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一点外行话

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一点外行话

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楼主
发表于 2005-12-31 15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一点外行话

觉得这类游戏很容易出现一个毛病:主角拿上一些无关紧要甚至莫名其妙的东西,
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" Q) i' h) Z2 I: |" h! c而这个东西往往必然可以发挥作用,而且越是莫名其妙的东西越是在关键时刻发挥意想不到的奇效,
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, ]7 Y' g! f. n感觉就象记忆裂痕或者小叮当里面预知未来的情节,这种时候我往往有被制作者愚弄了的感觉.7 {; o0 P  G1 i2 g' x8 K
6 f% E5 M1 _5 {2 k) u2 F, K: ~
我接触的AVG非常有限,而且大都是逻辑性比较强的侦探题材,比较容易突出出现这种现象,不知道这是不是& m3 y) a9 W8 u$ a- _4 G

# V, _7 {# |& u+ J8 H9 [+ n: hAVG通病?也许有好些游戏设计的很好使主角拿取关键物品非常自然合理吧.
# C* ^( U: D3 U9 J3 e! G6 C1 }& C8 m3 G% j1 Z
大家来讨论一下这种现象吧
8 w# w, G2 o7 Y' W1 O# R0 k& L! u2 m6 G0 ^3 z4 b9 V% ]; m0 P/ m
ps:小弟AVG经验尚浅,以上歪论是100%的心理感受,绝对不是来找茬的骂我可以,不要人身攻击啊  ' |4 {% Z% M- ]7 s# W, b: F
[s:20]
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沙发
发表于 2005-12-31 15:25 | 只看该作者
嗯,有些avg的难度确实是靠杂七杂八的道具来体现的,比如拿了一大堆看似重要实际对游戏主线进程无关紧要的道具(有的可以完成分支,有的根本就是没用来忽悠你的),不过这毕竟极少。绝大多数的游戏道具对游戏流程还是有推动作用的9 m$ m) t: u# Q0 a) c1 r1 l# T1 ~+ \

- U  a* R# T+ ?+ e9 R什么叫有难度?在我看来就是拿一堆东西,然后自己摸索着上哪用,何时用2 D# ]2 w0 P# S
什么叫没难度?我觉得就是该用的上的时候,这道具自己出来了,你就可以拿来用
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板凳
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:35 | 只看该作者
呃...我的意思是有些时候这些情节把因果关系完全搞反了,让人感觉很奇怪,
( k" d3 Q- L# {3 O3 V' e" d* P1 O* O7 j9 x! Y! h
好比在家门口遇到饿狗挡路,再跑回家找棍子这个我可以理解,
' S' P$ I- H1 W1 H$ B. A, Q) N; x: E2 T; i
可是一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗... [s:12]
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地板
发表于 2005-12-31 15:44 | 只看该作者
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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5#
发表于 2005-12-31 15:50 | 只看该作者
这个问题,似乎RPG里面更明显吧
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6#
发表于 2005-12-31 15:51 | 只看该作者
呵呵,这种情况也蛮多的
, Z' Q# ?4 \- a3 r0 v3 X1 y4 u处理得好的话,"I"在找到某样道具的时候会说一句“XX,留着吧,可能以后会用到”
: Q3 n' s! O0 G2 I  K0 N
/ g* @0 Q& Q7 Y1 W" Z从我玩过的来看,avg现在还是基本是单线式的,就是一个问题只有一个解决办法,少一个道具都不可以。。很希望到什么时候,自由度可以提升到某一高度。。比如要进一个房子,不一定非要满世界去找钥匙,道具都可以自由运用,如果地上有砖头,就捡起来把窗户打烂翻进去就是了。。(fps已经可以这样了嘛。)这只是一个比喻,并不是说一切暴力解决,我知道这样avg的乐趣也就少了。但是单对单的模式的确有时候觉得太死板。。
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7#
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:55 | 只看该作者
不过作为一个侦探,明显的犯罪证据你不收起来,比如录音带啦,变声器啦...
5 Q8 x$ U- ?1 S" D
, P* t9 f2 g1 s5 R# r: I0 \$ [打开一个大柜子什么都不拿就拿个指挥棒,在剧院座位上想都不想就掏出来戳人家吐的口香糖,后面果然可以用它来, i) ?% N8 b% ~7 w( _/ R, h' t' g. b

! n7 G3 E4 d! E) M粘东西(而且我们都知道口香糖冷了根本没有黏性,除非你重新嚼过,恶...),这样的设计会不会很怪?9 b3 }/ y  m) a1 @9 v
* A6 S1 ]( |8 V( x
如果真的有很多东西可以拿起来也就罢了,可是它偏偏就是正好拿那几个东西正好可以用在那几个地方
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2 F$ N3 I. Z2 G* p* Q# _$ S哎,我是不是要求的太多了?其实那个游戏还是很好玩的,不过我觉得这是可以改进的地方
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8#
发表于 2005-12-31 16:02 | 只看该作者
5 楼说的那叫自由度,许多欧美RPG做得还不错
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9#
 楼主| 发表于 2005-12-31 16:05 | 只看该作者
下面是引用abe_myth于2005-12-31 15:44发表的:
+ U0 q4 t4 F% C& z1 i! a. D哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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我觉得这样提示一下后面再拿是再好不过了,“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”呀9 y( [( b6 C: K" Q9 |
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想必那只狗表情比卓别林还丰富,心里比窦娥还冤
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10#
发表于 2005-12-31 16:19 | 只看该作者
呵呵,rpg,fps本来就是在地图上随便走的。自由度本来就高很多嘛。我也只玩欧美的说
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所以我才提到avg的自由度该适当地放宽了………不过大概很难实现吧。想起来设计的时候工程很大
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