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汉化资料 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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[汉化资料] 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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发表于 2009-12-8 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

某热门游戏的资源文件格式揭秘

此文可以作为分析文件格式的参考。+ _% a5 T9 X& b3 E* p( `

* t8 l8 ?" k0 \# p5 m* f原文: p0 C0 \  P7 c' T! h
http://vivimice.blog.163.com/blog/static/161001200952035527294/1 k7 w& l) i# ~* X* x0 d( x9 f
8 t* k0 }  _; a
美国某知名2D小游戏公司最近出了一个很好玩的小游戏,非常热门啊,最近水木和88的PCGame板都在讨论这个。玩了一下发现确实不错,尤其是音乐,做得很不错,颇有味道。于是想把它给扒出来。
4 K6 ]# |3 ~/ P. o, ?4 V
: h4 V1 E/ ~. w  自己观察了一下,发现游戏目录下的sounds文件夹只有一些RIFF格式的音效,没有音乐。倒是游戏可执行文件的下面有一个main.pak文件,体积庞大。估计就是在这个文件里面。5 @: R9 R, D2 N  c
0 W% z; _% q( y
  去该公司的开发者论坛上转了一圈,得知这个文件格式尚未公开。网上能够找到的资源提取程序都不能读取这个文件。估计是比较新的打包格式。干脆自己人肉解解看,或许能够成功。  r4 P0 d$ x- O5 ~

6 S' g/ f4 n, e# N) u: @7 m, h! A3 ~* u  L# ^
   用UE打开这个文件,初步瞄了一眼,发现内容比较乱,用PNG、MP3等等常见文件的文件头搜索了一下,没有找到。文件内容比较紧凑,没有发现成段的连续同内容字节。这说明文件可能经过压缩。如果真是经过压缩的话,那么直接啃文件是基本上啃不动的,因为压缩算法实在是太多了,而且特征比较难找。于是想想换一条路试试看:如果这个文件是经过压缩的,那么程序在运行的时候肯定要将整个文件进行解压缩(因为压缩文件缺乏直接随机读写的能力),将解出来的资源放在内存里面,在内存里面找也许可以找到有价值的内容。4 e0 j+ W2 A9 ?4 m4 b
( n  I$ N# X3 |# F7 p* d- M" B; D
  首先将程序启动,在资源全部加载完毕以后马上使用工具将程序运行时的内存完全dump到文件中,接下来开始分析,结果却只找到了一副PNG图。文件经过压缩的可能性变小了。* K5 {: I- t' K2 E6 P1 k
# m0 E/ w8 h' }, r( J  s
- E% A- k! b, i! e; l( f$ f: Q/ e
  既然文件没有经过压缩,但是缺又缺乏常规文件的特征(文件头的地方一般比较稀疏),到底该怎么办呢?无聊之中无意将编辑模式切换到了纯文本模式,这个无意的操作却让我发现了一些蛛丝马迹。+ m5 [6 R/ A% ^$ T9 h
  文本模式下,这个文件仍然是乱码,但是却发现文件头部有很多行的开头都一模一样。这种打包的文件,内容组织上一般都比较像文件系统,前面是子文件的入口列表,后面是子文件的具体数据。这些开头一模一样的行,可能说明这些是具有相同路径前缀的子文件。3 D5 M: S/ x4 \3 i
. w7 ?6 ?0 b" K! `
  不过路径名都是乱码,说明这些路径名被加密过了。首先想到的最常用也是最古老的加密方式就是XOR。尽管不知道XOR的密钥是什么,但是可以通过穷举的方式来尝试。可以长度为1的密钥开始尝试,如果不成功再尝试不同长度的。幸运的是,我找到了1个长度为1的密钥,它可以让这些乱码变成一串有意义的全大写的单词,尽管路径的分隔符是管道符,而不是反斜杠。9 v4 t! D: c/ X5 H

