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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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发表于 2009-10-15 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

Nibiru经测试,用了OpenGL的wglUseFontBitmaps,glCallLists函数来显示文字。 . s4 v9 m  n& y0 p5 {% c/ @
也许是一个汉化的突破口?
/ }0 C5 \0 K( r7 d
0 l, {+ [4 ^, u6 w
---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。 1 C  B9 W+ \9 @- M% [
) Y* |4 u6 ?) x7 O6 V! F$ F+ K4 `2 a
----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。 0 F* k  a. U, O1 ~4 A2 ?

* X( E0 q! Z& l4 P) H  T: h- z7 p1 R建立并修改程序
* \. q; r+ a  s. g----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。 % w* f" [9 }% \; |5 D
----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。
( B, K% @, @& i, s/ w3 A9 M1 P6 \2 P9 e% D/ \% p) B
----1.介绍PreCreateWindow函数
- m8 m0 j! w1 _; V7 r) N- q
0 N# N" k$ x+ G: o---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下: / n% Z; \4 v% U  m7 y" {
5 _' r( ~5 Y  C+ ~
BOOL CTextView::PreCreateWindow 5 G: O; o& K4 g5 e
(CREATESTRUCT& cs) 6 w1 ~3 K: q+ k, [5 K# _0 [
{ " |: U  V1 C% b6 \$ D% K
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying " }5 E1 B5 _: e7 u
// the CREATESTRUCT cs
0 R& y+ ~. ]2 V/ Y- h" w
6 P2 Q) K! D, o- k7 C: u; `4 b) a//An OpenGL window must be created with the following flag 7 R' E- p- p% m& D) s5 u5 I
// and must not include CS_PARENTIDC for the class style.
0 o# P- v% ?3 w* @cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN;
" Y) r/ f: O9 i# k: D2 _% h
% X' m3 I# Q) o5 ~% {( @7 ^0 lreturn CView::PreCreateWindow(cs);
# a' D2 O' B, I0 A}
0 A: y5 R! ]5 F! w4 C/ D8 e
3 e5 y% o/ W9 R* V----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC
$ i' I* q$ n' m: Y( ^& ^
" D& k7 d$ I4 V. z----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下:
6 K8 ^" ]; N  E4 K+ Y# q$ g; O4 g
BOOL CTextView::SetupPixelFormat()
9 P) f( D# A6 s& Z7 Y{
& D3 ^6 I3 I2 o0 f1 D/ R//Create a rendering context / K2 E  n! x. `0 E5 t
CDC* m_pDC=GetDC();
" h+ o* X$ f: ~1 G+ Vif(m_pDC==NULL) //failure to get DC 6 W$ A( S) q# c0 B5 w; O! f
{
, L" _: V' L, U5 B8 p/ j. MMessageBox(“Could't get a valid DC.");
* `2 ^; A- `4 c* m7 a; Areturn FALSE;
$ N* I' h* ^, p1 D: k}
/ o2 u/ w! j5 m* i+ H0 D% [
" o! f2 k, J0 Y: M0 u5 @3 _//Default pixel format is a single-buffered, ( m5 I" Y/ z) a$ }3 D+ W
//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format
& e& g/ z( h% }9 k* {PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
! N2 s# H- j& N7 Q' ?' y{ ) q4 C/ G) e) L/ y
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size. 2 o3 R4 k1 c6 G( T3 j6 k! K! O
1,
: B5 W) d" o- e# R// Structure version number.Property flags(特性标志):
- e+ L0 C( \% I6 cPFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
8 f' ]' f( ^. b5 RPFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL 5 W" P' k8 ]% ~1 L& j1 y& F5 @
PFD_DOUBLEBUFFER,
* ~6 P; g' f+ z, ]PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
; K1 U. Z7 w/ p24, // 32-bit color. . |7 D: t8 i9 {2 @4 ]/ D: ?* ?& ?
0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性
3 j( Z2 y. a- R" B! ]9 b6 i0, // No alpha :无alpha缓存
0 ~" v! l9 U7 N0 r0, // Shift bit ignored:忽略转换位 6 F5 n% \" B, F: |3 o8 `' v
0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存
9 G' s. O2 d# J% q" K32, // 32-bit depth buffer.
6 i: d/ N' n/ s- q0, // No stencil:无模板缓存
4 L0 h! }3 ]2 p% h0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存 8 c/ |* S- x$ q: Y
PFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型
6 R' }4 P+ `" b3 U' _6 a0, // Reserved.:保留结构数 2 B0 Z, b$ f$ A' Z  k
0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数 & a0 s  E- m0 `; k
}; ) h( w! z# `+ Z  B- ]3 M9 m
int nPixelFormat=
. O& m' _; S* k7 G2 v+ @: ^# a6 \" Z; hChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);   v& W5 w' J8 |
if( nPixelFormat ==0) & R% U$ W/ o: v2 }* }+ z
{
. ~& x3 M$ ^# @+ Q. M& WMessageBox(“ChoosePixelFormat failed."); $ K7 O5 D2 w% x+ v: ^0 v9 B
return FALSE;
9 x$ o+ e1 J' ~0 L} & b2 }, p4 I7 \
6 g! f4 u  h4 m: m5 W7 Z
if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),
* w+ A  P" w: x5 s$ d2 BnPixelFormat,&pfd)==0)
% F2 |) R: J3 f% [2 U( d3 h{
$ A4 v9 k1 I+ ?7 Z1 n' fMessageBox(“SetPixelFormat failed."); + P! d$ k: v8 A6 v9 h
return FALSE; 6 b8 |& q- Q+ d$ v& o5 K7 g. p! H
}
) |! ], c3 M* ]% [, N& |! {) c2 R
: J0 b. [9 ?& ]; Dif( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->
+ J$ j! R8 ~8 z3 R. @- h/ |/ m6 c) f4 `% `GetSafeHdc())) ==0) . n9 O! }0 Z$ F, W$ F
{ - s; X" ]( W4 `& q- R1 k2 ^4 g
MessageBox(“wglCreateContext failed."); ; U! S8 Y& u+ K
return FALSE; 4 W2 S1 @8 R8 L" G
}
7 C: P# V7 f+ xif( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0)
/ S( [. v, g' I( X. |% m6 i{ " X, t* Z& T8 O5 w( D
MessageBox(“wglMakeCurrent failed."); 9 i. ?7 g7 b$ E. o$ L$ U- w  j
return FALSE; 5 o6 k5 e6 a$ ?$ O
}
" C4 j7 ]& n9 K, i, h: z" r
( c# g. w' V; `0 K1 {if(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC); 5 Q1 `- L7 n" s
return TRUE;
3 h- c( ~$ ]' Q$ z} 4 z% W' C  A; f8 K7 }; }

