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一点外行话

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一点外行话

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楼主
发表于 2005-12-31 15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一点外行话

觉得这类游戏很容易出现一个毛病:主角拿上一些无关紧要甚至莫名其妙的东西,7 s! s( L3 B- p. Y1 k& d* q. L

" A% v1 n: H' ^' {( T2 [% \而这个东西往往必然可以发挥作用,而且越是莫名其妙的东西越是在关键时刻发挥意想不到的奇效,( G  ~4 I* t0 q$ h# b! x
- l, h: T" H% i+ A( h2 u
感觉就象记忆裂痕或者小叮当里面预知未来的情节,这种时候我往往有被制作者愚弄了的感觉.( s" `# G6 u( G8 c- }# T5 `; T

- ^* x- B! A0 g我接触的AVG非常有限,而且大都是逻辑性比较强的侦探题材,比较容易突出出现这种现象,不知道这是不是# i: D$ A1 Y3 S( O. o

: H  v6 k/ K: {AVG通病?也许有好些游戏设计的很好使主角拿取关键物品非常自然合理吧.
$ x9 }5 H# q$ m( r3 f' ?4 J2 ]4 m- E# m3 V! S8 s9 y8 m. L+ \$ A0 ?+ l
大家来讨论一下这种现象吧
3 M- ^$ X9 ]/ M
  \+ ?& m+ K# e1 k$ x7 zps:小弟AVG经验尚浅,以上歪论是100%的心理感受,绝对不是来找茬的骂我可以,不要人身攻击啊  
* m: V4 W2 J& ~[s:20]
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沙发
发表于 2005-12-31 15:25 | 只看该作者
嗯,有些avg的难度确实是靠杂七杂八的道具来体现的,比如拿了一大堆看似重要实际对游戏主线进程无关紧要的道具(有的可以完成分支,有的根本就是没用来忽悠你的),不过这毕竟极少。绝大多数的游戏道具对游戏流程还是有推动作用的
2 W3 x4 v# ~8 i# g0 x* N' m2 L9 c: |2 w  ~2 b. W1 Z0 }4 k" M8 t+ X
什么叫有难度?在我看来就是拿一堆东西,然后自己摸索着上哪用,何时用
, K: B; r/ W* T, y  U什么叫没难度?我觉得就是该用的上的时候,这道具自己出来了,你就可以拿来用
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板凳
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:35 | 只看该作者
呃...我的意思是有些时候这些情节把因果关系完全搞反了,让人感觉很奇怪,
1 f* K" p2 E  O
2 R1 L$ @) i8 M8 u* `好比在家门口遇到饿狗挡路,再跑回家找棍子这个我可以理解,
0 o  T& r$ _3 {0 j. M& k# D- d$ _" F5 Y( ~( T6 a0 D: j
可是一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗... [s:12]
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地板
发表于 2005-12-31 15:44 | 只看该作者
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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5#
发表于 2005-12-31 15:50 | 只看该作者
这个问题,似乎RPG里面更明显吧
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6#
发表于 2005-12-31 15:51 | 只看该作者
呵呵,这种情况也蛮多的
: H4 k1 e3 H5 M* w3 n2 U处理得好的话,"I"在找到某样道具的时候会说一句“XX,留着吧,可能以后会用到”
  x7 Z  h8 y: ]0 v" U6 t
6 `$ ~. k5 S6 @( {从我玩过的来看,avg现在还是基本是单线式的,就是一个问题只有一个解决办法,少一个道具都不可以。。很希望到什么时候,自由度可以提升到某一高度。。比如要进一个房子,不一定非要满世界去找钥匙,道具都可以自由运用,如果地上有砖头,就捡起来把窗户打烂翻进去就是了。。(fps已经可以这样了嘛。)这只是一个比喻,并不是说一切暴力解决,我知道这样avg的乐趣也就少了。但是单对单的模式的确有时候觉得太死板。。
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7#
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:55 | 只看该作者
不过作为一个侦探,明显的犯罪证据你不收起来,比如录音带啦,变声器啦.../ I/ \- e5 I: u5 `7 L
% }9 }9 B7 f1 `4 l
打开一个大柜子什么都不拿就拿个指挥棒,在剧院座位上想都不想就掏出来戳人家吐的口香糖,后面果然可以用它来
* J. o& r) L# K: a! R# R: c' p$ S# y' {' g( p4 m
粘东西(而且我们都知道口香糖冷了根本没有黏性,除非你重新嚼过,恶...),这样的设计会不会很怪?7 }/ H7 s9 y0 m4 F* Y. J

! F, V& y: f* y1 e  R7 p6 q如果真的有很多东西可以拿起来也就罢了,可是它偏偏就是正好拿那几个东西正好可以用在那几个地方
3 H2 d1 q  `( @, l( e4 A1 o$ Z8 `9 C5 w( b! ?) c3 x
哎,我是不是要求的太多了?其实那个游戏还是很好玩的,不过我觉得这是可以改进的地方
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8#
发表于 2005-12-31 16:02 | 只看该作者
5 楼说的那叫自由度,许多欧美RPG做得还不错
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9#
 楼主| 发表于 2005-12-31 16:05 | 只看该作者
下面是引用abe_myth于2005-12-31 15:44发表的:7 Q7 s0 J+ \5 t4 a# H
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿

1 U2 k' u; K- ~2 W. z我觉得这样提示一下后面再拿是再好不过了,“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”呀5 c$ i: w! N( [" _4 c. L4 ?2 ~- `

! U. J. G; S9 z; `想必那只狗表情比卓别林还丰富,心里比窦娥还冤
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10#
发表于 2005-12-31 16:19 | 只看该作者
呵呵,rpg,fps本来就是在地图上随便走的。自由度本来就高很多嘛。我也只玩欧美的说: y0 k: W* f( |1 q7 G, {8 l& p

0 g+ r6 P+ a& w所以我才提到avg的自由度该适当地放宽了………不过大概很难实现吧。想起来设计的时候工程很大
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