<P>游戏名称:Indigo Prophecy~靛色预言(原名Fehrenhait~华氏) 4 u3 b! Z' P. Y( F游戏类型:实时3D互动电影式AVG 4 s' N2 H% G. X制作公司:Quantic Dream' T) F, M! \* |1 Z: {
发行公司:Atari % D0 i/ Z2 V& g: l发行时间:2005年9月(adventure gamers上的信息)& z" x- }) V- O& y
官方主页:http://www.atari.com/indigo/ 5 J4 K0 ?1 h9 e6 s- ^ 5 ~: t; ^' L, z+ i★这个游戏的详细预览,我在这个帖已经介绍过了: ' S, c" W( K3 F! p. S' w, `- N) [https://www.chinaavg.com/dispbbs ... =393&page=1</P> 8 F) m: b7 G/ `& {<P>继续想说的是一些E3 2005上放出的新消息和分析一下此游戏对AVG业界的影响8 e0 ^2 K7 u$ k) e. W- i) [8 q1 E
如果该贴所言与以上连接的那一帖有出入,请以该帖所言为准★</P># a7 I+ l: `5 k A/ _
<P>***************************************************</P>. h) M) g3 h. c1 k- f( X. a+ F
<P>近期接触太多关于连环杀人的案子了,比如Still Life中的变态画家虐杀(女支)女,Identity中的不同人格自相残杀,还有Monster中的“怪物”美少年冷血屠杀,现在又要来写Indigo中的神秘仪式遥控杀人……真有点“厌”的感觉了,不过幸好,这次并不是要探讨Indigo的剧情内容,又或者要破案找凶手,这次想分析的,还是关于AVG模式进化相关的话题。上一个介绍的80 Days主要探讨了真3D环境和realtime元素的应用,那这次的Indigo要探讨什么方面的进化呢?</P> ' r S) O& b8 ]" G<P>如果只把眼光驻留在PC上(因为AVG最辉煌的时期是在PC平台的),那么,Indigo Prophecy可以说是有AVG游戏史以来,甚至可以说有PC游戏史以来,游戏方式的最大革新!革新在于其故事情节的表达方式--玩家的行动与剧情的发展完全互动!因此,这次就以这个游戏来讨论AVG的故事表达方式和游戏方式的革命吧。</P>; E( E8 X T6 o
<P>***************************************************</P>* I* h- j, n4 R' o2 {
<P>还是得先简要概括一下这个游戏的与众不同之特色:</P>7 h# w( l; z/ Q+ A" D* m
<P>1、完全互动式的故事发展,玩家的行动决定情节发展的方向! [9 x3 Z. S/ p
2、直观的动作控制系统,所有角色动作都使用动作捕捉模拟(请明确,这不是一个动作游戏) " M8 E; `+ O9 U0 ]5 F6 l3、屏幕分镜的使用,并将其作为游戏的控制元素 ' ?+ l; n4 `* _& c( f8 y! Z% e! l. s. N
呵呵,如果不太明白的话可以对照我之前写的预览* `( O4 {9 g5 q# M7 @- h! ]. U) D7 a
! I; E# m X: H
***************************************************2 ?0 {4 p/ I5 h, K
j- Z5 @4 Z; Y% _. R* X+ v5 K: y' {; N, x
据我了解,一个有故事的游戏,其故事模式大概有三种:/ ^7 H- r$ y' H4 T' R' [* ]" v+ o1 l
* Z) t2 y y9 |3 y w* }( R5 N1、单线式:事件按直线流程发生,必须先触发事件A,才会出现事件B,继而事件C……过往很多动作游戏都套用这种故事模式,例如Max Payne、Metal Gear Solid。这种故事模式与游戏性可以是结合的非常紧密的,比如在游戏进行时直接插入事件的发生,实时的(有些是可以亲自操作的),而不是用过场动画的方式表达。这样就会令玩家更加投入游戏的剧情,而不像过场动画那样有一种割裂感。不过如果单线式故事与游戏本身结合得很松散,就会使人有一种“生造”、“陪衬”的感觉。不过,单线式的好坏,必须完全有这个故事本身的好坏来具定,因为没有其他可以互动的因素可供选择。 $ C+ A. q" L2 E& a$ \0 n L' D. n' d* i3 V