9 w  ^% y( |5 K% C. ?5 y: s6 J----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL() - g) P. R  G) M: ~* s% ]) g  Y1 }

7 h0 r4 _- C6 i+ W: ^void CTextView::InitializeOpenGL()
" n$ q. a6 m5 t/ k& F{ 2 o) E9 ~: a* o# k! E; d# [
glClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f); / f/ B; S2 w3 a: b
glClearDepth(1.0); : `1 D" c1 z' ]! B! g7 W8 R
glDepthFunc(GL_LESS);
1 G" ^: C$ l6 {( |; e& @glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1 h4 N# q7 ]: M3 L- L$ f/ G8 s4 YglShadeModel(GL_SMOOTH); ) y; G$ c' |" [
}
9 Q& F4 |% ^! Y% H: K
. h( Y8 b$ }3 X" x- M2 u/ e" Z( A----4.在OnCreate()中启动动画定时器 * D7 x( ]! r" N1 r* f" ]
  N6 j% E- N6 m
SetTimer(0,40,NULL); : \7 T2 J3 [  _4 D& \0 g6 l

2 E# C7 ^! D8 Z$ f: |2 X----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式 1 z- j9 z) ~- l7 s) |
& e( W$ V8 D3 l
----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。
  Z, E6 u7 J: \) Q% p3 V7 ^- s7 ^5 n
void CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)   P- N! B3 K) v! K' n
{ ) a: a8 G8 ?( m" I8 g
CView::OnSize(nType, cx, cy); / D1 y- u4 t, W! }8 [

. e& v3 v; s- N: q) C// TODO: Add your message handler code here   c( E0 Q: ], H0 L! O9 r0 T+ ?
//Save the wide and height of the current window Client
; {6 I# \" @1 M0 g# XGLsizei nWidth=(GLsizei)cx;
) E% M( i+ q( q7 ~GLsizei nHeight=(GLsizei)cy; 4 p: p! n& b- ^
ratio=(double)cx/(double)cy;
' w# G& E& s4 h7 M; s/ i# ^- w2 L; a7 y3 }
//Coupute the aspect ratio ; Q# w/ N6 y! Y- i/ L
GLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight; ) b& r0 O, Z3 j' ~( `7 Q
  }5 x8 ?9 \8 x- s
glViewport(0,0,nWidth,nHeight); ; n  q" w' n! `, f8 ^4 Y& X8 s
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 5 q3 E0 w: w9 q6 Z  W5 z( P
glLoadIdentity();
4 s1 w( R( J: ]! d5 R- qgluPerspective ( u! u1 S( b- |( M, H2 q
(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE);
; k; Y' u% N0 u2 S% m6 @! V: |  Y: Z% D* x
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); / D. M: w! Z1 ~/ @
glLoadIdentity(); # P6 N& d, \* q) h- G$ l4 P! {
}
  ?4 f5 B6 R1 b1 s; U" V2 d8 a, e7 b
----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数
+ P9 f  @0 M! o4 N  f; a9 _5 D& A# ~/ X* T
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC) ) \' B/ A0 g3 I' R' Q
{
& n- _. ?7 G4 z* V' o0 D  ~CTextDoc* pDoc = GetDocument(); ; k: H- k- s4 P8 X" A
ASSERT_VALID(pDoc); $ E2 v) i. T$ H/ h8 }" ]' @

