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冒险解谜游戏分类16种初探(请大家指正、完善)

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冒险解谜游戏分类16种初探(请大家指正、完善)

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发表于 2007-12-29 06:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

冒险解谜游戏分类16种初探(请大家指正、完善)

( k! u, Z! p/ i3 W5 j; C( W+ ~
7 K5 c6 E2 n7 B
为什么要分类?
2 I: J# d8 f: t; s3 y' k" E" P. f0 V0 P
        诚如saphirblue等一些朋友所言,游戏可以分为喜欢玩的、不喜欢玩的和暂时说不清是否喜欢玩的三种。但另一方面,论坛的帖子中不时有人问某游戏属于哪一类,可见大家还是有分类的需要的。近一两年来,冒险解谜游戏似乎迎来了一个小高潮,新作层出不穷。较好的分类可能对众多游戏的欣赏、梳理、选择和比较提供一些帮助。* P9 v( d# T5 Q. @( |
; V: n- _6 a' `2 r& U, A
以什么要素分类?
" m# O( ]- j' d1 c0 ?3 `1 s$ b# {
. W7 ]! _" v; H* d6 Q        要描述一款游戏,可以从很多要素入手。比如,什么时间出品,哪个国家出品,使用哪些语言,可以在哪些平台上运行,第一人称或第三人称(我认为XYZ经常提到的第二人称只可能出现在文字冒险游戏中),画面写实或卡通,3D或是2D,是否含有真人录制的情节小影片,是否需要联网,有无动作成分,单主角或多主角,有无多重结局,故事内容风格是幽默风趣还是紧张诡异等等。
: \) r( V" Q- I7 Z( b6 ?* L
6 H* m' u, N8 C$ M/ O3 T7 x4 x3 _        虽然回答完这些问题就可以比较精确地描述一款游戏了,但很显然,要素太多,太复杂,反而抓不住一款游戏的特色。我们的分类法应当简明好用,一针见血,所以必须选取最具代表性的一些要素进行分类。我也是做一个尝试,希望大家能批评指正,帮助完善。思路如下:4 s; b! |# P5 h0 k

4 `  Q3 ?' ~. A! y+ J" \        一、首先确定大框架! [$ I5 r2 h7 j+ @0 y0 o! w) l
        我考虑通过平台和动作成分来确定大框架。即仅限于PC平台,但可以包含一些动作成分,语言应为汉语或英文。( K3 {/ y1 g- \
        这也就是说,其他什么Xbox, PS等等平台,皆不考虑。跨平台者,如有PC平台则考虑,没有则不考虑。5 K6 B1 f2 J' R
        包含动作成份是允许的,这意味着两点,一是如果动作成份太多就归于动作游戏,不予考虑,二是在下面一层的分类中,将不再区分是否包括动作成份。这主要是从很多、而且越来越多游戏均带有或多或少的动作成份考虑的。5 {; V# [) T; ?- N! w
从国内绝大多数玩家考虑,仅区分汉语或汉化的或英文的游戏,其它语言无汉化的均不考虑。& ^" I1 b9 z* i9 b$ o
2 z5 }7 P2 [' u/ z
        二、第一次以操作系统为要素提取部分游戏7 J6 D# d+ @: k3 L5 m( X1 E
        即把所有进入大框架的游戏,先分为DOS类和非DOS类。DOS类游戏指仅仅可以在DOS下(包括使用DOSBOX)运行的,不再分类。只要可以在windows下运行的,一律算非DOS类游戏,进入下一次分类。这主要是考虑DOS类游戏能否在当前的XP或VISTA系统下运行是一个关键,其他如视角人称、是否需要联网等区分在DOS游戏中均不太可能用到。* A+ {" @! ~  E0 Q
4 f$ a% `) f8 @8 o  E% U. _
        三、第二次以是否需要联网为要素提取部分游戏
/ r/ X( W6 e3 ~6 ^        因为这类游戏并不多,先把它们区分出来,自成一套,需要联网的游戏就不再做其他的分类了。5 f. R' f4 w. s% R, f6 i6 z* l( ?$ R
) x* Y) v; G' \) f, H2 F, K- |8 D9 G. O
        四、通过两次提取后剩下的是我们需要分类的主体,大部分游戏都在此列。这时考虑以四大要素来确定一款游戏的类别。第一要素是第一人称或第三人称,第二要素是2D或3D,第三要素是写实画风或卡通,第四要素是故事内容风格,分幽默风趣、紧张诡异、知识技能、谜题汇集和查找真相5种。之所以选这四大要素是考虑到玩家对他们比较关心,可能一看到属于某一要素就很想玩或很不想玩。如有些玩家看3D就眼晕,有些非常喜欢卡通,有些不喜欢谜题汇集等等。$ C2 l% O; ^9 X: x! h. C' v

