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汉化资料 半影系列汉化方法

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[汉化资料] 半影系列汉化方法

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楼主
发表于 2010-10-24 00:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

半影系列汉化方法

半影1做完很久了,不过具体方法忘了放上来。突然想起来007交代的这件事情。。。( s% U7 ^$ ?% E+ a. y

4 \3 d" p; J7 H半影 字库图片制作方法详解:9 V: d+ A: Q2 e. ]
# S2 S0 G1 b- P  i- {6 [' v, @: E
半影1和半影2的制作方法是一样的。半影3没有自己的字库,使用的是2的。
. G2 E) f8 G; ]6 u2 \半影1虽然是和后裔同一个妈生的,但是半影1年代有点久远,所以在编码方面有点不同。不同点在于,之前的一个帖子提到:“总字符超过10000游戏会出错。 ”
  H: T' @6 \: D6 c, V2 _# E! N6 G: `由于中文字符的unicode编码往往都是大于10000的,所以在这个游戏中的处理方法是,自己重新设定编码,然后在字库图片描述文件中修改对应编码。- ?( L$ E; X  w
6 c& |) l# x" Y0 a) H: M1 n
1. 使用tt(通用提取非重复字符及排序工具)提取中文文本。& c  J+ d) g; K
( @% S& s1 `/ _- ~- v
2. 使用bitmap font generator制作所需要的字库文件。图片大小可以取大于256,原装的版本是使用256的,大于256有可能使游戏不稳定;但也有人说是因为分辨率/显卡问题导致游戏不稳定。字体大小、是否粗体、spacing等可以参照原装版本。制作完后,fnt要分别改成原装的文件名,用来覆盖原装版本,图片不用改名(如果图片改名的话,注意对应的fnt里边要相应改名)。$ a, A! W8 S; R: U
注意:fnt里边的中文字体名,需要改成英文的。7 R! n$ S' R' s3 r+ ^# Q
+ M: i& `9 {0 l# o) T  h
3. 使用转换Unicode编码工具一枚。  P* |% R- o5 @

7 P, M* y7 L* W使用方法:选择源文本(翻译好的中文文本),然后选择保存位置。+ j3 Q7 {" L2 _2 O" W, P2 ?
注意:源文本要求为UTF-8格式的。如果不想转换格式,也可以自行到源码中修改(Line 35的编码)。
; w( A- v/ b2 t4 y4 G8 v输出的文件将会把所有2个字节的字符转换为[uXXX]形式,并且后边加空格(加了空格才能在游戏中自动换行)。3 }, y" m! u5 q

7 v( X8 g- M4 i/ L* t: U2 O4. 使用字符排列编码工具一枚。
$ G0 y' Y; U7 V' H1 d: Z! y2 \/ n, L% v" y: f2 f' y2 @
1)把所有2个字节的字符重新设定编码。本枚工具设定从1100开始(已附上src,可自行修改;在const变量中定义了)。
4 {) ]0 F% r* Z& ?使用方法:选择文本(推荐使用tt提取后的文本),选择保存位置* P. u$ r2 z- V$ [2 c, l
输出的文件格式为txt,形式是:9 I7 N8 R' G% N" B, ]7 {
新的编码    文字  原来的unicode码% r/ B3 ]) F1 R. H( `
2)修改字幕和字库图片定义文件
0 i* ?, [! J' h5 {+ l使用方法:选择1)所产生的文本,选择字库图片定义文件(fnt文件)所在文件夹,选择转换为[uxxx]形式的字幕(后两者其一不为空即可进行修改,两者不为空,两者都作修改)。* l6 V4 [. V* l
输出为新的编码所定义的字幕和字库图片定义文件。# I  k$ a( C( E8 U
6 `, h1 M6 K2 n' {# L9 `
5.在游戏原来的对应位置覆盖原装版本(注意把原来的做好备份,没备份又崩了就重装吧~)9 z# H  I" P. V1 \! Z3 a7 X% o

5 `2 l$ A% \& ^. e所制作的工具都是使用VS2005,C#。可能有错误,有兴趣的话欢迎联系本人交流。
1 @1 r0 @5 ^3 o! P不过也不是什么通用工具,没什么现实意义。XD

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沙发
发表于 2010-10-24 06:15 | 只看该作者
收到,非常感谢!
. [9 y: S8 f+ n% O
- d, N/ {4 ~0 g0 w3 b代码里面的读取xml部分也许在其他工具里面也可以派上用处。
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