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汉化资料 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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[汉化资料] 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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发表于 2009-12-8 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

某热门游戏的资源文件格式揭秘

此文可以作为分析文件格式的参考。
" u; C) C8 q7 H: L6 D% ^, A% A7 B3 M  u
原文
1 L2 C. |, l) r8 [! S. `4 D) Ohttp://vivimice.blog.163.com/blog/static/161001200952035527294/$ L- y. a8 x  F  t- B/ ^( d
) u7 Z. j: n2 `9 [. [  s2 \
美国某知名2D小游戏公司最近出了一个很好玩的小游戏,非常热门啊,最近水木和88的PCGame板都在讨论这个。玩了一下发现确实不错,尤其是音乐,做得很不错,颇有味道。于是想把它给扒出来。
2 k$ Z& Y4 w9 U' u3 E9 k% M5 {6 q
  自己观察了一下,发现游戏目录下的sounds文件夹只有一些RIFF格式的音效,没有音乐。倒是游戏可执行文件的下面有一个main.pak文件,体积庞大。估计就是在这个文件里面。
$ ]: R" s* C, A& Q! l
( w" v& \+ z; r& g+ ^" v  去该公司的开发者论坛上转了一圈,得知这个文件格式尚未公开。网上能够找到的资源提取程序都不能读取这个文件。估计是比较新的打包格式。干脆自己人肉解解看,或许能够成功。$ X) ]  Z% R$ b+ Z$ h* {

5 L7 f$ Z: x5 q" n$ y
( S1 d+ A# t0 p3 |5 K   用UE打开这个文件,初步瞄了一眼,发现内容比较乱,用PNG、MP3等等常见文件的文件头搜索了一下,没有找到。文件内容比较紧凑,没有发现成段的连续同内容字节。这说明文件可能经过压缩。如果真是经过压缩的话,那么直接啃文件是基本上啃不动的,因为压缩算法实在是太多了,而且特征比较难找。于是想想换一条路试试看:如果这个文件是经过压缩的,那么程序在运行的时候肯定要将整个文件进行解压缩(因为压缩文件缺乏直接随机读写的能力),将解出来的资源放在内存里面,在内存里面找也许可以找到有价值的内容。
8 }8 j- L3 C, Z2 Y7 N
* I1 q$ l, g) X( z  首先将程序启动,在资源全部加载完毕以后马上使用工具将程序运行时的内存完全dump到文件中,接下来开始分析,结果却只找到了一副PNG图。文件经过压缩的可能性变小了。
/ j" T1 h- t* L- k1 K4 O$ y
; A2 s* }: R& W$ k$ v+ f. C8 a5 S& R) M( i
  既然文件没有经过压缩,但是缺又缺乏常规文件的特征(文件头的地方一般比较稀疏),到底该怎么办呢?无聊之中无意将编辑模式切换到了纯文本模式,这个无意的操作却让我发现了一些蛛丝马迹。; x6 a& J0 f, R5 _- A6 |
  文本模式下,这个文件仍然是乱码,但是却发现文件头部有很多行的开头都一模一样。这种打包的文件,内容组织上一般都比较像文件系统,前面是子文件的入口列表,后面是子文件的具体数据。这些开头一模一样的行,可能说明这些是具有相同路径前缀的子文件。9 D' @3 Y, w. ^$ ~1 l
5 ]- |# y( l3 h: h+ U9 F
  不过路径名都是乱码,说明这些路径名被加密过了。首先想到的最常用也是最古老的加密方式就是XOR。尽管不知道XOR的密钥是什么,但是可以通过穷举的方式来尝试。可以长度为1的密钥开始尝试,如果不成功再尝试不同长度的。幸运的是,我找到了1个长度为1的密钥,它可以让这些乱码变成一串有意义的全大写的单词,尽管路径的分隔符是管道符,而不是反斜杠。* U& E& y0 x- A( o" [7 e7 b