- H# ?( Q) _( U# G' z9 X        这里稍微说明一下游戏故事内容风格,这也是一款游戏的灵魂之所在。幽默风趣、紧张诡异、这两个较容易理解,前者如《猴岛小英雄》,后者如《黑镜山庄》。知识技能是指对现实客观的知识有很大程度介绍的,如《重返神秘岛》和cyro出的一些被称作教育类的游戏。谜题汇集指的是很出名的《破箱人》那种情节较少,大量可以不依赖情节而独自存在的谜题的类型。其他不能归入这四类的就算是查找真相吧,如《梦陨》,《塞伯利亚》等等。! k( ^7 Q( K+ M& p5 s0 p

/ X7 u) @% Q3 Z" @% K' S+ }! I5 H        这样一来,理论上按排列组合就会产生2X2X2X5=40种类别。加上前述两种共42类。这未免还是太多了。我们可以具体看一下,有些类可能游戏很少的或根本没有,可以去除。1 {3 ^, Z7 q, V/ o; U
( Y0 F2 @( t4 e6 h+ T/ b
先从第一人称视角看起,粗略的看一下,6 z5 _2 X) l) t3 A8 F' @

- |. }" p# k! b. D4 M2D    写实    查找真相    神秘岛一、二
/ Q9 ]) {7 X5 ^2D    卡通    查找真相    泰坦尼克
0 Z( M* p! M" }( w3D    写实    查找真相    神秘岛三、四、五,亚特兰提斯系列. L/ m' i( l  B2 d1 n- @& H
3D    写实    紧张诡异    第七访客、第11小时
! K+ h) W1 ]/ r2 f5 [/ l3D    写实    知识技能    重返神秘岛、回声、目标金银岛9 P  n, f0 G. p3 q6 V
3D    写实    谜题汇集    破箱人; O- g, R  f. e4 P7 o
: @2 U3 V5 r9 s0 s- H
这里面经综合考虑,取消2D与3D以及写实与卡通的区别,% f7 P7 t8 m# J6 \
可以分为五类,分别以一个代表作来表示:
6 i( `- u1 l# d7 B' @% p
! Q9 M8 P. E. J: O一是神秘岛类,没什么人物对话或物品,环境庞大,气氛深邃。! L2 \1 F2 Y' b% a/ k* I
二是第七访客类,有一些情节,有很多独立谜题,带恐怖气氛。
9 F) w6 b; x8 T三是亚特兰提斯类,大量人物、对话、情节。  ^: ^$ `4 |6 o! d" A/ T( r
四是目标金银岛类,很多现实物品,很多实用知识。
3 w5 q, J, X; {* z  e& Y- m7 a/ a五是破箱人类,情节少,大量独立谜题。
/ ]. v$ o: u/ S; h/ r
  O) W6 C$ o* f- s再看第三人称大致如下: 4 B0 b' V" o0 C: l# r7 ?9 Z  F: S) A- }
3 b) N( ?4 e8 q7 j2 @& h  H
2D    卡通    幽默风趣    猴岛小英雄三1 q* _5 A0 n5 `' Y
2D    卡通    紧张诡异    黑镜山庄6 q+ p( _2 K0 n- [
2D    卡通    查找真相    断剑一、二
( Q1 a6 b- S7 w2D    写实    紧张诡异    静物
: k0 n9 G$ c4 j2D    写实    查找真相    最长的旅程* S  T$ A/ ?# ?
3D    卡通    幽默风趣    妙探闯通关(新)& u9 Q0 r4 I0 e" M
3D    写实    紧张诡异    觉醒3 h8 e5 r2 A. M# N+ r
3D    写实    查找真相    梦陨
