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汉化资料 浅析游戏包文件的补丁机制

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[汉化资料] 浅析游戏包文件的补丁机制

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楼主
发表于 2010-11-14 21:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

浅析游戏包文件的补丁机制

随着对游戏包文件的深入研究,我还发现不少游戏的包文件存在一种补丁机制。
3 L$ d0 v2 m# b9 O2 F" P- m
0 }, j+ }. G# _0 u' K1 g补丁机制简述如下
  A9 w3 j( b4 F8 `2 g7 `游戏一般会按文件名的字母顺序读入相同后缀的包文件,如果在不同的包文件里存在相同的文件的话,
0 f" c% G' D2 f0 s5 _则后读入的文件优先度比较高,将会被游戏优先使用。
/ ]) V& l3 R  I5 Y/ K4 j, v
) t: p6 c1 C7 d! O' A7 f3 a举例. b. S: S: P  O7 a! ]9 g- P
假设游戏的包文件是data.pak, 其中含有一个叫a.png的英文图片文件。
$ n" M- X2 ]! }6 z9 K* z+ j+ f我们可以构造一个小的包文件data_p1.pak,其中含有一个叫a.png的中文图片文件。
& S; m  v: |7 h+ R- L, G5 p由于data_p1.pak在排序后排在data.pak后面,将会被后读入,所以它里面的文件将会取代data.pak包里的同名文件。
" K4 c+ L3 S- m1 x9 V! J0 g所以,最后那个中文图片文件将会被游戏使用。' {' s* N! O3 d& |1 J6 @6 y8 c
  U5 W7 v; A+ L. q  X# G
我们掌握了这个原理以后,就有可能制作出比较小的汉化补丁。
& G( S( q3 ]% r4 y热心的朋友可以试试看,playfirst sdk的.pfp文件是否支持这种补丁机制?
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地板
发表于 2011-2-27 16:50 | 只看该作者
刚才翻帖,才看到这贴,刚好制作了一个补丁,测试了一下
, W4 m# E/ e$ t; q6 s* ~playfirst sdk是支持这样的补丁机制的  t+ l% z% `5 b, b% L8 O9 y
assets_p1.pfp这样完全没问题,喊话内容可以读取到
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板凳
发表于 2011-2-8 21:30 | 只看该作者
据我做游戏Mod的经验,这是不一定的……
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沙发
 楼主| 发表于 2011-2-8 07:56 | 只看该作者
顶上来,引起关注。
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