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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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发表于 2009-10-15 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

Nibiru经测试,用了OpenGL的wglUseFontBitmaps,glCallLists函数来显示文字。 - v0 Y1 d- S, q+ j) c7 w6 w# ?
也许是一个汉化的突破口?
) y# r; z4 f8 D1 z1 ]$ a
5 `% Z& E4 S) X/ p. v
---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。
" c4 X7 O% Y6 V; O/ O7 z$ E' h6 z
----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。 2 Q7 ]7 z& B( @
5 M8 F; z% A0 S' N8 W% m2 _4 u
建立并修改程序 ! _% C0 u. g# G- d
----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。
/ \( U3 T- C9 H* R7 z2 v6 {! ?----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。 . T  y3 O2 [( }" s; t. n
3 q; w- l. a! h: F) c! T9 M. d1 o
----1.介绍PreCreateWindow函数
8 M5 |4 ], Q. w0 g( j3 @! b. b; Z2 q8 |5 Y$ d' D1 y: z6 _
---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下:
5 C+ O1 p: _% B/ e' b/ Y% p8 i* ^+ p7 M
BOOL CTextView::PreCreateWindow 8 U  L' \$ ^; A, {
(CREATESTRUCT& cs)
# Z9 A; U8 D2 g0 ~. {  {{
! b/ \6 J: Z: D// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
, [9 W; X, Y( W) O5 j1 ~! i// the CREATESTRUCT cs
% @" ~0 ^% k+ T# ~; l3 K- y' ?* I7 q$ n# c" O0 F1 ~
//An OpenGL window must be created with the following flag
% J6 k0 g! ^* h) \// and must not include CS_PARENTIDC for the class style. 3 k4 B9 N! C1 x& ~
cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN;
. l9 A0 d/ c  V$ B' |! X% d9 a$ J* L1 X1 V
return CView::PreCreateWindow(cs);
0 ?' s' d" v) Z' `8 e) u: N}
/ V# _/ k/ H/ Q$ W7 g4 M
/ i  A! _: E2 j  D; e. R2 d, L3 ~----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC / [5 T+ e* y' i% [1 b5 f$ [

$ m' I9 f2 a# M( ?* P----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下: % e9 E# U  A9 Y) }
7 `; e- x8 }9 ?3 `
BOOL CTextView::SetupPixelFormat() 7 R! L  _- @5 ]4 u* k
{
* [- w9 A) b, u; R  j) H) ^8 h/ x9 x//Create a rendering context
5 D- j+ h2 D/ vCDC* m_pDC=GetDC();
- w7 ^8 ]& O$ J: @5 Uif(m_pDC==NULL) //failure to get DC * u- _4 J3 c7 _0 s
{
; G. g* C0 M3 Z2 H3 Q. z8 nMessageBox(“Could't get a valid DC."); : U: K9 o" U' w* m% G, @) ~/ I/ V
return FALSE; 0 @: k7 R. P4 Z$ w2 G4 c' |& I
}
5 F# L- n% v# v! h7 E
3 ~- b  C% k( |- w6 ?& J' y0 E//Default pixel format is a single-buffered,
! e+ _7 V! c( e//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format
2 W0 {' @. O% q( d* y) ]PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = & ^# k0 x3 C. m& P: j, L
{
+ k. P# d# k" J4 Bsizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size.
& h( ]' U$ q$ N+ R1,
% r- b+ Z! k. K: d! u' L// Structure version number.Property flags(特性标志):
! X! `) L2 D  y* ^PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
; ]4 x% i* z. z+ `' a$ WPFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
2 D+ z( g7 T; UPFD_DOUBLEBUFFER,
0 p/ @4 }' R) UPFD_TYPE_RGBA, // RGBA type % x4 y& b% q& g9 x
24, // 32-bit color.
: t3 d7 F( _, x+ B5 C0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性
5 T, ?; n) c7 f2 E( u3 y* n9 P0, // No alpha :无alpha缓存 ! [4 _' U5 T1 ]+ R& @, [
0, // Shift bit ignored:忽略转换位 ' ]% H1 e1 U6 w! |* J, Z/ d
0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存 ( u/ ~/ S( l( z7 o: u
32, // 32-bit depth buffer.
4 z; W% p2 l. W/ H" w! L) j! \7 G0, // No stencil:无模板缓存
: H; s- ^! j% A0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存
0 Z! K4 ?  }) @, rPFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型
9 z; m& Y6 F' V0, // Reserved.:保留结构数
8 U: v2 M+ N) K0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数
1 m0 B) z: a. \9 ]7 d1 l# @0 j};
  o3 h. X- c1 d/ B+ ?, ~+ zint nPixelFormat= / ^3 y& ^0 ?5 Y6 D7 G4 t
ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);
& h4 [; w! E5 y' x2 O3 \if( nPixelFormat ==0)
$ V2 Y+ a7 s7 v) k{
+ D! z  Q; H5 O" v, \  i0 aMessageBox(“ChoosePixelFormat failed.");
4 V; n' t* q5 n+ |. N# ^return FALSE; 1 {" `+ H5 V* Y
} 7 a. Z1 R7 H: @- v. L