# d6 p5 f6 d( h2 r3 o+ I
6 `8 b$ L# l9 [/ z当然,我们也可在此基础上综合一下,但考虑到总体不算太多,综合后也不会太少,且分类要素均为玩家关心,所以就保留如原样。这样DOS一种,联网一种,第一人称五种,第三人称八种,其他很少的另类游戏算做其他类,共有16类。
3 w  v$ l/ n) l  R3 @4 ?8 o& W( Q( U& @4 M  q# r
    想得仓促,还请大家批评、指正,共同完善。
& o' N8 Y1 B: k) A- L5 [
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沙发
发表于 2007-12-29 18:20 | 只看该作者
(竟然被指名了……看来下次又要改名了唉……)- i6 u& y" C' a0 W
/ s  q' k5 u2 v( T
虽然新玩家群体中已经极少人玩DOS的AVG游戏,但是如果从游戏学问上看,把DOS的AVG就这样和谐掉,归为一大类,可能不太好,因为DOS时代的AVG才是传统AVG最辉煌的时代,我觉得现在win中的第三人称AVG类型绝大部分起源于DOS的AVG的说。至于第一人称AVG,在DOS时代也应该有,但是我想不起来了,而且因为第一人称AVG游戏很讲究图像性和空间性,所以基本上还是得益于Win才发展壮大的,和DOS分割开来倒也没什么大碍……另外在早期DOS的文字AVG中,也是联网的,所以DOS和联网其实也不是绝对分开的……2 E; H+ L- R! Z, H5 H5 a6 l: J
3 ?- i% c4 n% o# Z, \2 o
第二人称游戏,我觉得(当然只是我个人观点而已)其实可以看作一种数量极少,但是却是存在的游戏,或者在某些游戏的某些过程存在这样的游戏方式,其原理大体上就是和第一人称游戏相反的:第一人称游戏就是从主角的视角中看到敌人的活动,玩家操纵的是主角;而第二人称就是从敌人的视角中看到主角的活动,当然,玩家操纵的还是主角,不然就和第一人称没有区别了--也就是说,第二人称游戏可以说是从敌人的视角中操纵主角的类型。不过这种游戏实在太少了(PC上几乎没有,有也只是在某些游戏的中途有这样的玩法,例如《脑航员》中的牛奶递送员关卡中的女Boss;而其他平台上的既然楼主不考虑那也就不举例了),少到根本还不能成为一个类别,而且也不太好操作。# U1 }% X" S" b! h! G1 Q8 A* P

. n( l; ?: o4 H  Q& p5 S  a) h: {还有我觉得“卡通”和“写实”这样的分类是不太可靠的。因为2D也好,3D也好,只要是电脑制作出来的虚拟图形,根本全都是“卡通”(卡通的概念是什么呢?卡通有必要分2D3D吗?)而已,惟一可以称作“写实”的,只有真人映像的游戏,例如《杀人月》、《幽魂》、《宇宙女妖》、《东京夜生活》等……其实,我觉得与其分卡通和写实,不如分成“2D、2.5D、3D、真人”更为准确。
% B6 J) {, E; H' Z" q' T% `2 H) Z' O. A: O7 z$ O6 x; J5 l
还有一种分类因素,不知楼主有没有考虑呵呵就是游戏时代背景或者世界背景,例如“中世纪、奇幻、现代、科幻、荒诞……”因为有一部分玩家关心的并不是2D或者3D,也不太挑剔是幽默还是惊险还是恐怖,而是看游戏的世界观设定是什么类型的……例如我认识一个玩家就很喜欢中世纪奇幻类,无论是AVGRPG第X人称,只要是中世纪奇幻类或者涉及DND的就一概照杀……5 g7 S' o/ y: j9 J
6 w/ Q3 s( o* {' ]9 U
多谢楼主提出这么能令人思考的话题hoho [s:2]
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板凳
发表于 2007-12-30 07:01 | 只看该作者
其實AVG如何分類應該是指從遊戲風格上劃分的,包括從故事背景、人物角色、劇情,謎題等所有構成遊戲世界觀的元素都可以體現出來,並非從操作方式上劃分的。 . X1 a1 c3 `9 E& I

