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[讨论]冒险游戏需要内涵吗

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[讨论]冒险游戏需要内涵吗

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楼主
发表于 2006-10-15 14:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

[讨论]冒险游戏需要内涵吗

可能每个人对内涵的定义不同,但我相信在其中都可以找到一些相似的想法,那就是:有比较完整的世界观,涵盖了一定的文化背景,具有启发性,给人一定的思考空间。
' b. a0 Y# E  N而对于冒险游戏来说,内涵到底在其中扮演了一个怎样的角色?是必需的?可有可无的?6 ?7 f6 V: C6 y( C, y
可能一提到冒险游戏,大多数人都喜欢把它搁置到一个很高的位置上,认为它是贵族的游戏,而对于贵族来说,光有外表美是不够的,气质上自然也要超凡脱俗。就这样,把冒险游戏与内涵挂钩起来似乎是大家的共识,可是冒险游戏真的需要有内涵么?' ?1 Z, l: J2 ^
其实我想,把冒险游戏与内涵之类的字眼联系起来,本身就是厂商一种掩人耳目的手法。
( p( C  `. U% u殊知,冒险游戏的表现形式主要有二,迷题与故事,而在这其中,故事为一,迷题居次,这是因为冒险游戏的前身是互动的电子小说,故事才是冒险游戏的“正统”(就象推理小说。推理手法最高,文学的艺术表现居次一样。),而到了日式avg(恋爱游戏),这种形式表现的更为明显,迷题在其中被忽略到可以不计的程度,玩家要做的只是不断的点击鼠标键进行翻页罢了。" d6 T! y. H) ?5 Z
正因为如此,对于冒险游戏来说,它吸引人的要素实在是太匮乏了,迷题的设计好坏无关轻重,但故事性上的缺乏却足以使它成为一个败笔。正因为它表现形式上的局限性,为了不让它看上去那么的单薄,于是制造商们只好引入一些与游戏性无关的要素,说好听点,是扩充游戏的“深度”,说难听点,是“打肿脸充胖子”,而这个要素,相信大家都知道,就是内涵。/ q/ m0 L3 ]+ i% Z
是的,真正让冒险游戏升华做贵族游戏,让无数人对它望而却步的正是“内涵”。
9 f1 _- Z8 W+ l- \2 s. R; U$ }对于内涵,不知道大家是持什么样的态度。姑且谈谈我的看法。) Z: r8 m+ r' u" E
游戏不是教育软件,它的初衷应该是使人得到乐趣,而不是用一大堆繁琐的设定让人觉得它高深莫测,就象今天越来越多的新思潮作家/画家,随手拈来他们的作品,大多象是梦吟和天书,你看不懂,他说那是因为你的思想境界不够高,不能与他的作品产生共鸣。殊不知,这样曲高和寡的创作和无病呻吟有什么区别?白居易尚且知道要把诗做的通俗,连不识字的老婆婆都能听懂,而现代人却一个个卖弄风骚,玩起了文字游戏,不知道这是时代的进步还是倒退呢?) ~# }" f! j! ~7 v% @- \4 }
游戏也是这样,要知道大多数的玩家都只是“兼职”的,他们只是游戏上的过客,游戏只是他们一种休闲的方式而已,寻找乐趣是他们玩游戏的共识。至于你内涵如何,背景如何,他们不会去理会,玩过,爽过,感动过,笑过,这就够了。也许他们事后会发掘这些,可那只是少数人而已。7 D- A( u/ o- O2 D. U
而对于冒险游戏来说,这种情况有点极端,因为这种电子小说式的游戏几乎没有重玩的价值,而且它的内涵,由于表现形式的缺乏,大多是通过海量的文本现诸在屏幕上,也就是说,它的表现形式是直观的,赤裸裸的,因此对于玩家来说,大抵有两种情况:要么被这些扑面而来的繁琐文字吓到,退却了,要么还没来及体会它的内涵就破关,也退却了,前者留下了avg恐惧症,后者脑中留下也只有故事和迷题,对于内涵什么的,大概觉得半懂不懂的,不过也不会太去想它,过不久就忘了。