6 q3 i+ {2 d1 ?+ l7 b8 l! iif(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),
% z  |( J7 Z' P1 U1 k7 W# ~nPixelFormat,&pfd)==0)
& }; n1 j9 D8 v- {& L4 k! e5 K{
& W% A! t( Y; |# a) Z& t! m# K: s2 RMessageBox(“SetPixelFormat failed.");
* P/ q1 R' C3 b0 t" G8 |: Y( `return FALSE;
$ S) O/ N4 x# j! |( b% m2 M} 0 o9 n5 g5 n# T! P- ?
) o$ J9 }' C+ M+ |+ m/ ?
if( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->
  ]# h1 |) h6 Y8 hGetSafeHdc())) ==0)
- k: t+ C$ g# _% M- W5 E{ ) a5 g; S  N0 n
MessageBox(“wglCreateContext failed.");
, k5 U0 d1 g: d8 Y6 Z5 P! X1 [) Dreturn FALSE;
% {7 u$ d1 J9 g4 R" j( Q' u} ; ~$ U% P; s4 ^9 v) \( n
if( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0) * c- A, P& v  a
{ ) |7 Z" b+ N( x8 q
MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
" ~, Z" l7 ^& [. j& Treturn FALSE;
0 _( n/ }! J" M% f/ l  t1 S& J} , b. u9 O: \7 Y* Y6 Q" A8 U

2 c- X* h, ?& oif(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC); 2 n8 L# Q/ q# Q& }* B
return TRUE;
7 C1 I5 V7 p: F/ o5 f}
( I* L* Y9 ~/ y% i6 p9 E; u  x! S: C$ p: l1 v- k
----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()
, e, F+ R) g/ O6 i
: I, x: _4 h+ ^7 E! h! S$ ~: L/ a, evoid CTextView::InitializeOpenGL() " o+ I/ b2 W: B4 G$ w8 @5 |
{ : n* t: S  m: E7 X8 p4 C
glClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f);
& ?% Y$ [. n. x* @glClearDepth(1.0);
0 d" \7 g& }' F$ n5 GglDepthFunc(GL_LESS); 9 j6 d% o0 w) r+ g$ J& k; m
glEnable(GL_DEPTH_TEST); ; W) u4 x9 G5 s7 B
glShadeModel(GL_SMOOTH);
; D1 c* l, G' X) a6 u: |  K& V} 1 T2 A: r: f/ K5 P3 b0 K' E
$ n) W9 F- ~; q$ Q! c! F8 w
----4.在OnCreate()中启动动画定时器
# i$ c' h& m8 l0 T' t; [
7 o# T! X- P; A0 @, x4 h1 n0 DSetTimer(0,40,NULL); : i/ E* i$ W' k0 R; m
4 |: o, Y$ x. @" V1 x% K/ \
----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式
* u& f. R; A2 f5 m3 j/ r6 d2 r% f
1 F" g+ V$ W2 A+ }! L----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。 0 D1 N6 a1 F1 _: h& _- [* _1 A