7 e" K! K7 S  J' G( G7 h+ u所謂的“人稱視角”是從視點角度來劃分的。其實也就是從操作方式上劃分的。因為AVG原本就是從操作方式上劃分的一種遊戲類型。它是與ACT、FPS、RPG、RTS等相區別的一種遊戲類型。因為相對來講冒險解謎的成分更多一些,或者說以解謎為主要遊戲方式和操作特色。
- D) C4 z+ P1 c8 Y' l5 F. @- {) ]  i
! Q2 M9 ]6 k$ t  T4 d# q9 B例如第一人稱視點射擊類遊戲與一款以第一人称为视点的AVG同樣是以第一人稱为視點進行遊戲的,我們只能說它的遊戲視角是第一人稱,但不可以說它是FPS,因為它沒有射擊的成份。當然勉強些可以說它是第一人稱冒險解謎,但是重點在“冒險解謎”這一遊戲元素,所以顯然重在突出的是冒險解謎這一元素,而非遊戲視角。
8 F0 B& @. b! I8 f7 h5 n. p+ J% Z6 `
' I$ P% V# [( f5 n& P  J我個人認為電子遊戲根本不存在第二人稱。或者說何謂“第二人稱的遊戲?”因為遊戲視角永遠是以玩家為主體的。玩家永遠佔據主導地位,難道我們在玩遊戲時有一個聲音告訴玩家下一步應該怎麽玩才可以使遊戲繼續進行下去嗎?所謂的人稱視角是以玩家的角度來講的,永遠是以玩家的視點為主體或者說以玩家的遊戲觀察角度為出發點的。所以AVG的人称視角只有兩種:可以非常直觀的看到全局的第三人稱與以玩家自身視點為角度的第一人稱。注意:電子遊戲当中的第一,第三人稱是以視點角度來講的,並非文學寫作方式中的敍事口吻,不可以混為一談,更不可胡亂套用。 0 o  h# h' m, F3 ?: w$ ?

' R+ J0 l8 Z/ M2 Z' R  t# [% Q. _還有“卡通與寫實”,並不是這樣單純的以畫面構成與組合來劃分。其實與‘寫實’相對的是‘浪漫’,浪漫主義與現實主義是兩種不同的藝術表現手法或者說兩種不同的藝術風格,也就是說它們同樣都屬於藝術的表現手法。而且表現在多種藝術形式與藝術領域;包括、文學、繪畫,雕塑等,同樣的,電子遊戲也是一種藝術(有人曾經講:“電子遊戲是第九藝術”)因為電子遊戲原本就是通俗文化的一種,正因為它是一種藝術,所以完全可以有許多不同的表現方式與各自類型的風格特色。AVG作為電子遊戲的一種類型也是如此。
" I+ y' h$ ]6 B# H, f; \& s8 H0 ~
再來談“遊戲運\行平台”,其實一款遊戲可以有多平台的作品,為了銷量完全可以針對不同的遊戲平台開發。而且每一種平台也有各自的經典作品,我個人認為不同平台之間無法作比較。因為各有千秋,正如超級瑪裏奧系列,大金剛系列造就了經典的FC時代;生化系列,鬼武者系列鑄就了輝煌的PS時代等。 % I1 l9 R/ `$ i' M+ {" Q, X% Q

1 K, k& I  x3 |7 Y# U9 J但是同一款遊戲在不同的平台作比較則是相同的,好像生化系列,難道可以說PS平台的生化危機比PC或者XBOX360上的生化更有特色嗎?不都是同樣一款遊戲,同樣一種系列嗎?只是在操作方式上有所不同,但遊戲風格不會改變。但是PC是一種比較特殊的平台,作為多媒體平台的PC並不是只針對遊戲設置的。所以有它的特殊性,而且許多遊戲都是從PS2等平台移植的,因此PS2、XBOX、PSP、DS,GBA等專業遊戲平台自然有其專業性。但AVG特有的風格不會因為平台不同而失色。   B' ^" d; K8 [! x9 \( |/ J