0 e( B6 X, u1 R5 h% w0 t3 E# t可见,盲目的追求内涵(情节繁琐化的一个极端)到最后,玩家看不懂,设计者哲学启发的作用也没达到,因此这样的做法除了让它,说好听点,变的高贵,说不好听点,吓退玩家以外,没有任何作用。3 b$ y0 G1 o, b4 d0 G- l7 |: \! y
那内涵就和冒险游戏格格不容吗?也不尽然,我认为适当的内涵,不宣宾夺主的内涵,巧妙的讲出来的内涵不仅需要,而且有画龙点睛的作用。或许就象老子的道德经中讲的那样,统治者最高的境界是无为,但又能让人安居乐业,人们生活在幸福中,却不知道上头有个统治者,只当这是天的造化。
5 n. S( Q$ S; P9 t你玩冒险游戏的时候是真的觉得有趣,而不是为了玩内涵而去玩游戏,但当你玩完游戏后,却有种深受启发,心清气爽的感觉,你无意中就了解了其中的东西,就象是启发式教育一样,真正完成这个思考过程的是你,而且是无意识间的,而不是听别人说后才恍然大悟:哦,原来如此。我想那就是做游戏的最高境界了。* i' ~5 Y8 C1 K/ [
现在的冒险游戏有这种泛病的,我想多数还是出现在myst-clone的游戏中,我也不是说这种类型不好,毕竟各有所好,就象本格派和变格派,一个注重推理,一个注重艺术性,都能有忠实的追从者。! ]4 D% T4 d5 S
但毕竟长此以往,这种拿内涵来装饰门面的手法只会让冒险游戏加快衰亡罢了,为什么对于snm这种幽默的冒险游戏备受外国玩家的期待,为什么现在的冒险游戏越来越"LU"向,并不断的向其他的游戏类型中寻求平衡点,进行扩充游戏性的尝试?我想原因大概就是这样了。。。。
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沙发
发表于 2006-10-15 18:14 | 只看该作者
好文章啊,用头像拜一拜哈哈
/ N) v* y1 a. z3 x抛开故事与迷题,内涵与形式的暂不讨论,就只是来说说我们论坛和坛友吧# ?' X7 N  D( }
4 M8 i) d3 i5 K4 e7 o
我感觉这个论坛上的一些元老们还是那种比较保守的冒险游戏玩家(如您说的myst-clone liker)/ o" g7 `/ X/ z
本来这个论坛建立的初衷就是想在一大片刀光血影枪林肉雨(分别代表动作、暴力和情色游戏)找回那种古老的悠闲的点指兵兵(“点指兵兵”本来是指代RTS,不过这里用来指代点击式的AVG也未尝不可). l: s9 _' J; i5 ]1 z5 c
( w8 S2 I3 }) k4 q
可是时代发展得真是很快:
, o% @! b5 q% ?" ^$ x8 }一方面论坛大展复古掘古路线,发掘了很多古老的资源,也积聚了不少古物鉴赏家
  V/ h/ D, q3 m- h他们有专注于迷题的(似乎这部分玩家还是比较多)也有专注于故事的,不过他们喜欢的形式都是普遍古旧的那种点指兵兵,也就是说新思潮也好、新的表现形式也好对他们来说都不太重要,甚至没有什么吸引力,而他们最看重的是那种一直以来自己熟悉和习惯已久的游戏形式有没有变化。假如有太大变化,那即使内涵有多好,迷题有多妙,也未必能吸引他们的注意力。
9 n! O% X* ^+ x1 B- ]: e另一方面,也就是所谓“大变化”了,论坛抱着“复兴AVG”这个意旨建立不到一年,整个AVG业界也大大发展“复兴”起来了(当然两者完全没有必然联系,只是时间上的巧合)。我的意思是,或者说两者的“复兴”,同一个词其实并不是同一个意思,或者说我们论坛做的只是“复”,但PC上的AVG业界做的主要是“兴”。(哪几个真正新形势的游戏,哪几个只是换汤不换药的游戏)
  w, i% F1 L; t0 ?  b/ g& S3 a; V/ s. B/ S0 [: }' L# u, f; V
“复”和“兴”有什么差别?引用楼主的两句话也许就可以说明:
引用第0楼goddamit2006-10-15 14:42发表的“[讨论]冒险游戏需要内涵吗”:
% H/ D9 _( k1 q3 N1 }2 [, p9 w......现在的冒险游戏有这种泛病的,我想多数还是出现在myst-clone的游戏中.......
