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汉化资料 半影系列汉化方法

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[汉化资料] 半影系列汉化方法

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楼主
发表于 2010-10-24 00:11 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

半影系列汉化方法

半影1做完很久了,不过具体方法忘了放上来。突然想起来007交代的这件事情。。。" t1 ?6 w  ~. {) k7 A
3 \$ ]+ l" n" K# Y) x+ u2 Z
半影 字库图片制作方法详解:3 ^5 b7 g, s' T" ?' n0 _7 @

2 N, Q# s5 n2 C半影1和半影2的制作方法是一样的。半影3没有自己的字库,使用的是2的。
; `+ c6 E. }, C* c) g8 e, D8 k+ u半影1虽然是和后裔同一个妈生的,但是半影1年代有点久远,所以在编码方面有点不同。不同点在于,之前的一个帖子提到:“总字符超过10000游戏会出错。 ”
/ W8 V3 \3 R, p8 o, w, {& G由于中文字符的unicode编码往往都是大于10000的,所以在这个游戏中的处理方法是,自己重新设定编码,然后在字库图片描述文件中修改对应编码。
# y: f& f- ?2 q- c' Y( V0 T
. t7 W, y5 a% s+ k  \. c1. 使用tt(通用提取非重复字符及排序工具)提取中文文本。
4 ~2 O6 E8 o2 w4 |$ @7 L: ~: {8 G4 q
2. 使用bitmap font generator制作所需要的字库文件。图片大小可以取大于256,原装的版本是使用256的,大于256有可能使游戏不稳定;但也有人说是因为分辨率/显卡问题导致游戏不稳定。字体大小、是否粗体、spacing等可以参照原装版本。制作完后,fnt要分别改成原装的文件名,用来覆盖原装版本,图片不用改名(如果图片改名的话,注意对应的fnt里边要相应改名)。5 W8 I/ j7 |/ V0 c
注意:fnt里边的中文字体名,需要改成英文的。
& l4 t- w) M! i! L  J5 ~7 B1 O
# o- s" r( e! C: G8 i  o" D3. 使用转换Unicode编码工具一枚。
1 a- M7 W. Z% A# ?
. v" t1 \  C1 ?2 O; n使用方法:选择源文本(翻译好的中文文本),然后选择保存位置。# [  V' D7 G( |7 A3 r! D
注意:源文本要求为UTF-8格式的。如果不想转换格式,也可以自行到源码中修改(Line 35的编码)。
: z. T, @  M( i8 s输出的文件将会把所有2个字节的字符转换为[uXXX]形式,并且后边加空格(加了空格才能在游戏中自动换行)。
0 e' B# j; r5 G  t# c: K2 X6 u  k: p$ C+ Y2 n) u& u' b3 m, k. l
4. 使用字符排列编码工具一枚。8 {3 d  E6 a) F8 B

8 w+ M/ X# A, m( f1)把所有2个字节的字符重新设定编码。本枚工具设定从1100开始(已附上src,可自行修改;在const变量中定义了)。5 ~+ I/ P2 H6 C
使用方法:选择文本(推荐使用tt提取后的文本),选择保存位置9 R  K) O% y$ _  T2 [& ~
输出的文件格式为txt,形式是:
3 u  n! M- Q" E% Q9 U! g新的编码    文字  原来的unicode码
5 [/ Z! j. g3 T; R0 Q2)修改字幕和字库图片定义文件3 W# h/ f3 e4 w
使用方法:选择1)所产生的文本,选择字库图片定义文件(fnt文件)所在文件夹,选择转换为[uxxx]形式的字幕(后两者其一不为空即可进行修改,两者不为空,两者都作修改)。
3 ?1 N! o$ t- m  K输出为新的编码所定义的字幕和字库图片定义文件。4 Q  Y, Q4 @( N+ ]* J; n  w
% m4 [, t/ ]6 [& u' Z3 v
5.在游戏原来的对应位置覆盖原装版本(注意把原来的做好备份,没备份又崩了就重装吧~)4 D8 }1 a1 D9 T

7 a2 U% E, m8 F, s) c& s9 f所制作的工具都是使用VS2005,C#。可能有错误,有兴趣的话欢迎联系本人交流。
2 f: ]0 a& B+ A; ^* }0 U7 I不过也不是什么通用工具,没什么现实意义。XD

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沙发
发表于 2010-10-24 06:15 | 只看该作者
收到,非常感谢!
6 t: r( _/ X0 l: y7 j- G* H2 Z2 i& M
代码里面的读取xml部分也许在其他工具里面也可以派上用处。
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