5 y8 ^. W: a5 k- R至於操作系統,我個人認為完全不在劃分之列。試想一下,PC玩家會因為操作系統的不同而去區別AVG的不同嗎?在DOS系統下運\行的是AVG,難道在Win95、98、2000,XP下運\行的就不是AVG嗎?還是一定要區分為哪些是DOS系統下運\行的AVG,哪些是Windows,VISTA系統下運\行的AVG?無論在何種操作系統下運\行,解謎的元素依然不會改變,不是嗎? " L+ o1 l8 s9 q/ J& i! `" t
  U* j+ V; S  Q) `# N5 Z
隨著電子遊戲産業的不斷發展,近年來許多遊戲都在朝著多元化的方向發展。往往一款遊戲中包含多種遊戲元素;有動作、有射擊、有駕駛、有格鬥、有養成,也有解謎;所以會難以明確的劃分究竟屬於哪一種遊戲類型。如一款AVG或者一款RPG中動作成份所占比例較多,但遊戲方式仍以解謎為主,所以就出現了如A-AVG,A-RPG等遊戲類型。
# w$ A- @) f" @6 |; O+ j! I+ o8 K) p) l+ k% [! N9 m2 q0 X
就拿生化系列來講,也有解謎的成份,而且解謎在遊戲當中是一種至關重要的線索,直接影響到遊戲的進程,並非可有可無。但卻號稱是“現代動作冒險遊戲的奠基之作”。因為玩家更加欣賞或者說更加熱衷於它的動作成份,所以已經既定的把它劃分為動作類遊戲,但AVG元素確實為其增色不少。如果有玩家說它也屬於冒險解謎類遊戲,當然也不可以完全說這種說法是錯的,只不過相對於只含有單一解謎成份的AVG來講,生化系列中的解謎只不過是過場式的謎題罷了。甚至於許多專業級,骨灰級AVG玩家(本論壇許多朋友)都會把那些忽略。我們比較熟悉的寂靜嶺系列更是如此,這一點相信大家完全可以感覺得到。
/ V+ [, C, E5 v6 z4 V  o
/ b* U: S) v$ s9 J5 Z( b綜上所述,完全使用一種專業的遊戲術語來劃分AVG有點太牽強;如果一定要分只能從風格上劃分,或者說表現手法有所不同。好像文學作品的流派紛呈,有浪漫主義的,也有現實主義的。因為文學是一種藝術形式(語言的藝術),電子遊戲同樣也是。如果形容的話,有神秘詭異、溫馨浪漫、血腥恐怖、緊張曲折,平實感人等,這些完全可以從畫面與劇情上體現出來,玩家可以自由定義。

6 ^3 ?+ P% a; h& a
. {1 c7 g# R" \$ }( P" C! T7 f8 C這個問題有很深的探討性,大家可以進一步深入探討。因為AVG的分類是比較新穎的話題。
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地板
发表于 2007-12-30 22:36 | 只看该作者
大家都码了好多字%
0 Z! s! u( {. h+ P4 N8 ~+ B, @
. E; P& i+ f  B# E3 Z1 s" ~" V第二人称游戏,有段时间我习惯把越肩视角划到第二人称,其实越肩还是第三人称的
/ q$ a, I+ n! d% Q/ H" p; b# Y
3 A, W: ~. u5 H4 w4 I8 ^! bEYETOY游戏中玩家可以在屏幕中看到自己,不知道算不算第二人称……4 j! ]7 e+ P" i( D" q0 P# ~