' X& z$ y9 U+ F) ?/ h$ a// TODO: add draw code for native data here
$ [# u. V0 t' ~( uDrawScene();
0 l: K) n0 @, x! N//Invalidate(); + P) P) }/ k+ R
} + G$ G) j& i4 O' O  ^& R8 A
' K0 t. c1 _( i; e
----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器
( k$ H' {# t$ S( X( n8 K/ `2 `
6 h3 ?$ p/ l) {" B9 Q8 |/ Qvoid CTextView::OnDestroy()
0 C9 X9 d! O, R{ 8 q6 u/ T, D8 M  @% r. P2 ^
CView::OnDestroy(); & e  |1 o. n  @& d
( w: n: d$ b) W& `5 R' {* Q. C
// TODO: Add your message handler code here + a- c" v- y+ f
//This call makes the current RC not current
" V- {1 _  ~9 N, @; A& j4 ]; ^- z( oif(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE) : `' z' J  D! e0 S% u
MessageBox(“wglMakeCurrent failed."); 6 S' M# y+ e& C  U
% a: [1 Q: L! k. O2 O
//delete the RC
# H9 j7 x2 U2 E, \8 i* Dif(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE))   ]5 f$ T$ I8 k' ?" m
MessageBox(“wglDeleteContext fail.");
: W0 ?  b4 y5 w8 j+ F) bKillTimer(1);
# L# S8 f* N# w* ?/ i( y} 5 J* _! }$ G: W+ \0 i) x7 I

& G: j8 |1 K% Y" j9 `7 p6 z0 j----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画 ) [4 o2 N- W4 ]  Y6 _0 R

  a, N0 C0 `" g7 v9 r4 l' lvoid CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent)
! N! c. w' G: F* d& N+ C{
' }2 D( ^! L! A3 q; P  j// TODO: Add your message handler code here and/or call default
1 I! w7 ^, [8 ]  J0 f2 K. ]8 ]Invalidate();   I3 ~+ A8 u( a0 D
CView::OnTimer(nIDEvent); : L( R1 a" o6 s) c
}
/ j: h( o/ Q5 }/ i/ I& @+ o( E
' L& B, Q) k& X4 h* L. ?0 g修改界面
4 m0 E  Q1 N! s- ~---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下: # i/ c- M* m3 h$ O- G" V" n3 T
void CTextView::OnGdiText() : r$ L5 e5 w" ^8 ~; C3 g
{
' q  q2 X. P' M# G// TODO: Add your command handler code here 7 y5 U8 N/ ?( s8 }# V; W3 I
m_iWhichText=0; $ w. s- k1 e% F
Invalidate();
9 v4 G1 U: k5 T6 P$ }5 n1 U6 `0 L} , i- i# t# a  V3 L

" G7 ]. K: X7 M( N6 \void CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI)
/ p3 ~8 i# N" L  k{
+ M9 R9 f) |' P9 L! h# M9 t. B& l// TODO: Add your command update UI handler code here + s* F& c) |$ w' b% J2 x
if(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck();
+ B2 E) ]- R8 E2 Yelse pCmdUI->SetCheck(0); % n" G' h7 E2 \+ p4 G
}
7 g# R/ v% D8 c# G5 t6 b
3 K" a( Q" {5 d4 V, y8 \+ e----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下:
$ ]- y: ?+ V  }  A7 |+ D% D+ h/ l9 D6 t4 F7 h* p
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC) ) B2 s: R+ G* S! E
{ : D, h" K' C+ G/ Z
CTextDoc* pDoc = GetDocument();
: M) ?& g: g- Q3 @ASSERT_VALID(pDoc);
! p0 `( Q# i. |* q! ?- m
# S' a2 s: R) j0 c. F// TODO: add draw code for native data here % |4 D6 L3 q1 I( D1 v" T
DrawScene(); + p. H  p& q$ ?. g% M' u. S0 q2 F
//Invalidate(); & e" o& z) G5 |& Y* b* J! T& `
} ; q& x/ t" S* N% a3 Y. n- u& z