% g$ k0 C: C0 O* \
/ h: y# c: b! P  ^- F2 O5 M  在这个之后,文件的内容看起来有意义多了。但是这个时候我使用常见资源的文件头进行搜索,仍然找不到匹配。这可能说明文件仍存在另外一层加密(要不就是根本就没有这些资源文件)。我想尽了办法,也没能找到这些文件的入口在哪里。
$ b5 T3 ^4 ~9 N& @( x3 K  忽然我想到前面XOR出来的文件名都是大写,这也许并不是程序员确定的原本文件名,原本文件名如果是小写的话,那么说明打包的时候把所有的小写字符变成了大写字符。而PNG的文件头是"\x80PNG",结果被我找到了"\xA0png"的若干个匹配,在这若干个匹配的后面,可以找到"ihdr"继以"iend"的匹配,而在正常的PNG中,应该是"IHDR"继以"IEND"。这起码说明了存在如下的映射:"\x80A-Z"到"\xA0a-z",即上述区间的所有字节被加上了0x20,也就是左移了5位。% K  f( l2 n* s) L$ n" x2 T$ L

# o: J6 d" e9 _" E" y' k, {- S" M  在我准备编写针对这个算法的还原程序之前,我发现的另外一个现象,让我陷入了混乱。我在这个文件里面发现了OGG文件的文件头,OGG的文件头"OggS"如果按照上面的推测,应该被编码成为"o\x87\x87s"("g"的十六进制表示为0x67),但是文件中的实际编码是"oGGs",也就是说对于所有的小写字符而言,他们被减去了0x20,也就是右移了5位。这说明编码的时候针对不同的字节范围进行了不同的移位。
! o6 N! o8 t3 e! l, W% `% B0 N' ~' g+ S  P2 _

, J6 B% K5 W# y; ?  最后经过大量的比对,我终于找到了实际位移的算法,终于可以将main.pak还原到了被加密之前的样子。下面的工作就是将这个打包的文件解包成为单独的文件。
7 G) }! |  w+ }: S3 G/ c) h) }# r2 m( p0 j
; E0 p8 u, `7 M, n8 V; N% A
  相比于上面猜测加密的过程来说,解包的过程太简单了,基本上猜测再实验一下就可以知道打包的格式:
4 Z5 d1 }1 y8 h. d# R
# N: r* r" A" _! D$ G7 R1 w' I6 C+ d( k* n2 l4 y& X4 B& s
文件头:
5 V9 U! g/ G5 \/ f: V( j Addr  Length  Type         Description                                     & e5 r2 d8 m8 i) |" _9 Z2 L  t" v
0x0000  9  byte []  未知 1 P6 ^4 z4 L( A* N( O
, l+ }, w% e5 X0 h
( e& C, s, D! T5 A0 L- Q4 y# p
然后接下来是文件入口的定义:  ], v) y+ u4 Y  Q! e/ u& r& \
0x0000  1  byte  接下来的字符串的长度(假定为N)
4 t) ^: O* z6 E2 Y( k7 ? 0x0001  N  char []  文件的相对路径,例如:foo/bar/sound.ogg
! H+ b( D- P* J5 R/ ^ 0x0001+N  4   long  文件的长度
1 C6 @3 g# N1 V% G 0x0005+N  8  byte []  未知
1 n3 E1 f1 T2 b; r1 E5 n  K/ d 0x000d+N  1  byte  终结符 $ S3 g. o; `5 `* \

/ i9 b. Q! d7 w
. N3 r9 y  I7 E  O如果上述终结符为0x00的表示接下来的内容仍然是文件入口,如果是0x80则表示从下面开始是文件的数据。各个文件的数据之间没有分隔。放置的顺序就是按照文件入口的顺序来确定。
2 H7 l5 ]4 W) B1 @4 E# H7 I  ?" e) y: `) p0 l/ G
  M  A* M% S) M2 ~: i& g2 ~; x" B
  最后写了一个java小程序来将算法实现了一下,然后成功将这个文件解包。音乐那是相当不错啊,我已经整理出了一个mp3格式的专辑,这下不用玩游戏也可以享受了。
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