引用第0楼goddamit2006-10-15 14:42发表的“[讨论]冒险游戏需要内涵吗”:( B: p/ R; d& m" I7 b  G( j
......为什么现在的冒险游戏越来越"LU"向,并不断的向其他的游戏类型中寻求平衡点,进行扩充游戏性的尝试.......
. y# Q, V; h* a/ r2 V+ C
其实“内涵”一说,在不同类型的玩家中有不同的主观理解:
, b9 `$ D, _1 K; s( `喜欢故事的玩家也许把它看做是在故事中给人的做人处事思想启迪,人生观世界观之类
3 W7 J, o, J' _喜欢迷题的玩家也许把它看做是在解谜中给予大脑思维的智慧启发,通过谜题的设计而联想到的某种现实等( H( p6 [/ B  m. \3 n

0 b. M1 j/ S9 v8 n6 B# e7 g# o但是,真正需要关心的“内涵”又是什么呢?
4 K6 i: M2 |' r5 P) ?( L. [* N  `. A# c" K& y& Y; i+ A2 v
AVG到底需要怎样的变化呢?
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板凳
发表于 2006-10-15 18:28 | 只看该作者
玩游戏 没想过需要什么内涵,不过是娱乐而已
& F+ u; F8 f$ h- R- E我是比较注重谜题 AVG对我来说,大概就算是智力游戏吧 当然也很渴望有好的故事情节,但内涵是没想过的
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地板
发表于 2006-10-15 21:43 | 只看该作者
个人比较侧重游戏的故事背景,比较倾向于古文明的探索,根据游戏有事会翻翻相应的介绍,这个算点内涵?
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5#
 楼主| 发表于 2006-10-16 20:12 | 只看该作者
blue说的没错,内涵的理解确实因人而异,因为它必然要经过大脑的加工,正如“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,不过我这里更想从游戏开发者的角度去谈0 V- k0 f/ X; w7 s
内涵本身是一个抽象的概念,它需要覆载在一定的实体上,比如背景,比如对话,不过它的原形却是来自于开发者脑中。也就是说设计上的内涵有唯一性,而理解上的内涵有广泛性,我觉得圈定前者方便讨论些。
( I, D0 a4 t2 c+ Y2 Q古文明方面的故事背景当然算,事实上,反映现代社会的我认为也算,只要它能反映当时人们社会经济,生活等领域的一些面貌。。。。
: ?) \1 P' j1 {- f; |8 r8 h其实在1楼我想说的就两个问题" d6 r) Y8 G  _# \. r) M
1。内涵必需吗?我认为不。它并不是决定一个游戏好坏的关键因子。原因我也说了,游戏的唯一目的性就是要好玩,其他的不论是故事,迷题,画面,操作,都是为这个前提而服务的。。。如果盲目的把情节繁琐化,碓砌内涵,或者象教育软件一样,照本宣科的内涵,不能为游戏增色,只能起到相反的效果。, R" q* m2 |6 V1 w* d4 B# ?# |6 I
2。我们需要什么样的内涵?我用老子里的那个道理来比喻就是回答的这个问题,内涵要让人感觉不是突兀的,象迷题一样,不是为了设计而设计,而是恰如其分的融入到情节中,为情节推波助澜,比如用来制作悬念,我觉得这就是成功的。
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6#
 楼主| 发表于 2006-10-16 20:22 | 只看该作者