/ J, M5 J" ^+ p+ g' q5 Nvoid CTextView::DrawScene()
: a* a9 h9 H5 ?, d1 [{
  _" m# c8 D9 Y* g. g* j+ ~glClear . n2 Y& U( x$ y2 z+ K
(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  ?, }2 n; A7 r3 y8 k# p3 q; j" C: p& a, _+ N6 Q$ U4 q; Y
glPushMatrix();
/ G( z9 A5 P+ a+ k/ EglTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE);
* W5 V! O; z! Y3 w4 z//TextureMap(); : i- ?; b" I; K1 H1 R, ]
glPopMatrix(); 7 g" M6 X+ x' y# B/ d: G' R: `5 a
glPushMatrix();
( _. O! x8 j+ Y+ e- i3 y# oglTranslatef
, W. S3 Q+ }: j4 D# G* X/ W0 I(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2);
. R9 W8 E! M& H! I$ \/ J
. l% u  ?. D) \6 t! z5 D# G4 kif(m_iWhichText==1) DrawListText(); " w6 i6 ^) u4 ~  E  |
if(m_iWhichText==2) Draw3DText();
0 }( q4 [* o) G1 g) BglPopMatrix();
% ?( f1 B6 S" r1 x7 I! ~  \/ zglFinish(); ) x# O1 ]+ {0 h2 Q8 H
SwapBuffers(wglGetCurrentDC()); $ z3 H' z. x; F

1 p! \4 P; c8 V  ?/ mif(m_iWhichText==0) DrawGdiText();
4 Q; i: Q& ]4 E% g7 r+ r} ) X: O# m& \( L
1 l+ b7 E8 [  y8 T0 O4 ~9 H( y) g
GDI 显示文本 + N! n& w! Y( i. ]' t, J2 N
---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下: 3 @. n3 G/ @7 p; f+ K
void CTextView::DrawGdiText() 6 ?: |& b4 l8 s7 l, A: v
{   @/ g/ n! F7 T! s) y
HDC hdc=wglGetCurrentDC(); * T; g7 d" _" L" N
::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT ); 0 T5 K) L% ~$ M% y! r
::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) );   E+ H4 w7 Q1 X1 ]' X
* X/ N+ U! _# G/ O* R
CString sState(“显示GDI文本。"); 4 N5 }5 O' l" N
::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength()); ' h: y1 [  \  m
}
1 E1 L3 |# H! ~) j+ o: F3 z2 L0 m, K/ n& L9 u; f' ?9 n" H
wglUseFontBitmaps
+ {  z! P, }* }7 O8 [' i函数显示文字
( P5 ~9 D& s# D----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下: " Z( d* U8 R0 \+ z
void CTextView::DrawListText()
3 |0 q# R# |  T2 j1 Y4 U! O& l{
8 G/ `/ @) q9 Y9 o& q+ dwglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000); 1 u/ h3 [: [0 y% ?; `  G6 L
glListBase(1000); . r8 d! X7 J- j7 H; Y& v7 G% f, e, v3 b
glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f); 1 U9 X4 N1 h/ u! e
glCallLists(20,GL_UNSIGNED 5 u- _' C$ W6 R5 J- }2 t3 W- `
_BYTE,“Draw with List Text."); : q5 E* w, s& k. |1 G  R
}
9 Q8 @# u( T' k! m) E3 e* F
0 J& z7 K* E7 _wglUseFontOutlines / ]! P$ H9 X' w1 l' p
函数显示三维文字 : z: ?- ^; M* S" [7 \& M
----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下:
0 ~! `/ c" r4 ~5 J) kvoid CTextView::Draw3DText()
. P! w& _! ?+ L5 v7 ]' a{ 1 @, j8 ?# j$ y$ z1 o% N( i
GLYPHMETRICSFLOAT agmf[256];
4 H* v2 }  |& X% P// create display lists for glyphs 0 through 255
) y2 O8 M+ D& V! @0 f/ t" |// with 0.1 extrusion and default deviation.
. r. t4 _* B7 \" b( j//The display list numbering starts at 1000
1 n' r8 e* t6 q6 C' p(it could be any number)
) U" x7 n, Q3 u8 ]9 B' d0 _& fwglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(),
, W: @' Q) V+ j+ P2 c- A4 [! ^0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf);
, o6 n( I& u" k6 n. N! m
4 @: o7 M1 G8 [6 q6 f2 Q6 k// Set up transformation to draw the string ; _$ i, l& w: a
glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f); ; D& v; A" ]: @- Q& N
glScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f); 2 _- Z8 Z  I& ^% D- a
// Display a string 1 y0 n* o* ?) _+ Y. o) o
glListBase(1000); . X% N4 K2 g( r% b9 X% b& \
// Indicates the start of display lists for the glyphs
; G  M! u6 b. S- X- Y& \3 @// Draw the characters in a string # [  H6 G0 h: N4 N# G4 U$ Q4 h; |
/ X" Z. \. Y3 d8 E( D! K* i
glCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE,
# ^% ^$ ^1 L: V9 H“Draw outline list 3D text.");
% g: |/ N- d$ S2 V}
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