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汉化资料 浅析游戏包文件的补丁机制

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[汉化资料] 浅析游戏包文件的补丁机制

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楼主
发表于 2010-11-14 21:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

浅析游戏包文件的补丁机制

随着对游戏包文件的深入研究,我还发现不少游戏的包文件存在一种补丁机制。$ K/ @2 K0 V+ }8 o$ {) Y" H
) H& G& H/ z2 k, `; e
补丁机制简述如下
- y4 }/ h6 H1 s+ h! ?游戏一般会按文件名的字母顺序读入相同后缀的包文件,如果在不同的包文件里存在相同的文件的话,
7 ~4 X% M3 R4 P6 K则后读入的文件优先度比较高,将会被游戏优先使用。
9 {( f6 U5 S% `, Y) `7 L
  t/ P/ E- a: U. }2 W& @' ~+ j举例
/ Q' y2 m: t# k8 W7 t4 d; v$ }假设游戏的包文件是data.pak, 其中含有一个叫a.png的英文图片文件。
" ^0 x9 c5 J; B$ T. p; l" F) w) D我们可以构造一个小的包文件data_p1.pak,其中含有一个叫a.png的中文图片文件。
. x) a& R7 \. _: _0 r4 ]; Q由于data_p1.pak在排序后排在data.pak后面,将会被后读入,所以它里面的文件将会取代data.pak包里的同名文件。
/ c8 }. x' i8 Q3 f* e  }/ \所以,最后那个中文图片文件将会被游戏使用。3 @' ~1 t6 |. V% n! Z8 n  j, Q
3 T) B0 ?5 w: Z; ]+ a  N- w
我们掌握了这个原理以后,就有可能制作出比较小的汉化补丁。
3 a' O' B2 ]1 H  }! s. V' b( S) f热心的朋友可以试试看,playfirst sdk的.pfp文件是否支持这种补丁机制?
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沙发
 楼主| 发表于 2011-2-8 07:56 | 只看该作者
顶上来,引起关注。
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板凳
发表于 2011-2-8 21:30 | 只看该作者
据我做游戏Mod的经验,这是不一定的……
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地板
发表于 2011-2-27 16:50 | 只看该作者
刚才翻帖,才看到这贴,刚好制作了一个补丁,测试了一下
+ v6 x, E/ P. d5 k3 T" n# C4 Eplayfirst sdk是支持这样的补丁机制的8 P4 B  h, a0 \. g& d
assets_p1.pfp这样完全没问题,喊话内容可以读取到
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