avg需要怎样的变化,我觉得现在这样类型交叉的尝试很好啊,以前的avg就是太闭门造车了,等醒觉过来,无论在技术,还是观念上都已经远远落后于其他类型了,自由性曾经是avg引以为傲的一个特色,而现在在这方面不仅已经落后于哥特,上古这样的rpg大作,就连一些fps也比不上,在这点上myst是一把双刃剑,它的画面使冒险游戏领先了两年,但它那基于节点的全局导航方式和单调的迷题却使冒险游戏在以后的十年中一直停滞不前。9 V- T8 i+ P! x4 l
就象当年美国人开荒,把各种肤色的人都扔到这个上帝的大熔锅里去烹煮,冒险游戏现在需要的是向其他类型取经,是学习,没有学习就没有创新,我想差不多就如此了
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7#
发表于 2006-10-18 13:57 | 只看该作者
关于90's后AVG在雪乐山,卢卡斯相继转型,迅速进入衰退期的原因,我早前就跟你分析过,操作平台的迅速更迭,洗刷了大批创作型人才的劳动成果,用技术取代手工作业的趋势不可逆转。关注90's,缘出于怀旧,更多的是对那个黄金时代的美好回味,而不是充当慕容复,去谈什么复兴!而且个人口味不同,这种偏颇式的点评很没道理,论轻松幽默和大量电影式的情节编排,Monolith的无人永生同样堪称是杰作,并非卢卡斯一家独美,流行趋势总是会变的,把鼻子紧靠在流行风向标上比打扮得标新立意更符合生存之道。现在热门的题材制作,都是诸如像F.E.A.R那种恐怖加暴力式的作品,题材会不会限死内涵?答案是否,FPS区的讨论者大都热衷射击,很少去深入分析剧情。事实上F.E.A.R对扭曲人性意识的深入刻画堪比寂静岭,而那种粒子化的效果和软阴影使用,使主角在遭遇Alma幽灵的幻觉效果更为逼真。解谜其实也算一种流行元素,除了半条命第一章,一些新出的游戏诸如西部狂野,掠食者,死刑犯都运用物理引擎设计过一些有趣的谜题。所以我觉得你所谓的内涵讨论并不新颖,神秘岛属于典型意义上的纯解谜,90's后影响力一直在消退,专属于自己的独有群体,如果真要讨论什么比较大的坏影响力,我认为来自赛伯利亚,赛的剧情缺陷在于规避冲突和忽视悬念,一个手机就简略地把KATE的现实世界和理想世界,分割得泾渭分明,她接母亲和朋友手机,冷漠如例行公事,丝毫看不出,来自内心的痛苦挣扎,关于个人价值的取向要靠逃避现实实现的话题,相当具有争议性,游戏直接给出了答案,这点符合了保守主义者的口味;猛犸象的目标出现过早,而唯独这个象征意义过于彰显,接下去的流程即变得索然无味。赛的设计显然更符合程序员的要求,规范化,模块化,人物肢体做的僵硬,和木偶人差别不大,KATE移动速度又慢,整个环境缺乏动感,沉闷和令人沮丧的任务,缺少生趣的对话,按照一篇评论文章的观点,塞所表现的是死亡的场景,还有对战争的逃避,所以这些表现倒是恰如其份,但是大量受赛伯利亚影响的作品,题材并不相同,却依然缺乏互动和表现力,模块化的情节,缺乏人物心理刻画,就应当归类为既缺乏技术含量又无创作水准的滥作了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-10-18 18:01 | 只看该作者
虽然离题了,语气也很冲,不过看在顶帖的份上还是回一下。。。) Z& O5 y! U. k/ n/ _
" p0 Z- R6 h# Y5 ]& O
用技术取代手工作业的趋势不可逆转。2 x4 |0 s. [; u6 i. t
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是的,用技术代替手工作业的确是大势所趋。
+ P' r7 J: g! s单从制作效率上来讲,3d的开发无疑能简化流程。
' N; j1 T) o1 L* W一个很简单的例子:一只花瓶,在三维环境下,你可以从不同的角度观察它,但它只需要用到一个模型。而如果转换成纯手工作业的话,你则需要分别绘制出它在不同方向的透视图,这无疑是人力资源的一种浪费。
