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汉化资料 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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[汉化资料] 游戏常用压缩算法的介绍和识别

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楼主
发表于 2009-12-22 17:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

游戏常用压缩算法的介绍和识别

原文0 P. ?1 H) s$ Z! V5 J8 ^" a
http://blog.csdn.net/vbvan/archive/2008/02/25/2118668.aspx4 r1 z) \/ a4 R% t0 z
# x' Z: y: k5 y' O3 W
deflate! ]0 x$ ?& d+ \# h/ M/ s1 R% K( c8 u
http://www.zlib.net/
& c" P1 v3 O9 c" t这是ZIP默认采用的压缩算法。ZIP格式使用非常广泛,不仅有开源的C实现-zlib,还有众多的商业解决方案。因此在游戏中采用deflate,可以大大降低编程的成本。很多国外游戏的档案都采用这种压缩算法,或者直接使用ZIP文件格式存储资源。目前不少国内厂商也开始采用deflate。7 M4 ?; d; W' E* L* b
默认ZIP使用的deflate,传入的WindowBits是-0xF。而zlib中默认使用的WindowBits是0xF。. r( }4 C' `9 X  v- E
采用0xF作为WindowBits时,压缩后的数据的第一个字节往往是0x78,这可以用于识别deflate算法。
  s0 e; U7 L* n另外deflate算法通常都使用了zlib中的实现,在exe中会保留有版权信息:“ deflate 1.2.3 Copyright 1995-2005 Jean-loup Gailly ”,或者会带有zlib.dll。4 z4 g- Q  x  i6 e* M6 d# _& c

& r3 g) e6 \6 ^8 V5 T& Ebzip2
- a2 r" B3 n, N9 Zhttp://www.bzip.org/
, Z/ {8 H# X1 G+ }& h* [8 r在游戏中很少见,不过确实有游戏公司采用。2 Y, o, _, s& J8 l
它压缩之后的数据是以BZ开头的。+ w- q, o, o  l2 K
3 x2 O" @! U" N1 a9 L* O
lzo
8 f/ |! U, k5 U3 }) Bhttp://www.oberhumer.com/opensource/lzo/# ~3 L8 s% k9 a- A; i0 a, L
lzo是一种解压非常快速的压缩算法,通常开头若干字节不会被压缩。国内有几家公司使用了这种算法。5 E* R$ ^+ x+ J1 U: j
lzo的版权信息是:
3 ?2 F' n2 n& v$ m“LZO data compression library.
3 R& J# m. i5 D8 L$Copyright: LZO (C) 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005 Markus Franz Xaver Johannes Oberhumer( @' e$ f) S, {; B$ R# m5 x. H" k
<[email protected]>5 r' a& p. L+ s5 @
http://www.oberhumer.com $”# b8 ^* F6 L( T6 \# S5 t
( z$ `: `* n/ l2 N/ G4 ]; t' ~
rle
3 z3 g) B- _, }" \& thttp://www.datacompression.info/RLE.shtml& S% S3 a1 k* a) m/ v0 ~% ?
RLE是一个非常简单的算法,变种非常多。通常用于图像数据的压缩。: M# `4 E; J: y$ N9 X' Y
较早的游戏一般用RLE算法压缩透明色。
$ p; k6 r* U* A0 O, e4 X3 ~标准的rle算法通常用字节的高2位做标记,因此比较容易识别。
. G6 m* s; j: ^9 R
# u3 f$ m. A5 C& _- D3 vlzss  ?( f* L3 s4 e0 t  R1 B/ E
http://www.datacompression.info/LZSS.shtml1 G4 n( ^; @& A2 ~' h3 l
日本人Haruhiko Okumura发明的压缩格式。  g% B$ Y. o) j  }0 S
这个算法有非常多的变种,在较早的游戏中比较常见。% d: ]+ ]4 D8 T# J' C0 H+ l; l
仙剑1就采用了这种压缩算法的变种,它对压缩之后的数据做了huffman编码。- i/ f7 `  D1 H" U5 N
标准的LZSS算法采用单独的字节存储标记,所以通常数据的开头若干字节也是不会被压缩的。
7 \% p$ C! m- I0 E  I$ F: u  @4 g1 F' o- F
lzhuf
, m3 w6 H9 m! ^* {, l+ P0 W2 L, y日本人Haruyasu Yoshizaki发明的压缩格式,使用了huffman编码。
- P5 K4 p* Z. ^$ _相比lzss更复杂一些,在早期的游戏中也比较常见。1 K0 @# v4 ]3 I: j

! E& K; ]0 R( g) @, g9 P: c- f最后贴一篇压缩算法的历史回顾7 K+ s* z( G- N* L7 k; J
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/history.html
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沙发
发表于 2009-12-22 19:16 | 只看该作者
我是进来膜拜霍夫曼大神的 [s:39]
2 d( M7 w* E% {  ?( @* R
  e, T- J- y& }% E! M" lHuffman编码
9 t  S( @% x+ O$ L4 B. M1 ^' I0 O/ @Huffman编码是第一个真正实用的编码方法,由D.A.Huffman在1952年提出。当时Huffman是麻省理工学院的一名学生,据说为了向老 师证明自己可以不参加某门功课的期末考试,他设计了这个看似简单却影响深远的编码方法。Huffman编码效率高,运算速度快,实现方式灵活,从20世纪 60年代直到现在,在数据压缩领域得到了广泛的应用。而20世纪80年代初,Huffman编码又出现在CP/M和DOS系统中,即使在今天,在许多知名 的压缩工具和压缩算法里(如WinZip、gzip和JPEG),也都有Huffman编码的身影。不过,Huffman编码所得的编码长度只是对信息熵 计算结果的一种近似,并不能真正逼近信息熵的极限。Huffman编码影响力很深远,至今还在计算机大专学生必修课程《数据结构》中被提及。
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