, W1 t+ I6 [9 g" C7 I- D5 Pvoid CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
! d; S# ^, _4 Z; w# B3 h{
, \! J4 _5 N4 o# }3 F8 U/ wCView::OnSize(nType, cx, cy);
: A5 M4 W3 t* ?7 F: X  x4 t+ M
  Y6 Y0 {+ n) Z. W$ d: M// TODO: Add your message handler code here
) o5 ]1 A, b" S//Save the wide and height of the current window Client . p, ^2 p3 I3 v6 x7 `
GLsizei nWidth=(GLsizei)cx; ; e+ s  o# ~! b% M
GLsizei nHeight=(GLsizei)cy;
, B3 D9 A& C0 t; L! e: r- x! Dratio=(double)cx/(double)cy;
$ n' I: a/ \; C1 ?& Z
# j# D- x) Z2 I1 X3 v, h6 A//Coupute the aspect ratio
1 O) A. K8 E% O; e1 B5 }$ OGLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight;
+ x: g' R  p0 z5 E- v( }. h* C
. m' J) S  B9 y& |glViewport(0,0,nWidth,nHeight); " X/ N" E9 B" d5 P5 W
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
5 n% m+ C! c; ]8 ]+ J# VglLoadIdentity();
/ [7 L& A( ^- G9 O# V* SgluPerspective
; p; x( U1 n. j- u) ]. p! D(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE);
- L' g. X& }# [) d+ a* r9 g8 v# s% Z' w; \) I
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
$ ^) P; M+ ?- g' F* f8 G/ |glLoadIdentity();
! }" T- }- g4 z$ n4 q}
1 N- P% Z- r; a; E' y5 d4 I  e# A: l2 P2 A. @0 X# `
----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数 2 c1 l' t. Y4 ?! \0 O* _: [

, e. S; s8 x9 Y$ V( Ivoid CTextView::OnDraw(CDC* pDC) * l! l: J4 O0 Q2 R$ j. g
{
4 g/ |: V3 n; i+ O6 m, C! d  eCTextDoc* pDoc = GetDocument();
9 j; K6 E. \6 a4 }; lASSERT_VALID(pDoc); 5 n8 ?2 ?: r9 o
1 \7 `: b9 q" n# G# I* {
// TODO: add draw code for native data here
4 G, Q' v* l7 p) E0 q4 YDrawScene(); # U' u/ ]4 S% _2 t$ ?- b
//Invalidate();
- c0 |$ h( D; U: W}
4 b" ~" s1 [( {2 u/ l8 t" R* {" Z
: ]7 A! I; h: e* L" B, I----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器
3 [: H9 |/ s, y. w! z6 `2 l1 @
( D3 D% D' p9 O8 o' x) w9 {2 lvoid CTextView::OnDestroy() ! F& S; \: L1 J6 t
{
7 ?' o1 [3 P; o: a  Z' XCView::OnDestroy(); ( Z# f1 ?; v+ `  U* \
1 m  Q. `# _. v6 c' r( y6 o! E3 L
// TODO: Add your message handler code here
5 }+ x7 R/ W2 p: h9 M3 o//This call makes the current RC not current
8 s8 p1 M* S5 c1 m+ N6 dif(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE)
9 T" e  d, [, t8 W+ ^MessageBox(“wglMakeCurrent failed."); % e. V5 l: ?0 m6 t8 L* B

+ A( \! k$ ~7 D( l  s1 M//delete the RC
! D4 [% ?7 m/ q# k- r6 \0 iif(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE))
6 l* ~" x: q4 ?) M( L& jMessageBox(“wglDeleteContext fail."); ( P4 Y) \0 x% u4 j
KillTimer(1); ; {$ c% ?: n- w/ d- `
}
9 ~0 n; Z" [4 l8 s
6 h8 }4 e6 Z0 B" T1 E----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画 ( _6 W! g2 N0 C. G) l1 c0 h! ?

