味不同,这种偏颇式的点评很没道理,论轻松幽默和大量电影式的情节编排,Monolith的无人永生同样堪称是杰作,并非卢卡斯一家独美,流行趋势总是会变的,把鼻子紧靠在流行风向标上比打扮得标新立意更符合生存之道。
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我谈创新,你讲复兴,不知你是什么意思。2 e% M" `6 N5 U2 |
流行风向标?
# J; S) W" q4 d难道说今天fps风行,于是冒险游戏就必须搪塞进一些开枪的场面?
9 c( m: f8 C9 ]2 j+ E. j- f明天h游戏火爆,于是冒险游戏就必须出现一些18x的床戏镜头?
7 x3 q# H' Y3 S v8 x当然不,盲目的跟风跟盲目的追求内涵一样,都只能物极必反。/ U t. e5 K2 E4 f; L
我上文提到的标新立意,是指从其他类型中学习,对游戏性有帮助,有利于玩家体验的,我们可以拿来用,并在主要素(情节,迷题)与新要素之间寻找一个平衡点。
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现在热门的题材制作,都是诸如像F.E.A.R那种恐怖加暴力式的作品,题材会不会限死内涵?答案是否,FPS区的讨论者大都热衷射击,很少去深入分析剧情。事实上F.E.A.R对扭曲人性意识的深入刻画堪比寂静岭,而那种粒子化的效果和软阴影使用,使主角在遭遇Alma幽灵的幻觉效果更为逼真。解谜其实也算一种流行元素,除了半条命第一章,一些新出的游戏诸如西部狂野,掠食者,死刑犯都运用物理引擎设计过一些有趣的谜题* y( H/ ^ h) Q3 u3 u( C
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0 @3 _# E( `7 ~我这里提到的内涵仅限于冒险游戏,请审题。
( P" v8 K" x8 k, K7 P事实上,单就你的例子来讲,圈子里确实秉持着这样一种看法:冒险游戏正对其他类型产生着有益的影响。
* ?. }5 {: N+ s* B这种观点的产生,很大程度上来源于:今日,许多类型也开始了尝试创作更复杂的情节和更有深度的角色形象。于是人们想当然的以为这是受到冒险游戏影响的结果。( D- B) r Q9 d( R) k% Z3 T
可当真如此吗?不。* m0 \# `) j4 e4 h R, [$ r% x8 `
因为事实上,大多数的游戏都需要一个前提,一个背景把主角放置到一个特定的情境下。
2 q* q9 d8 Q" A4 v但这里的关键是fps为了让玩家能沉浸其中,它可以具备完整的世界观,引人的故事,出色的人物,但它fps的本质没有变,游戏的主要进程依然是需要你去射击什么东西。
" v6 f8 n1 k# X. M$ {4 |1 o那为什么仍固执的以为是冒险游戏影响了其他的类型,当故事和迷题仅仅是能让任何游戏都更有气氛的一项功能而已呢?
8 N" z6 a" f, G6 s& K内涵(不是我本文想说的内涵)有两种,一种是用来扩展类型(积极),一种是用来局限类型(消极)。前者上面说了,后者则好像我们要跟冒险下达一个河渭分明的定义。! l+ B3 P$ l" I' ^
冒险游戏的主要组成是情节和迷题,但今天,迷题和情节都已不再是冒险游戏的专利品。
! a' I9 [7 ?+ ]: V( @0 m而另一方面,事实上,早在图形冒险诞生之初,就已经有开发商尝试着打破这堵柏林墙,融汇进一些竞技或者动作的要素来吸引更广阔的玩家群体。
3 b( O S, Y# h) m2 }( J, V" k如果时至今日,我们仍固执的要以情节和迷题来框定冒险游戏的话,那我想,这个世上,大概除了俄罗斯方块,就没有不是冒险游戏的了。
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神秘岛属于典型意义上的纯解谜,90's后影响力一直在消退,专属于自己的独有群体,如果真要讨论什么比较大的坏影响力,我认为来自赛伯利亚,赛的剧情缺陷在于规避冲突和忽视悬念,一个手机就简略地把KATE的现实世界和理想世界,分割得泾渭分明,她接母亲和朋友手机,冷漠如例行公事,丝毫看不出,来自内心的痛苦挣扎,关于个人价值的取向要靠逃避现实实现的话题,相当具有争议性,游戏直接给出了答案,这点符合了保守主义者的口味;猛犸象的目标出现过早,而唯独这个象征意义过于彰显,接下去的流程即变得索然无味。赛的设计显然更符合程序员的要求,规范化,模块化,人物肢体做的僵硬,和木偶人差别不大,KATE移动速度又慢,整个环境缺乏动感,沉闷和令人沮丧的任务,缺少生趣的对话,按照一篇评论文章的观点,塞所表现的是死亡的场景,还有对战争的逃避,所以这些表现倒是恰如其份,但是大量受赛伯利亚影响的作品,题材并不相同,却依然缺乏互动和表现力,模块化的情节,缺乏人物心理刻画,就应当归类为既缺乏技术含量又无创作水准的滥作了。
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9 G9 T0 l8 d4 w& ]7 C赛本来就不是创新之作,只是老坛换新酒罢了,一些程序设计上的弊病,早在图形冒险的诞生之际就已有之,它只是忠实的沿承下来而已。而对于那些效仿之作,它们在互动和情节上的缺乏,更应归咎于设计员的偷功减料,这个程序框架在这方面并非先天畸形。这跟神秘岛不同。 |