冒险解谜类游戏,简单可以定位为:在一种特定的环境下,对游戏设计者制造的机关进行破解,以求进一步展开游戏情节以及继续游戏流程的游戏类型。它最早起源于欧洲一些古老的益智类游戏,当然,这种益智游戏跟我们当今定义的电子游戏差异万千。$ R% M/ {4 T9 V
' B( k* A! |3 ^! O* P, t9 z# W该类游戏在上世纪末期迅速发展起来,主要以文字图片形式展现在玩家面前,后由于技术的进步,出现2D、3D等多种形式的技术型新游戏,使其在全球有着相当一部分受众群。这其中真正将冒险解谜四个字推广于众的当属《神秘岛》系列,因为它是真正意义上的现今派冒险游戏始祖,并且至今的数作都有极好口碑,甚至欧美一些玩家每年都会定期组织“神秘岛节”,玩家相互之间探究关于神秘岛的一切,可想而知它对于该类型游戏的影响之大。九十年,神秘岛的问世之后,一大批效仿者随即纷纷出现,而可以谈的上是继承和发展其理念的是一部叫做《亚特兰蒂斯》的大作,这在当时的技术条件下可以成为是该类型游戏领域的上乘之作,甚至也有很多玩家把它与《神秘岛》系列平等看待,姑且不谈论其艺术价值和游戏理念,单从实际的历史弥留这点上来看,《亚特兰蒂斯》完全符合一款冒险解谜游戏承载游戏史的关键一页。
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2 h6 h E+ `5 g& z9 o% j在游戏形式不断扩张的时代,一些较为另类的AVG也随之出现。第三人称为主的概念使得冒险解谜游戏更加多元化。比较著名的作品有卢卡斯公司引以为豪的《猴岛》系列,该系列可以说是卢卡斯诙谐风格的代表之作,继承了之前很多游戏的思想,又加之了一些开辟性的新东西,取悦了许多不同品味的玩家,也在商业上获得了巨大成功。同为卢卡斯可载入游戏史册的另外一部重要作品《冥界狂想曲》,以其满带黑色幽默性质的味道和夸张的人设成为冒险解谜类游戏真正意义上的杰作代表,直到今日,仍然为世界很多游戏爱好者所津津乐道。带给大家一种诡异色彩并能让人为之惊叹的《疯人院》,用另外一种特殊化的形式让玩家迷恋其中,这也是游戏文学性有着较高体现的作品。6 Q$ ]( Y- K: k4 X s$ ^7 Y
- u! J) T( c$ y) @+ j这段冒险解谜游戏的黄金时段中,出现了如《无尽的旅程》这样号称历史最佳AVG的大作,当然,不以未来的眼光看待,单单在那个时期里,这部作品的确可以称得上是完美的佳作,然而随着时代的进步,人们多元化的眼球积累了更加丰富的游戏阅历,清醒地认识到其实没有完全意义上的精品,只有真正意义上的个人最爱,这点正好寄托在了同被大众视为经典的《塞伯利亚》身上,只不过,对于《塞伯利亚》的喜爱程度,几乎成为业界业外一致的态势,它让冒险解谜类游戏不再只是一团谜题那般神秘,同时也戴上了浪漫主义的光环和开启了唯美风格的端点。, z0 \- c* o1 z9 q
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在现代冒险游戏开展和辉煌的近二十年间,大概可以简单分为欧美系冒险解谜类游戏和日系冒险解谜类游戏两种,当然,这是对于文化上的分类。不过即便是文化上的有着明显差异,我们还是能看到其更大意义上的不同,那就是欧美系冒险解谜类游戏偏向于解谜二字,而日系正好对应着冒险二字,这同时也让一些游戏类型无法正确区分,比如说日系游戏中卡普空公司出品的《生化危机》系列,严格意义上说它的解谜成分不算太多,并且相较于欧美系而言简直是九牛一毛,但是其突出冒险的色彩让游戏的渲染度大增,《生化危机》系列和《鬼屋魔影》系列都在后期逐渐突出动作的要素,这也预示着日本游戏注重的是以家用游戏机为主的操作平台,而相对应的游戏工具是游戏手柄,相应的游戏成就大概要用“操纵感”来衡量了。其中比较特殊化的是《D之食桌》,也正由此掀开了非《生化危机》、《鬼屋魔影》性质的恐怖游戏浪潮,后期同样出现了诸如《零》、《九怨》、《死魂曲》等。在日系游戏中,不乏一些文字冒险类游戏。这其中比较和解谜贴切的大概要属登录在GBA游戏掌机上的《逆转裁判》系列,该作特别的地方就在于无法定义其游戏类型的归属,既能受到偏向冒险主义游戏爱好者喜爱,也能受到偏向解谜主义游戏爱好者青睐,而它本身却又是这两类玩家都不算太认可的文字类游戏。另外一些模拟养成类的游戏和文字小说类游戏也成了日系AVG的标签。 `! H) X5 A, t8 n: c2 o- R7 J% D
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无论欧美系的游戏是第一人称、第三人称又或是第一、第三人称交叉的视角类型,都不可掩盖它们游戏的大一统性——偏重解谜。在这点上,似乎上述的《神秘岛》、《亚特兰蒂斯》等最有说明力度,另外像《南茜·朱尔》系列、《吸血鬼德古拉》系列等都是在以智慧的方式解开谜题,暂不谈论谜题的简单与困难、低级与高妙,从它的这套理念来讲就是解谜重于形式化的冒险。在谈及游戏文化的区分上,给我们的印象大概是欧美人更加开放,而相对的日本人更加内敛,在冒险解谜类上似乎前者应该突出冒险,后者偏重解谜,但事实正好相反。虽然日本人十分重视他们的探案小说以及探案剧集,但仍能从中窥视出一些简单套路和平凡效仿,这点可以从《逆转裁判》系列发现端倪,也可从NDS上的探案大作《雷顿教授》身上得到认知,日本的解谜类游戏无论从谜题设计还是任务流程上来讲,都无法达到一些欧美系AVG解谜类的高度,但与之相反的是,欧美系AVG无论再如何努力营造那种冒险的氛围,似乎都不及日系AVG来得更加深入。开发了童话般故事的《塞伯利亚》公司Microids,他们制作的一款名为《静物》的游戏,虽然达不到真正完美的程度,但也是一种新形式融合的产物,让许多玩家眼前一亮。类似这样的游戏是目前国际化AVG的一个走向,这也是为什么许多传统AVG游戏的新作要将鼠标摒弃一样,或许是为了加入更多与之相反的元素吧!0 X* k( H; r0 C, G1 I- k
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纵观当今冒险游戏的新趋势,必然会让更多玩家投入其中,好的游戏无论从哪一方面你都会有深入体会,即便我们曾经或多或少的青睐于一款游戏的某一特殊点,不过相信将来会远远不止这些,我们会经历更多更好的优秀作品。 |