6 q: [) r/ \6 a9 x# qvoid CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent) & K3 t) C( h, N2 P9 `  R  r; m
{
7 Y. o  @2 |( q5 ^! X" {4 Y9 F// TODO: Add your message handler code here and/or call default
6 w; G( t2 C; l: XInvalidate();
! \" W9 f! X, H. QCView::OnTimer(nIDEvent);
$ ~8 C7 o  k1 b8 _5 l1 i$ v}
" |% ~, \8 i7 @* P2 |1 f, }! Q' x' ^0 v- x6 \5 `' [8 b  C
修改界面 ( w$ \/ e+ X. U# q
---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下:
5 _9 E* z+ |* z, Xvoid CTextView::OnGdiText()
5 J, }. w6 Q% J9 j( \' G6 \{ $ ?8 f1 r3 _9 |% O
// TODO: Add your command handler code here 9 j( v. [4 a/ \
m_iWhichText=0; 4 {/ h" Y7 C; A
Invalidate(); 4 H; B7 r; l1 p$ a
}
( Z1 |. Y! H3 S# ?9 }; B
$ u- h1 B+ R- ivoid CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI) - }! L3 |  J3 a( z5 ^6 `, l
{
1 I  y2 t) U/ v8 W8 q/ L// TODO: Add your command update UI handler code here
9 \9 ]/ [3 D( Z. u0 ~0 Lif(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck();
% g2 C  P: G2 V. S5 Melse pCmdUI->SetCheck(0);
0 j) Y$ ]( n5 j" d) U+ x. w: _; W}
# Z1 u3 V4 B& W3 E* T$ V+ p+ t" r6 \$ m: x, h7 L  R
----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下: % R5 f# d' B0 N" `, e9 T4 s
- c! U( U4 E4 @0 u
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC) 9 L+ D9 |6 f. d; Z% r
{ " p' i- H: `7 o" i
CTextDoc* pDoc = GetDocument(); . m2 Q& z4 p1 q( L3 R! x
ASSERT_VALID(pDoc);
+ Q# r5 |1 v7 Z' T2 S
, u$ z! ^! X) A: y$ E// TODO: add draw code for native data here 8 K2 ~/ r6 t: I! Y  o5 e
DrawScene();
( u! F/ V5 U6 S4 p. c6 U//Invalidate(); * R, h1 o% q+ u7 E9 `# S
}
2 [! Q  A8 b' B, f7 ^8 R  W7 g5 J9 j( a* w# H6 s" P8 l7 }! I+ f; R
void CTextView::DrawScene()
) K! W0 t- w1 p, N* r7 L{
7 R, G  `8 [6 W- K1 O+ ZglClear
4 x( l3 S& }3 G6 K, c3 T) z# m(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
* p+ A9 W/ C/ k) U8 a0 g/ o
. t* T7 m$ [, s+ x8 \. ]! V; D- NglPushMatrix();
1 I5 {  p  g8 w% y% dglTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE); $ u' K( L4 g7 A3 l. Z
//TextureMap();
+ M6 W! r( c5 U0 e" k+ CglPopMatrix(); 3 h* ~, d6 i1 C4 e+ k+ `
glPushMatrix(); $ Q: k' B6 J* T! x
glTranslatef
( j) i6 b6 j% R(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2);
( O* N: _8 k, v8 Q" ?+ L; L) x0 R+ W1 {
if(m_iWhichText==1) DrawListText();
2 D  b& y- n& d: q+ N9 z& ~, G) k6 `if(m_iWhichText==2) Draw3DText(); % E& j1 u% v3 {3 D- y" ]
glPopMatrix();
6 T" ^; c. {6 P0 MglFinish(); , y5 Z. q7 k, k# W2 ]+ O
SwapBuffers(wglGetCurrentDC()); & y' g2 I2 Q+ z+ r# Q/ Y8 \% @
& }# s8 ]$ d' z. S
if(m_iWhichText==0) DrawGdiText(); ! V3 F5 ]$ @3 s7 I, n- W
} 2 M! o1 R  B# w' N% J