+ L6 L- U- T4 Y* R. _* y9 v1 k& q6 ^7 HLZ 查找真相   紧张诡异  知识技能 之类的关键字选得不太恰当,所以……
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5#
 楼主| 发表于 2007-12-31 02:07 | 只看该作者
感谢蓝宝石兄、雪代缘兄深入的分析,很有见地,很令人深思啊。
5 v3 h# Z! _& [2 z, r( o" r7 d) @; O! J8 a% ?
我首先还是重新想了一下分类的必要性问题。因为如雪兄所言,冒险解谜游戏本身就是游戏中的一大类,与什么动作、射击、即时战略、策略、经营、养成等等是并列的,而那些游戏类,到现在似乎没有要再进一步细分的说法。为什么冒险解谜类要再细分呢?
; M% Z3 L0 |2 \0 S- j7 W7 l. B0 M. a3 v0 ]  K  l, M; V! \4 g5 |
我觉得最根本的问题在于,其他各类游戏的各自主要特色比较单一,没必要分,也几乎没有办法分,硬要分的化,也就分出个两三类,差别不大。而不同的冒险解谜游戏之间的差异性相对来说就要大的多。如非常出名的《神秘岛》和《最长的旅程》,在视角、NPC、对话多少、是否线性、如何解谜方面几乎全不一样。这种差异性构成了可以分类的基础。3 D1 {' q! Y) ]  O' m  T
( |4 S* \7 m% }; V. R
分类的作用之一是可以便利玩家选择,我们在论坛里经常可以看到要求推荐游戏的人,他要求冒险解谜,我们当然不会去推荐即时战略,这就体现了游戏大分类的作用,如果他能进一步说请推荐什么样的冒险解谜游戏,那么一个进一步的分类就有用了。, g3 {, `- X$ @2 Y+ g- z

5 A: c4 S1 _" h) s! i3 T  z分类的作用之二是可以由此探索一下冒险解谜游戏的“灵魂”问题,也就是为什么很多差异很大的冒险解谜游戏都能获得好评,哪些要素是构成一款优秀冒险解谜游戏的关键。
) B* s' A( x7 M3 b2 @( Y4 ?, w
蓝兄的时代(世界)背景和雪兄的风格说都很有道理。但风格说可能更精确一些,因为同一个世界(时代),可能发生风格迥异的事情,如《东方快车谋杀案》与《断剑》可能处于同一世界(时代),《银翼杀手》和《遗产-黑暗阴影》也可能处于同一世界(时代)。而风格中可以含有世界或(时代)的因素。比如中世纪奇幻我也很喜欢啊,最近在想是否喜欢冒险解谜的玩家或多或少都应该喜欢中世纪奇幻呢?当然这是题外话了。没有经过深思,但我们可以将中世纪奇幻作为一个风格分类而非一个世界(时代)分类,同样达到目的。
! l* c' R6 a1 M* d( I1 A
+ S) f# s5 w$ @; o1 O. u% U我原文中所提”故事内容风格”,其实与两位所提应该是一致的,只是我没有将其做为唯一的分类标准,主要是考虑到在其他的有关方面,确实存在不少玩家的偏好性,如不接受3D的,不喜欢大量对话的,不玩DOS的,不玩联网的、不喜欢独立谜题汇集的等等。这些因素对于冒险解谜游戏的核心内质来说,确实是比较表面、外在的。但也不能说是毫无考虑必要,毕竟形式也影响着内容。
) k# w5 M0 h1 [# w: ~8 p
# m1 ?  k. q5 ?( m$ w# c3 W这里补充一下,其实我本人对DOS老游戏是很有热情的。《国王秘使》、《狩魔猎人》、《印地安那琼斯与亚特兰提斯》等大量的经典吸引着我,去年下载到增强版的《国王秘使》一、二、三之后,欣喜之余全面搜集,访问到台湾的“骨灰集散地”等老网站,下载了上述游戏和《猴岛》一、二;《福尔摩斯之开膛手杰克》;《凯兰迪亚》一、二、三等等。虽然至今装上运行的还不到一半,更是一个也没有结束,但拥有经典还是令人愉快的。其实如果直接取消这一类,即不把操作系统作为一个区分要素,也可以。DOS中是有3D的,但不多,1996年出品的Azraels Tear 和Zork Nemesis都是。! h) A9 J5 Q, r% s* A
! Y0 A4 V+ j4 o9 Q$ r& g9 T
第二人称视角当然没必要列一类了。但想不清楚蓝兄所言,敌人视角下的自己的动作,与第三人称视角有何不同呢?9 d9 R" e" |, T: l( G