$ x4 i/ E; x/ O8 N7 R2 O- t! D9 P& ~$ w( m# b5 d  |
  在这个之后,文件的内容看起来有意义多了。但是这个时候我使用常见资源的文件头进行搜索,仍然找不到匹配。这可能说明文件仍存在另外一层加密(要不就是根本就没有这些资源文件)。我想尽了办法,也没能找到这些文件的入口在哪里。
6 F' g6 q" M8 H7 X9 [% ?  忽然我想到前面XOR出来的文件名都是大写,这也许并不是程序员确定的原本文件名,原本文件名如果是小写的话,那么说明打包的时候把所有的小写字符变成了大写字符。而PNG的文件头是"\x80PNG",结果被我找到了"\xA0png"的若干个匹配,在这若干个匹配的后面,可以找到"ihdr"继以"iend"的匹配,而在正常的PNG中,应该是"IHDR"继以"IEND"。这起码说明了存在如下的映射:"\x80A-Z"到"\xA0a-z",即上述区间的所有字节被加上了0x20,也就是左移了5位。
. R% N3 _# J' {
. y! n/ ^/ Q9 \; z% u  在我准备编写针对这个算法的还原程序之前,我发现的另外一个现象,让我陷入了混乱。我在这个文件里面发现了OGG文件的文件头,OGG的文件头"OggS"如果按照上面的推测,应该被编码成为"o\x87\x87s"("g"的十六进制表示为0x67),但是文件中的实际编码是"oGGs",也就是说对于所有的小写字符而言,他们被减去了0x20,也就是右移了5位。这说明编码的时候针对不同的字节范围进行了不同的移位。8 W' U: G/ w1 \* F) e" V2 Q

0 \% n, @( t( I, H
3 U% Y9 R5 I. q  y  最后经过大量的比对,我终于找到了实际位移的算法,终于可以将main.pak还原到了被加密之前的样子。下面的工作就是将这个打包的文件解包成为单独的文件。' @* F' i9 k& y& S9 n  N

; \- I0 p, T9 T7 n. a4 {
; F% W/ U0 X( }4 H  W( g+ O  相比于上面猜测加密的过程来说,解包的过程太简单了,基本上猜测再实验一下就可以知道打包的格式:
, k! e( z& p# {" G: E
9 P; {3 z' z. I$ s, Q; G
+ o. r! A' g1 O- z9 B文件头:
9 k. G) J, S; F; p Addr  Length  Type         Description                                     9 D" J8 X( n3 x, M: L
0x0000  9  byte []  未知
5 q9 d5 [2 {8 s; B& B  X& U: t# {5 M- R- {5 a' ~& A3 A$ x
& ?+ S* @& g! o: o0 ]9 |0 G
然后接下来是文件入口的定义:7 n1 R, @  L, a0 f* s
0x0000  1  byte  接下来的字符串的长度(假定为N)
$ B, p! n4 J6 F& I 0x0001  N  char []  文件的相对路径,例如:foo/bar/sound.ogg
! m5 z) z; a" v5 q2 E 0x0001+N  4   long  文件的长度
6 C1 R9 Q. \3 n" D- y 0x0005+N  8  byte []  未知 ! Y5 A4 S6 h* q
0x000d+N  1  byte  终结符
0 n9 S7 x( [* O/ M: `; J7 ?* @' a  F* M$ {7 r) B

1 [% U9 T. ?9 k8 j# J如果上述终结符为0x00的表示接下来的内容仍然是文件入口,如果是0x80则表示从下面开始是文件的数据。各个文件的数据之间没有分隔。放置的顺序就是按照文件入口的顺序来确定。. A5 q( H) T  v$ ]" l
& R5 a8 ?& k0 q) q
7 Z1 Q8 v# Z! q5 M# m6 K' j2 d7 i
  最后写了一个java小程序来将算法实现了一下,然后成功将这个文件解包。音乐那是相当不错啊,我已经整理出了一个mp3格式的专辑,这下不用玩游戏也可以享受了。
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