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汉化资料 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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[汉化资料] 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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发表于 2009-12-8 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

某热门游戏的资源文件格式揭秘

此文可以作为分析文件格式的参考。3 H6 G6 n. C# g( u) ~
8 |( Z# t; b0 J' q9 e
原文' ]" {4 L1 x* ~
http://vivimice.blog.163.com/blog/static/161001200952035527294/
8 V# N% C& y% F* g9 U
. |7 `/ E4 ]! g美国某知名2D小游戏公司最近出了一个很好玩的小游戏,非常热门啊,最近水木和88的PCGame板都在讨论这个。玩了一下发现确实不错,尤其是音乐,做得很不错,颇有味道。于是想把它给扒出来。 + h4 W  k! C# p$ S- L% _+ @. K

" T: m; `% O" \: x  自己观察了一下,发现游戏目录下的sounds文件夹只有一些RIFF格式的音效,没有音乐。倒是游戏可执行文件的下面有一个main.pak文件,体积庞大。估计就是在这个文件里面。5 _( ^7 |  o6 A' t" H2 b0 [. I7 x
5 U( y6 W, J( d9 [
  去该公司的开发者论坛上转了一圈,得知这个文件格式尚未公开。网上能够找到的资源提取程序都不能读取这个文件。估计是比较新的打包格式。干脆自己人肉解解看,或许能够成功。
7 Y( z/ ^1 l7 x% q0 m! I: G2 ?* q6 b- |' \

- F$ L2 t# T4 m   用UE打开这个文件,初步瞄了一眼,发现内容比较乱,用PNG、MP3等等常见文件的文件头搜索了一下,没有找到。文件内容比较紧凑,没有发现成段的连续同内容字节。这说明文件可能经过压缩。如果真是经过压缩的话,那么直接啃文件是基本上啃不动的,因为压缩算法实在是太多了,而且特征比较难找。于是想想换一条路试试看:如果这个文件是经过压缩的,那么程序在运行的时候肯定要将整个文件进行解压缩(因为压缩文件缺乏直接随机读写的能力),将解出来的资源放在内存里面,在内存里面找也许可以找到有价值的内容。2 h# n' s, h" |- s  F. k2 w

* O2 h+ ]- Y- P, {' d' q  首先将程序启动,在资源全部加载完毕以后马上使用工具将程序运行时的内存完全dump到文件中,接下来开始分析,结果却只找到了一副PNG图。文件经过压缩的可能性变小了。
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; ?. V6 D; S! j- P, r# }9 |. T1 w& w( S" v( |
  既然文件没有经过压缩,但是缺又缺乏常规文件的特征(文件头的地方一般比较稀疏),到底该怎么办呢?无聊之中无意将编辑模式切换到了纯文本模式,这个无意的操作却让我发现了一些蛛丝马迹。! T4 I$ ]  O* N# _
  文本模式下,这个文件仍然是乱码,但是却发现文件头部有很多行的开头都一模一样。这种打包的文件,内容组织上一般都比较像文件系统,前面是子文件的入口列表,后面是子文件的具体数据。这些开头一模一样的行,可能说明这些是具有相同路径前缀的子文件。2 O0 }  ?' k3 Y$ J0 a+ x0 n6 y

4 A) p* U! u! q2 q( h8 N; X  不过路径名都是乱码,说明这些路径名被加密过了。首先想到的最常用也是最古老的加密方式就是XOR。尽管不知道XOR的密钥是什么,但是可以通过穷举的方式来尝试。可以长度为1的密钥开始尝试,如果不成功再尝试不同长度的。幸运的是,我找到了1个长度为1的密钥,它可以让这些乱码变成一串有意义的全大写的单词,尽管路径的分隔符是管道符,而不是反斜杠。8 Z3 [/ a/ Z7 Z0 S8 Q# S6 Q
' x4 s- D! Q) C0 R$ X9 W1 E