9 @$ r3 h# e0 g" q/ ]电脑游戏的确只能分为动画和真人两类,但动画中,还是有写实与卡通的区别。写实就是人物和物品的形状、大小、比例、颜色等等与真实物品非常接近,卡通就是象大家看的动画片了。因为《断剑》一、二,《黑镜山庄》,《逃亡之路》,《无声狂啸》的关系,我对卡通报有很多好感。卡通中可以自由转动视角的就可算3D了吧。2.5D的分类我也考虑过,不过觉得还是可以归于2D之中吧。因为如果说得准确点,我觉得2.5D应该叫2.3D,即距2D比3D近得多。2 @1 V! `& Z' Y
% c6 `0 n0 k/ s6 P  y  n7 z. F
仍然是很粗地想了一下,可能有两种改进的办法,一是也许可以采用两种独立分类法,第一种分类仅考虑风格,其他均不考虑,这对那些什么形式都能接受,但喜欢特定风格的人很有用。这就要求如Syberia兄所说的,要确定比较精准的关键词。第二种分类不考虑风格,仅从形式来分,要素包括人称视角、是否3D,是否DOS,是否联网。这适合那些对形式比较挑剔的人。0 D% ?: ^0 E) ]9 l# S, r

- h: I; w. t0 {: O4 u4 F" M& A& p二是使用标称法。即选取具有代表性的游戏,一款就作为这一类的代表,如“神秘岛”类,“断剑”类等等,然后再附以简明额要的说明,说明中免不了讲到形式方面的情况,这样就兼顾了内容与形式。但这也要求选取精当,不重叠,不遗漏。
' ?4 O9 `$ U% \( H& _, @) b5 l8 W. Y  Z3 ~
请大家继续批评指正。
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6#
发表于 2007-12-31 10:15 | 只看该作者
风格分类建议:参考电影的风格分类,比如IMDB上电影的分类栏里的信息  E0 h8 ?4 P  y. X$ X6 J3 G+ h

7 c( Q) ]" U# `& F7 |! p新上映的国家宝藏2
  _  P+ k8 K3 G! F" v5 V9 RAction / Adventure
/ E9 ^+ G; ?! ~( }) U: i# H9 Q# `! A, [+ l' v3 \
变形金刚:
% w  W' Y0 H: ?) d, VAction / Adventure / Fantasy / Sci-Fi / Thriller
6 [7 N2 M+ T  H' C$ r1 p$ p; D) }2 p$ T, `4 V
即是说不一定非要用一个词给一个类型定性的说
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7#
发表于 2007-12-31 12:36 | 只看该作者
嘿嘿~楼主没有玩过卡通总动员9 F0 G0 }8 \! {3 g* y

$ I* W+ C$ d  n/ v( g不知道这个游戏用卡通或写实怎么分?
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8#
 楼主| 发表于 2007-12-31 16:40 | 只看该作者
Syberia兄提出的参照电影分类法是很有借鉴意义的。单从电影和游戏的关系而言,真是剪不断,理还乱,本身就值得讨论。现在仅从冒险游戏的风格分类这一角度出发,我查了一下迅雷的电影分类,去掉了涉及形式的“动作”、“动画”,去掉了与内容无关的“电视剧”、“综艺”、去掉了显而易见的“冒险”,剩下喜剧、犯罪、剧情、家庭、恐怖、爱情、悬念。再添加上我认为有必要的侦探、科幻、奇幻。共十种风格,可以象Syberia兄所言,自由选取一个或几个风格来描述一款游戏。$ ?, q; L1 R! @3 e! Z