2、多线式:事件在某个地方出现分支,如果玩家选择其中一个分支,那么就不能在同一次流程中获得另一个分支的内容(除非reload游戏,在分支点重新作出选择)。分支的剧情的引发,可以是一个问题回答Yes or No,又或者是一个物品的取或舍,或者是一个动作行为的做与不做;分支剧情的发展,可以把游戏引向不同的结局,也可以只是中途一段不同而结局相同。但是,多线式还是有较大的限制,有些分支点会令人觉得是强制发生,发生了之后,感觉又和单线式无区别;还有些分支是会令人觉得是纯属为了分支而设定,与主线剧情关系不紧密,破坏气氛。不过,有些分支是做得很巧妙的,比如在某个分支点,需要实现一个很高难度的条件才会出现分支线,或者隐藏结局。总之,分支剧情的运用,可以使玩家有更多的选择,使故事发展在一定程度上成为游戏的可控元素,比如Konami的Shadow of Destiny《命运之阴影》就是一个有很多分支很多结局的优秀日式AVG。7 }! |- w. x* Q1 E" w1 E" ]( F
8 I0 w" n: s* w+ F% a
3、开放式:开放式不能看作“超多线式”,因为开放式的事件是可以全部在一次流程中完成的,只不过完成事件的顺序可以完全由玩家去决定。一般,在一个关卡区域,玩家获得一个总任务,完成这个任务,玩家需要先完成一系列次级小任务,有些次级小任务可以互相关联,有些次级小任务甚至会引出更次次级的小小任务,不过所有这些任务的网络,并没有非要先完成A,再完成B这种固定的顺序。而且,如果游戏系统设计得好,无论你先完成了哪个任务,你做了的事情都会对未完成的任务有互动的影响。这种故事模式能给玩家以最大的自由度去进行游戏,很大程度上已经成为游戏可控元素的一部分了。但是如果故事本身写得不好,会比单线式效果更差,就像一盘散沙那样,玩家连自己做了什么,为什么要做也不知道。很多RPG的故事模式都是开放式;AVG也不少,如Grim Fandango的Rubakava镇事件,还有《猴岛》,还有很多以剧情任务为主要谜题形式的AVG,其故事模式也可以算是开放式。 r8 l6 _4 I: I2 C( K% f' s$ i# W K
传统的游戏故事模式就这三种。注意!我这里的分类只是以“事”的发展方式为标准,与“人”无关,比如像《生化危机2》那样的双主角故事模式,又或者像Max Payne 2 那样用倒叙回忆的方式,其实都是属于以上三大分类之中,玩过的朋友们可以权衡一下。# k/ F& e8 b N+ d; Z
9 K2 b. f5 M% d. z6 M而Indigo Prophecy的叙事方式看来要成为第四种了,理论上说……% g! C% b* i8 T' x" e- X8 l; F
% h: X1 f5 Z; V o( }
***************************************************1 x: M0 E/ d6 I" z
; U$ ~' m! K2 R0 A+ z8 w% u& r4 \ # ~1 e4 v2 x7 k/ M" Q0 J5 O# R不知大家有没有留意,我上面的分类重复的强调了“游戏可控元素”这个词组。这个词组,有什么特别含义呢?据我认为,当“故事模式”与“游戏可控元素”结合得越紧密,那么,故事的自由度也就越大,也可以换句话说,“故事模式”与“游戏可控元素”结合度越大,那么故事本身和游戏引擎本身的界限就会越小,根据高等数学上的 [极限] 原理,当“故事模式”与“游戏可控元素”无限接近时,那么,得出的结论只有一个:8 V! ^) y2 O# w5 Z
2 `0 J+ D: n2 E/ `: ]7 ~. i" \
故事本身完全成了游戏引擎的一部分(可以称之为“故事引擎”)。 . |+ a, j5 p# [- Y ( S( P y5 s: \, D4 z3 j% c引用制作人的原话就是:"The core engine of the experience is the story"(“这种体验的核心引擎就是故事本身”)。Indigo Prophecy就是第一个定义了这种新的故事模式的游戏0 s: i* Q5 W" p0 ~5 D
6 b$ m/ V+ L" X$ N; D
***************************************************2 K5 ?; W- `% Q* n" b) l5 u
- v! L& z6 z0 X0 b
another coder 被任天堂定义为“触摸式推理游戏”,但游戏的解谜方法绝不仅仅活用了触摸屏这类被其他游戏滥用的方式,举个例子,封尘的油画似乎暗藏玄机?对着麦克风吹口气灰尘就会被吹掉,真相大白......甚至连NDS的折叠功能都被用上了:古老的相架似乎不对劲?把上下屏幕折成一定的角度就能看到原来看不到的东西......类似的解谜方式还有很多,所以another coder被称为有史以来人机互动最好的冒险游戏。adventuregamers上给那么高的期待也就不奇怪了,顺便说一下adventuregamers上的发售日是美版的发售日,日版的早在2月份就发售了,有兴趣的也可以找一个来玩玩,不过需要nds。。。。。