) }& y- l8 |, n5 V2 Y3 n  在这个之后,文件的内容看起来有意义多了。但是这个时候我使用常见资源的文件头进行搜索,仍然找不到匹配。这可能说明文件仍存在另外一层加密(要不就是根本就没有这些资源文件)。我想尽了办法,也没能找到这些文件的入口在哪里。
5 `- c' s4 B- i: v" S4 E! v  忽然我想到前面XOR出来的文件名都是大写,这也许并不是程序员确定的原本文件名,原本文件名如果是小写的话,那么说明打包的时候把所有的小写字符变成了大写字符。而PNG的文件头是"\x80PNG",结果被我找到了"\xA0png"的若干个匹配,在这若干个匹配的后面,可以找到"ihdr"继以"iend"的匹配,而在正常的PNG中,应该是"IHDR"继以"IEND"。这起码说明了存在如下的映射:"\x80A-Z"到"\xA0a-z",即上述区间的所有字节被加上了0x20,也就是左移了5位。" N6 Q% `& l$ o/ X& T

2 f1 r1 q) v7 p7 i* u  在我准备编写针对这个算法的还原程序之前,我发现的另外一个现象,让我陷入了混乱。我在这个文件里面发现了OGG文件的文件头,OGG的文件头"OggS"如果按照上面的推测,应该被编码成为"o\x87\x87s"("g"的十六进制表示为0x67),但是文件中的实际编码是"oGGs",也就是说对于所有的小写字符而言,他们被减去了0x20,也就是右移了5位。这说明编码的时候针对不同的字节范围进行了不同的移位。
: J" A, l4 V; A8 T. M! Y
: L0 \- X# v  w, Q- V: J/ W6 ^$ O% x5 m9 j5 Y
  最后经过大量的比对,我终于找到了实际位移的算法,终于可以将main.pak还原到了被加密之前的样子。下面的工作就是将这个打包的文件解包成为单独的文件。
# t  V4 P& c. G- b: g! W
, d/ N) @- |2 R
5 o9 C( O1 J+ d+ ]& ~1 K  相比于上面猜测加密的过程来说,解包的过程太简单了,基本上猜测再实验一下就可以知道打包的格式:
2 w$ M' Y% P5 }; p" E8 T3 q9 v1 t! i$ C0 j0 h
/ O" \  g: h) `# G4 [
文件头:
+ {  ]- c- |0 y) f- n) I7 Z0 y Addr  Length  Type         Description                                     : ^3 c3 O9 ^) x4 H' {% i' a& l8 B& H
0x0000  9  byte []  未知 ) k- B( ?9 K- P7 `7 V% T2 e

; `/ k5 V! J8 d7 |& v( u, H2 f+ ~8 t1 S
然后接下来是文件入口的定义:/ T! ~8 J, ~* c3 Y
0x0000  1  byte  接下来的字符串的长度(假定为N)
) j% }$ j4 ?  ^1 W 0x0001  N  char []  文件的相对路径,例如:foo/bar/sound.ogg
. n) n  g  _0 P# ]( m 0x0001+N  4   long  文件的长度 ! p, N' {8 H0 s1 P/ w" c
0x0005+N  8  byte []  未知
! F1 Z" f6 R. f4 F! n1 H! |  r# b3 |8 x 0x000d+N  1  byte  终结符
9 Y. m7 M! i. u4 Y- N
5 r6 i3 }% u6 n* f9 h& d, Y' g& n9 R' u& X; }+ i, b) G# B
如果上述终结符为0x00的表示接下来的内容仍然是文件入口,如果是0x80则表示从下面开始是文件的数据。各个文件的数据之间没有分隔。放置的顺序就是按照文件入口的顺序来确定。4 K# _2 M' ?: q, f

# s4 x% c; v# ?9 ^0 ~; x9 C
* l' r; F  m  c3 A- j2 B6 _  最后写了一个java小程序来将算法实现了一下,然后成功将这个文件解包。音乐那是相当不错啊,我已经整理出了一个mp3格式的专辑,这下不用玩游戏也可以享受了。
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