! _, l0 W& |; _' |- G但这里面有两个问题,第一还是风格种类确定,这十种是否精准?其中“家庭”、“爱情”是否可以删去(“家庭”类可以想到的仅有《通缉-西部狂野》,“爱情”类一时想不起,但也不敢说没有),而象《破箱人》那样大量谜题汇集的可能不仅是一种形式,也能算是一种风格,可否列入。& Q3 ?: j: I3 t: G' r
* }' x$ t' O$ N; _$ K6 E
第二是到底该用多少种风格来定义一个游戏,如果是十种风格,那么仅用一种风格来定义就有十种游戏。可以用一个或两个风格来定义的话,理论上就有55种游戏了。虽然没有仔细推敲,但如果允许用三个或四个来定义的话,即使去掉一些不存在的类型,数目也还会是很大的。这样的话,似乎不如用标称法,以有代表性的游戏来作为一类的名字,即使有些类似游戏与它有点小出入,也可归于一类,可能会好一点。  W& }1 E7 ~& `1 V. _+ L+ N
/ V% G5 T& c" U& u4 t, M) }+ d2 ^
这里惭愧地提一句,刚看到了XYZ很久以前写的《推荐冒险解谜游戏》的好帖子,其中已经先按人称视角,再按内容风格分类,列出了大量游戏,也可说是论坛中关于冒险解谜游戏分类的滥觞之作。回顾我的探索,并无超越之处啊。* o+ C7 ^1 a1 ^  m" x+ i, |: Q0 e

& |% D) j* i( }$ ~7 \关于坟墓(分母?)兄所提的《卡通总动员》,是我很喜欢的游戏之一,在我最近写的《几款冒险解谜游戏特色回顾》和《从梦陨看冒险解谜游戏的动作成分及对设计者的建议》中均有提及(见游戏原创评论区)。我认为它是卡通类。主人公的真人形象不能动摇游戏整体环境是卡通。其实《福尔摩斯之玫瑰纹身》中的人物脸部就是真人照片制做的。另外还有一款很有趣的、有可比性的动作游戏,《印地安那琼斯与恶魔机器》,游戏允许可以将主角设置为一个卡通人形象来进行游戏,但这同样改变不了整个游戏是3D写实的。
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9#
发表于 2008-1-1 16:48 | 只看该作者
要我分的话,一般只分成两类,一类是第一人称,另一类是第三人称。至于故事背景之类的就不去细分了
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saphirblue 该用户已被删除
10#
发表于 2008-1-1 18:03 | 只看该作者
关于第二人称游戏,论坛以前有位叫longsun的侠之大者讨论过,还提供了一个专门研究的网站,原理似乎就是“从敌人的视角中看主角”。不过可惜这个如此有意义的帖子,因为某位管理员的疏忽,已经只剩下这么点儿了……1 |+ U  J. t- ^1 t& Y5 ?
https://www.chinaavg.com.cn/read.php?tid=2499
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7 g3 b3 }: B3 W/ l+ p' x+ @. ?这里还有一段无责任的讨论:2 [8 B, Y, F& L
https://www.chinaavg.com.cn/read.php?tid=3504
* q6 j5 K% M0 `2 c+ W- s) s% W4 d* K& a) [+ D  H6 K) ^
到底谁是谁非也无谓在这里讨论了,免得离题哈。
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我觉得一个对AVG完全不熟悉的玩家想知道某个AVG是什么类型的时候,其实只要告诉他一点就足够了:什么人称的。因为对于他来说,解谜和全鼠标点击的方式就是最吸引的因素,而其他分类因素的区别,可能已经被对操作方式的好奇度完全盖过了。7 j2 B: q7 R7 y( J% ~
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而对一个初涉过一些AVG,对AVG有一定感性认识的玩家来说,只需告诉他,这个AVG和哪个AVG是一样类型的,或者风格相似的,他也就明白了,因为他玩过“哪个”,所以有一定熟悉感。他只要知道这个AVG是否和他喜欢或不喜欢的“哪个”AVG相似,就会选择去不去接触。而如果是他不知道的类型的话,那就是属于“不清楚喜不喜欢”这一类,这样的话,最终玩不玩,就取决于其业余时间空闲度,对未知事物是固执还是包容的性格心态了2 n; {+ g+ I3 G
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而对于一个AVG资深玩家来说,需要确定玩不玩一个新AVG的话--我个人觉得--也只需要知道一点就足够:哪个制作人或者哪个制作社出的
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" J5 V1 x5 B; q( e- ]% d
至于是要详细知道人称视角、2D3D、故事背景、写实或浪漫等等细节才决定玩不玩这个AVG的玩家的话,我觉得应该是处于和我大概类似的水平。
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