虽然离题了,语气也很冲,不过看在顶帖的份上还是回一下。。。( `2 ~7 j3 V3 j9 A2 G. S
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用技术取代手工作业的趋势不可逆转。; A3 G1 p6 T$ b/ u% L: q
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是的,用技术代替手工作业的确是大势所趋。
* _$ f' p0 W2 h单从制作效率上来讲,3d的开发无疑能简化流程。
% L o( s5 a5 _0 p一个很简单的例子:一只花瓶,在三维环境下,你可以从不同的角度观察它,但它只需要用到一个模型。而如果转换成纯手工作业的话,你则需要分别绘制出它在不同方向的透视图,这无疑是人力资源的一种浪费。
. T# G2 J& B: p/ A不过要知目前,开发冒险游戏的都只局限于一些小型作坊式企业,预算有限(找不到代理商),无力购买现代化的“大机器”,依然只能不得以的采用手工劳动。
. z# b% \2 H5 D5 B% v0 ?( F5 f; P诚然,现在网上已经有了一些比较成熟的3d化开发套件,象wintermute,为开发者带来了便利,不过毕竟功能有限,难免会约束到开发者脑中一些概念的实施,技术上的制约这个也是非主观能避免的。
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关注90's,缘出于怀旧,更多的是对那个黄金时代的美好回味,而不是充当慕容复,去谈什么复兴!而且个人口味不同,这种偏颇式的点评很没道理,论轻松幽默和大量电影式的情节编排,Monolith的无人永生同样堪称是杰作,并非卢卡斯一家独美,流行趋势总是会变的,把鼻子紧靠在流行风向标上比打扮得标新立意更符合生存之道。
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我谈创新,你讲复兴,不知你是什么意思。
/ ^: j5 x% L& }! u! G/ E ?) m流行风向标?9 w& `" t+ G( S6 d
难道说今天fps风行,于是冒险游戏就必须搪塞进一些开枪的场面?
: {/ {. K% M1 D+ n# q1 m& |# c; L明天h游戏火爆,于是冒险游戏就必须出现一些18x的床戏镜头?# X s$ r" e/ p+ C1 b/ ?3 @/ J; G
当然不,盲目的跟风跟盲目的追求内涵一样,都只能物极必反。
6 d2 t6 x5 s7 Z- W q" Y我上文提到的标新立意,是指从其他类型中学习,对游戏性有帮助,有利于玩家体验的,我们可以拿来用,并在主要素(情节,迷题)与新要素之间寻找一个平衡点。; i' R% j' n T1 l" l3 d
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现在热门的题材制作,都是诸如像F.E.A.R那种恐怖加暴力式的作品,题材会不会限死内涵?答案是否,FPS区的讨论者大都热衷射击,很少去深入分析剧情。事实上F.E.A.R对扭曲人性意识的深入刻画堪比寂静岭,而那种粒子化的效果和软阴影使用,使主角在遭遇Alma幽灵的幻觉效果更为逼真。解谜其实也算一种流行元素,除了半条命第一章,一些新出的游戏诸如西部狂野,掠食者,死刑犯都运用物理引擎设计过一些有趣的谜题! u0 F! O- }# W0 X6 Q3 K4 K2 f% |2 u
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我这里提到的内涵仅限于冒险游戏,请审题。
) o8 w) b8 C; T5 w3 _: t事实上,单就你的例子来讲,圈子里确实秉持着这样一种看法:冒险游戏正对其他类型产生着有益的影响。
: D* T$ G" P. ]这种观点的产生,很大程度上来源于:今日,许多类型也开始了尝试创作更复杂的情节和更有深度的角色形象。于是人们想当然的以为这是受到冒险游戏影响的结果。' [( w: {; M$ |- z
可当真如此吗?不。
* k7 I3 b- @. `" S1 W o因为事实上,大多数的游戏都需要一个前提,一个背景把主角放置到一个特定的情境下。
1 T2 l8 T2 h4 |1 t3 [( e2 V6 R" M J2 c但这里的关键是fps为了让玩家能沉浸其中,它可以具备完整的世界观,引人的故事,出色的人物,但它fps的本质没有变,游戏的主要进程依然是需要你去射击什么东西。
' M/ m" q2 O9 z/ y8 g- v那为什么仍固执的以为是冒险游戏影响了其他的类型,当故事和迷题仅仅是能让任何游戏都更有气氛的一项功能而已呢?4 Q R4 C# ]/ F# J
内涵(不是我本文想说的内涵)有两种,一种是用来扩展类型(积极),一种是用来局限类型(消极)。前者上面说了,后者则好像我们要跟冒险下达一个河渭分明的定义。
% Z5 x2 P. u \9 _, S冒险游戏的主要组成是情节和迷题,但今天,迷题和情节都已不再是冒险游戏的专利品。) D2 [: U$ {6 R: c" ]9 N! q
而另一方面,事实上,早在图形冒险诞生之初,就已经有开发商尝试着打破这堵柏林墙,融汇进一些竞技或者动作的要素来吸引更广阔的玩家群体。9 Y K# G; b( w- ]7 E Q# O
如果时至今日,我们仍固执的要以情节和迷题来框定冒险游戏的话,那我想,这个世上,大概除了俄罗斯方块,就没有不是冒险游戏的了。
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3 o. @- i1 H/ P神秘岛属于典型意义上的纯解谜,90's后影响力一直在消退,专属于自己的独有群体,如果真要讨论什么比较大的坏影响力,我认为来自赛伯利亚,赛的剧情缺陷在于规避冲突和忽视悬念,一个手机就简略地把KATE的现实世界和理想世界,分割得泾渭分明,她接母亲和朋友手机,冷漠如例行公事,丝毫看不出,来自内心的痛苦挣扎,关于个人价值的取向要靠逃避现实实现的话题,相当具有争议性,游戏直接给出了答案,这点符合了保守主义者的口味;猛犸象的目标出现过早,而唯独这个象征意义过于彰显,接下去的流程即变得索然无味。赛的设计显然更符合程序员的要求,规范化,模块化,人物肢体做的僵硬,和木偶人差别不大,KATE移动速度又慢,整个环境缺乏动感,沉闷和令人沮丧的任务,缺少生趣的对话,按照一篇评论文章的观点,塞所表现的是死亡的场景,还有对战争的逃避,所以这些表现倒是恰如其份,但是大量受赛伯利亚影响的作品,题材并不相同,却依然缺乏互动和表现力,模块化的情节,缺乏人物心理刻画,就应当归类为既缺乏技术含量又无创作水准的滥作了。' v X8 L- `' B) a5 _. `' f
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赛本来就不是创新之作,只是老坛换新酒罢了,一些程序设计上的弊病,早在图形冒险的诞生之际就已有之,它只是忠实的沿承下来而已。而对于那些效仿之作,它们在互动和情节上的缺乏,更应归咎于设计员的偷功减料,这个程序框架在这方面并非先天畸形。这跟神秘岛不同。 |