. P8 t! \( h2 T4 B8 Z. T不过要知目前,开发冒险游戏的都只局限于一些小型作坊式企业,预算有限(找不到代理商),无力购买现代化的“大机器”,依然只能不得以的采用手工劳动。
7 |+ _6 J- z  y- l; V5 O诚然,现在网上已经有了一些比较成熟的3d化开发套件,象wintermute,为开发者带来了便利,不过毕竟功能有限,难免会约束到开发者脑中一些概念的实施,技术上的制约这个也是非主观能避免的。
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关注90's,缘出于怀旧,更多的是对那个黄金时代的美好回味,而不是充当慕容复,去谈什么复兴!而且个人口味不同,这种偏颇式的点评很没道理,论轻松幽默和大量电影式的情节编排,Monolith的无人永生同样堪称是杰作,并非卢卡斯一家独美,流行趋势总是会变的,把鼻子紧靠在流行风向标上比打扮得标新立意更符合生存之道。" x1 e8 [6 K  F, C0 q! w
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7 y: E% D, A. [我谈创新,你讲复兴,不知你是什么意思。, L& ^* h! @3 M% t
流行风向标?3 D" {/ F5 m( D  _! N/ S4 c
难道说今天fps风行,于是冒险游戏就必须搪塞进一些开枪的场面?
* s5 k+ F# t  T% Y- m! i明天h游戏火爆,于是冒险游戏就必须出现一些18x的床戏镜头?' R: l& ^: F& G0 H" x
当然不,盲目的跟风跟盲目的追求内涵一样,都只能物极必反。
0 U& H5 U5 d: \( j我上文提到的标新立意,是指从其他类型中学习,对游戏性有帮助,有利于玩家体验的,我们可以拿来用,并在主要素(情节,迷题)与新要素之间寻找一个平衡点。
4 H' Y: ~" _0 L/ M$ k* {) t  J/ u* ^& O5 y/ [8 R
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现在热门的题材制作,都是诸如像F.E.A.R那种恐怖加暴力式的作品,题材会不会限死内涵?答案是否,FPS区的讨论者大都热衷射击,很少去深入分析剧情。事实上F.E.A.R对扭曲人性意识的深入刻画堪比寂静岭,而那种粒子化的效果和软阴影使用,使主角在遭遇Alma幽灵的幻觉效果更为逼真。解谜其实也算一种流行元素,除了半条命第一章,一些新出的游戏诸如西部狂野,掠食者,死刑犯都运用物理引擎设计过一些有趣的谜题9 {$ [9 x- f2 s) Y$ d
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我这里提到的内涵仅限于冒险游戏,请审题。  R  ^8 q( n: M
事实上,单就你的例子来讲,圈子里确实秉持着这样一种看法:冒险游戏正对其他类型产生着有益的影响。
0 ^( n6 o' w& [# `& l这种观点的产生,很大程度上来源于:今日,许多类型也开始了尝试创作更复杂的情节和更有深度的角色形象。于是人们想当然的以为这是受到冒险游戏影响的结果。6 m$ h- e' K; }: U! l3 s1 n: Q
可当真如此吗?不。
: i  [3 p/ W$ A6 j7 Z' n因为事实上,大多数的游戏都需要一个前提,一个背景把主角放置到一个特定的情境下。
1 V$ ]9 R" @4 h$ m$ p6 }1 W9 F但这里的关键是fps为了让玩家能沉浸其中,它可以具备完整的世界观,引人的故事,出色的人物,但它fps的本质没有变,游戏的主要进程依然是需要你去射击什么东西。5 m% {1 |9 ^& T: q0 _4 Q/ A0 K; @8 W
那为什么仍固执的以为是冒险游戏影响了其他的类型,当故事和迷题仅仅是能让任何游戏都更有气氛的一项功能而已呢?" U" X+ L( t1 V; f
