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汉化资料 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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[汉化资料] 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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楼主
发表于 2009-12-22 17:16 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

游戏常用压缩算法的介绍和识别

原文
: d0 y8 o/ h( ^8 b, [/ `http://blog.csdn.net/vbvan/archive/2008/02/25/2118668.aspx; o' w' M, J/ e' g$ h
+ K. B, `7 x, S, P8 A" V6 d: Q3 x
deflate. T: h( I' D# Z8 Z
http://www.zlib.net/1 l/ i/ s# Z: v3 U0 h3 X
这是ZIP默认采用的压缩算法。ZIP格式使用非常广泛,不仅有开源的C实现-zlib,还有众多的商业解决方案。因此在游戏中采用deflate,可以大大降低编程的成本。很多国外游戏的档案都采用这种压缩算法,或者直接使用ZIP文件格式存储资源。目前不少国内厂商也开始采用deflate。9 H# ^1 u' ^. d( C
默认ZIP使用的deflate,传入的WindowBits是-0xF。而zlib中默认使用的WindowBits是0xF。3 A7 Z$ A# V4 B+ `7 S8 ?
采用0xF作为WindowBits时,压缩后的数据的第一个字节往往是0x78,这可以用于识别deflate算法。1 r- u- Z( _0 ~, a* b1 d
另外deflate算法通常都使用了zlib中的实现,在exe中会保留有版权信息:“ deflate 1.2.3 Copyright 1995-2005 Jean-loup Gailly ”,或者会带有zlib.dll。% K  E% ]2 @$ w' \! j: _" H
+ n! W6 w  D  |" C1 c3 j# @
bzip2
2 Y8 l# o4 s4 D: J2 P) phttp://www.bzip.org/0 _( j+ m2 l' t) [! R+ R6 ^
在游戏中很少见,不过确实有游戏公司采用。& R: V. l0 \0 K/ K' D
它压缩之后的数据是以BZ开头的。  [, V" @8 Y/ U. G% g5 O
) K% c0 @* {0 L
lzo
3 P: k, g% c0 U6 L$ z+ H  Yhttp://www.oberhumer.com/opensource/lzo/% Y' S0 p6 ~1 v9 S
lzo是一种解压非常快速的压缩算法,通常开头若干字节不会被压缩。国内有几家公司使用了这种算法。2 s( k$ k4 j! ]% o4 e/ c
lzo的版权信息是:3 n' p! n' Y0 V7 B
“LZO data compression library.
; c- X& }! p- s% G$Copyright: LZO (C) 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005 Markus Franz Xaver Johannes Oberhumer# x% M( u, p$ X) D0 Z4 Q
<[email protected]>
  Z+ L" [$ l; Z7 @  w6 ^( khttp://www.oberhumer.com $”: y+ J8 X- y* r: O* p
  C7 U* Z+ _$ i( ?' [; \7 x- K
rle
- w& V+ [! _* i, T6 chttp://www.datacompression.info/RLE.shtml
  b) `& o0 @, S" H4 j7 P5 jRLE是一个非常简单的算法,变种非常多。通常用于图像数据的压缩。5 J* i' ~# H2 Q- F
较早的游戏一般用RLE算法压缩透明色。
& x+ B$ V8 k" E1 k" n标准的rle算法通常用字节的高2位做标记,因此比较容易识别。
: |9 [& ?3 i$ t4 s- p! u( N4 r3 t
0 J! d3 @5 q2 K5 U, Q5 v8 l5 xlzss3 e+ q7 Q* L1 Q) b) s
http://www.datacompression.info/LZSS.shtml
9 P$ g+ V( @/ ^9 |3 e日本人Haruhiko Okumura发明的压缩格式。4 w6 j+ A% {. s0 P; a
这个算法有非常多的变种,在较早的游戏中比较常见。, a  Y* H1 ^2 ^1 p+ _2 ^9 F/ m
仙剑1就采用了这种压缩算法的变种,它对压缩之后的数据做了huffman编码。
" G- m- E& W& t" Y$ C标准的LZSS算法采用单独的字节存储标记,所以通常数据的开头若干字节也是不会被压缩的。
: c" }5 F* X3 h) P+ F5 l/ X0 r) V
9 U; ?$ j' ^/ W% L* Qlzhuf" z( ]5 g, z3 t0 v
日本人Haruyasu Yoshizaki发明的压缩格式,使用了huffman编码。" @$ _4 R3 f. N9 X) d
相比lzss更复杂一些,在早期的游戏中也比较常见。
5 i# _& C) I. D* o8 n( O! P
- A/ d: u3 s8 z/ S5 Q7 S/ V最后贴一篇压缩算法的历史回顾5 k( i- _8 \6 e& S
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/history.html
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沙发
发表于 2009-12-22 19:16 | 只看该作者
我是进来膜拜霍夫曼大神的 [s:39]# L+ o4 _( R, N* T' j5 u7 ?

) [. I3 G" A+ UHuffman编码
2 e' U' y2 C) [; G- f' z) cHuffman编码是第一个真正实用的编码方法,由D.A.Huffman在1952年提出。当时Huffman是麻省理工学院的一名学生,据说为了向老 师证明自己可以不参加某门功课的期末考试,他设计了这个看似简单却影响深远的编码方法。Huffman编码效率高,运算速度快,实现方式灵活,从20世纪 60年代直到现在,在数据压缩领域得到了广泛的应用。而20世纪80年代初,Huffman编码又出现在CP/M和DOS系统中,即使在今天,在许多知名 的压缩工具和压缩算法里(如WinZip、gzip和JPEG),也都有Huffman编码的身影。不过,Huffman编码所得的编码长度只是对信息熵 计算结果的一种近似,并不能真正逼近信息熵的极限。Huffman编码影响力很深远,至今还在计算机大专学生必修课程《数据结构》中被提及。
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