' n& U& d& ~5 E* nGDI 显示文本
. D9 _) B9 j8 g8 N---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:
6 H  L2 E- p5 k9 h3 v8 P/ p% avoid CTextView::DrawGdiText() 7 N( E: S1 U" v
{ : I# [; c" |, \
HDC hdc=wglGetCurrentDC();
2 q( i1 E( `- K( Z9 f3 w::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT ); 2 _/ v- U. T5 v# ]
::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) );
' t1 l3 s$ U) f$ ?2 q+ o5 [2 j. L, l8 @4 L! M+ U) |& q
CString sState(“显示GDI文本。"); 6 _6 s' y9 w9 v* x
::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength());
! c! q# x+ f  L- N} / n) [' i) V  Y+ k8 v1 U

, _; k+ u& r4 w5 cwglUseFontBitmaps
  V" z. X% z- \' u函数显示文字
5 }( s& w# G3 k3 C----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下: 3 i' l* J- d" J1 H# _) Q
void CTextView::DrawListText() 6 m! [" x& L9 C" r5 @' Y9 w
{
- D4 e7 z& e& D% fwglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000); # }) Y* K5 e  Z! x( m5 \) Z
glListBase(1000); 2 Z  _* t6 Y9 a2 L: c7 R- q
glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f);
- A. H! k) J$ @; nglCallLists(20,GL_UNSIGNED
- o5 Y8 }9 x% H1 G_BYTE,“Draw with List Text."); ' e/ {/ u" c" @; z* y
} 6 ^7 E( Q3 W  U- ?: ^1 ~& E! m

* I0 {1 Q* {6 \. mwglUseFontOutlines
/ I3 x- x/ q& j; n8 A% }函数显示三维文字 8 l# e5 E. ]4 T( U8 s3 \
----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下:
" O, p  ^( |% v0 h" M+ \  T# E0 wvoid CTextView::Draw3DText()
2 u: f+ F5 k' j9 m7 t+ X{
1 z& G5 N1 d$ M( A: AGLYPHMETRICSFLOAT agmf[256]; 4 L3 y9 E+ u+ t8 W) [# l3 H3 X5 X2 W
// create display lists for glyphs 0 through 255
2 ]- |7 D8 B! h* Q8 V$ b// with 0.1 extrusion and default deviation.
$ G( h% f9 u2 h' r9 z1 M1 q//The display list numbering starts at 1000
" G2 p4 P, P# J' T) l! a6 h(it could be any number)
/ @" q- r, N: k3 g) U& ^  MwglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(), - ^+ C4 r" A% A3 X" `
0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf); 7 g2 p- A/ _. |* q2 ^0 w; N
& \' K- \  M/ w! C5 n
// Set up transformation to draw the string
! g6 E7 m5 V% \glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f);
' l& d9 C+ e( c7 U1 `glScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f); : O, W1 c" ~$ r/ P
// Display a string
) @# B" f8 Z2 [3 B% x+ WglListBase(1000);
& s  p" e6 ^! o3 h! c6 J3 `// Indicates the start of display lists for the glyphs 8 N* g' J  O- F# ~! F
// Draw the characters in a string ' o0 j: w, [" C* a0 L) d$ A* C

2 E. @; I  Y5 p; F1 tglCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE, 1 E1 e! @# f7 L3 R  j. r- L
“Draw outline list 3D text.");
* e2 E2 e( I% N/ B( w: x+ `}
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沙发
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