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汉化资料 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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[汉化资料] 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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楼主
发表于 2009-12-22 17:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

游戏常用压缩算法的介绍和识别

原文
' D% _% ?2 c5 v- p! y& F+ |http://blog.csdn.net/vbvan/archive/2008/02/25/2118668.aspx
& P4 R& C1 b0 U
* e6 N! E* v, t; y$ Ideflate6 G7 i8 w5 U- w  h# v9 C
http://www.zlib.net/, T* V" ~: d" y8 s& u$ y
这是ZIP默认采用的压缩算法。ZIP格式使用非常广泛,不仅有开源的C实现-zlib,还有众多的商业解决方案。因此在游戏中采用deflate,可以大大降低编程的成本。很多国外游戏的档案都采用这种压缩算法,或者直接使用ZIP文件格式存储资源。目前不少国内厂商也开始采用deflate。' j8 n$ a" s" F8 \9 G0 X0 `5 D) P
默认ZIP使用的deflate,传入的WindowBits是-0xF。而zlib中默认使用的WindowBits是0xF。7 C. i  f) x1 |) |3 @' Z: x
采用0xF作为WindowBits时,压缩后的数据的第一个字节往往是0x78,这可以用于识别deflate算法。
9 Q5 z3 F9 x4 o5 o另外deflate算法通常都使用了zlib中的实现,在exe中会保留有版权信息:“ deflate 1.2.3 Copyright 1995-2005 Jean-loup Gailly ”,或者会带有zlib.dll。
" g1 h8 U* \8 t- d0 L; `4 ^& F+ k* |
bzip2
$ d" J; [8 V' Zhttp://www.bzip.org/
0 m& B0 z1 Y3 {3 s8 {4 r( c在游戏中很少见,不过确实有游戏公司采用。9 s2 q! h& x' y+ k9 b$ z1 g
它压缩之后的数据是以BZ开头的。
8 W! `. g7 p8 E% J* V$ N' Z% K7 E4 e( A. P  ~" G
lzo! j5 `5 W2 K* x; k* C' E/ D8 a( u
http://www.oberhumer.com/opensource/lzo/
7 [- w. x/ ~$ Y1 J, K3 hlzo是一种解压非常快速的压缩算法,通常开头若干字节不会被压缩。国内有几家公司使用了这种算法。$ T1 l$ h6 J- y1 C9 v1 I
lzo的版权信息是:, F3 f; }" q9 B: T9 m
“LZO data compression library.
. W  x9 \/ N  J$Copyright: LZO (C) 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005 Markus Franz Xaver Johannes Oberhumer8 d: g& d5 f/ ?, N7 I" I  p- S
<[email protected]>
2 p0 X) `/ U* D' Rhttp://www.oberhumer.com $”- l2 d9 y: G' L" X+ C# n  f2 V

8 D/ l- z. u  ^1 f* y' Rrle
  u1 o7 G* N+ v* |) zhttp://www.datacompression.info/RLE.shtml1 L/ @  y+ |/ q- j( f
RLE是一个非常简单的算法,变种非常多。通常用于图像数据的压缩。3 V2 v1 @  U' Y" @
较早的游戏一般用RLE算法压缩透明色。5 k5 C% ~' T" R5 P1 C! I, \7 U' h
标准的rle算法通常用字节的高2位做标记,因此比较容易识别。6 X- m! X+ ]- T& N4 ~7 `

. K! f7 S6 f0 s0 l" P1 v# Elzss3 f, B3 o( r) J- B$ C5 F3 N7 b
http://www.datacompression.info/LZSS.shtml
5 z3 q/ _0 g: A: K" r; q" X日本人Haruhiko Okumura发明的压缩格式。  a1 ?* c5 i5 A
这个算法有非常多的变种,在较早的游戏中比较常见。
8 a: M' ?7 J$ w! X$ z仙剑1就采用了这种压缩算法的变种,它对压缩之后的数据做了huffman编码。
( A$ ^. p* \1 E3 u- B+ A+ I标准的LZSS算法采用单独的字节存储标记,所以通常数据的开头若干字节也是不会被压缩的。
( `. r5 I8 F, i5 d1 y8 D& Y9 r  X2 l: Y( g, J
lzhuf
' K8 Z6 [) Z0 X' t4 a) @+ C4 U日本人Haruyasu Yoshizaki发明的压缩格式,使用了huffman编码。
' m1 Q) E  y2 {' M# G" S4 [% @相比lzss更复杂一些,在早期的游戏中也比较常见。! ?5 I4 U8 g, }, q' A
0 g% l4 r, Y0 {  r; W
最后贴一篇压缩算法的历史回顾
; W* `8 O( F# c0 n. Q- g! yhttp://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/history.html
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沙发
发表于 2009-12-22 19:16 | 只看该作者
我是进来膜拜霍夫曼大神的 [s:39]
1 v  e% s% K7 Y) {! K% a, G0 G7 w& M0 Y) T- W
Huffman编码- i8 s6 D9 X( e+ a2 ]- M$ R
Huffman编码是第一个真正实用的编码方法,由D.A.Huffman在1952年提出。当时Huffman是麻省理工学院的一名学生,据说为了向老 师证明自己可以不参加某门功课的期末考试,他设计了这个看似简单却影响深远的编码方法。Huffman编码效率高,运算速度快,实现方式灵活,从20世纪 60年代直到现在,在数据压缩领域得到了广泛的应用。而20世纪80年代初,Huffman编码又出现在CP/M和DOS系统中,即使在今天,在许多知名 的压缩工具和压缩算法里(如WinZip、gzip和JPEG),也都有Huffman编码的身影。不过,Huffman编码所得的编码长度只是对信息熵 计算结果的一种近似,并不能真正逼近信息熵的极限。Huffman编码影响力很深远,至今还在计算机大专学生必修课程《数据结构》中被提及。
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