内涵(不是我本文想说的内涵)有两种,一种是用来扩展类型(积极),一种是用来局限类型(消极)。前者上面说了,后者则好像我们要跟冒险下达一个河渭分明的定义。
9 r* g  g3 o' ~2 H9 a, c* m' J冒险游戏的主要组成是情节和迷题,但今天,迷题和情节都已不再是冒险游戏的专利品。) x* n5 `+ d8 t
而另一方面,事实上,早在图形冒险诞生之初,就已经有开发商尝试着打破这堵柏林墙,融汇进一些竞技或者动作的要素来吸引更广阔的玩家群体。# {6 b$ W5 g, `( |
如果时至今日,我们仍固执的要以情节和迷题来框定冒险游戏的话,那我想,这个世上,大概除了俄罗斯方块,就没有不是冒险游戏的了。" z% @% M+ l& K7 V; i

  Q6 w2 I9 j- ]% o4 e
" x1 `( v6 F" Q' ^  g/ m0 B# u: I神秘岛属于典型意义上的纯解谜,90's后影响力一直在消退,专属于自己的独有群体,如果真要讨论什么比较大的坏影响力,我认为来自赛伯利亚,赛的剧情缺陷在于规避冲突和忽视悬念,一个手机就简略地把KATE的现实世界和理想世界,分割得泾渭分明,她接母亲和朋友手机,冷漠如例行公事,丝毫看不出,来自内心的痛苦挣扎,关于个人价值的取向要靠逃避现实实现的话题,相当具有争议性,游戏直接给出了答案,这点符合了保守主义者的口味;猛犸象的目标出现过早,而唯独这个象征意义过于彰显,接下去的流程即变得索然无味。赛的设计显然更符合程序员的要求,规范化,模块化,人物肢体做的僵硬,和木偶人差别不大,KATE移动速度又慢,整个环境缺乏动感,沉闷和令人沮丧的任务,缺少生趣的对话,按照一篇评论文章的观点,塞所表现的是死亡的场景,还有对战争的逃避,所以这些表现倒是恰如其份,但是大量受赛伯利亚影响的作品,题材并不相同,却依然缺乏互动和表现力,模块化的情节,缺乏人物心理刻画,就应当归类为既缺乏技术含量又无创作水准的滥作了。
3 p# y( S# i& J- `1 P9 n-----------------------------------------------------------------------------------------" Y; U3 {& h1 s
赛本来就不是创新之作,只是老坛换新酒罢了,一些程序设计上的弊病,早在图形冒险的诞生之际就已有之,它只是忠实的沿承下来而已。而对于那些效仿之作,它们在互动和情节上的缺乏,更应归咎于设计员的偷功减料,这个程序框架在这方面并非先天畸形。这跟神秘岛不同。
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9#
发表于 2006-10-19 14:34 | 只看该作者
越来越佩服你的思维方式了,若不是3D化困难重重,为何还要考虑基于节点的2D制作模式?在新的成功模式出现前,这种小作坊型制作还会持续很长时间。企业一般不轻易考虑改变运作模式,而只会考虑改变行销手段,抓市场场定位,不是标新立意那么简单,决策需要戒急用忍。以AVG的现状,稍有想法的都能看出做手术式创新的必要,但有谁能坐上策划这个位置?你应该听过斯卡尔菲丝和那库尔斯的故事,在推出想法前不妨考虑更周全一点,我懒得再写了。
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10#
 楼主| 发表于 2006-10-20 10:57 | 只看该作者
既然在某种程度上达成了共识,那就没必要再争论下去了。# f+ C3 |6 M% A0 M$ a$ I
补充一句:不管他人的呼声如何,确实已经有些先行者已经开始坐上了决策这把交椅了,当然这股潮流并非是由你言必的盲目的标新立意拉开大幕的。
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