本帖最后由 mosterxoo 于 2015-2-13 01:50 编辑
. `- d U2 Y) D3 ~; q: ^7 z/ Y1 m5 a n+ J! |9 A) ~' R
原址:IGN; ~4 N: r4 a, |% P/ ^$ x
9 j5 U& b* v8 A- `4 v知道20年前美国人都在干些啥吗?他们或是排队等候观看影片<星际迷航记4:抢救未来>,或是聆听着Billy Ocean的那首经典名曲<When the Going Gets Tough, the Tough Get Going>,也可能是在Atari ST上玩着一款名为<太空传奇>的冒险小游戏.不可否认的是,今天正在看这篇文章的读者们,可能在1986年还不曾接触任何游戏,那么就只有通过本文来回顾<宇宙传奇>这20年来的历程了.
( t; |7 s5 y* b w: [
. V2 R. l* M7 C1986年,曾被Atari2600毁灭的家用游戏业刚刚被NES复苏.而幸运的电脑游戏玩家,并没有受到这场因<E.T>/<;Pac-Man>而起的"游戏业灾难",仍享受了不少高品质的游戏.
$ ?, j: E9 G7 A: ^# }, s5 ?% _8 }
, v2 n& r7 E* ]: @ b3 n在当时的PC上,流行着<Zork>与<The Hitchhiker's Guide to the Galaxy>这样的纯文本冒险游戏,这些游戏没有任何图象,只能依靠纯粹的文字来描述整个游戏世界.在此基础上,Sierra On-line(这是一个容易产生误导的公司名称,要知道,"on-line"的概念在那个时候还不过是前美国副总统AI Gore的一个构想罢了)又开发出了<国王密使>与<Black Cauldron>等一批图形冒险游戏.它们有着用16色构成的奇幻世界.而两个号称"仙女座双星"的家伙,则认为是时候将图形冒险游戏引入太空时代了." {4 G( ^4 ^' Y% z
; t$ z$ M& N/ M$ l' e. @; x. G
Mark Crowe与Scott Murphy是两位在Sierra一路打拼上来的员工,他们曾一起开发了<Black Cauldron>.他们说服了老板Ken Williams,放手他们开发一款太空版的<国王密使>.当时冒险游戏的现状是:用键盘的十字方向键控制主角的行动,并输入一些预先设定好的命令单词来推进游戏的进程(比如open,speak,take等单词).; Q! ^# u, W V) c# Q1 @, F
, V, ^; p& P; a7 a. S% k5 b
! v$ k) W1 @- sMark Crowe
( L2 w% r1 B+ v1 y7 c6 J- }7 y8 v# n7 l$ i3 G
两个家伙在一起开发了<宇宙传奇>系列的I至IV作,然后Mark Crowe与Scott Murphy又分别同时开发起V与VI代.虽然他俩很早以前就已经分开了,但当他们二人在一起时,却有着"仙女座双星"(Two Guys from Andromeda)的雅号.关于这个称号,根据Mark Crowe的说法,是在<宇宙传奇>一代开发末期他们自己提出来的.
* w5 K. V& k2 \! }' ~
0 d' E3 J* f1 E4 p- ?"根据我的回忆,Scott和我直到<宇宙传奇>一代的扫尾阶段才提出这个称呼,"Crowe解释到,"我们两人从不以游戏作者自居.于是我们开玩笑地提出了这个颇符游戏精神的充满自我个性的绰号." 名号中的"Two Guys"来源于一家名曰"Two Guys from NY"的匹萨连锁店或者类似的名称.这名字是有些隐晦,我承认,但我们真的觉得它很好玩."
/ f5 x( s0 Q0 n0 N) L9 c8 [( w+ S" X0 M( H- h! }7 i/ n1 W! o
关于这款游戏的灵感来源,Crowe说到:"它来源于无数的科幻电视剧与电影...比如<迷失太空>, <星际迷航>, <Land of the Giants>, <猿人星球>,当然还有<星球大战>." 两个人希望开发一款太空体裁的冒险游戏,并加入一种爽快的幽默感.而这种幽默,恰恰就是<宇宙传奇>最为人熟知之处.第一部<宇宙传奇>居然收入了The Blues Brothers与ZZ Top两大知名乐队的特写画面./ e, u& R0 K4 `
0 `5 l* q2 K# z5 M4 p+ D7 j( \# `, y _) y+ W. ]; u9 Y0 N2 }
"The Blues Brothers"的两个搞怪家伙在游戏中友情出演' h' T! p; b: [- [
% G; `) B9 U# q% X6 K- J- B: ]如果你在游戏界面中键入"Ken"这几个字母,Sierra的老板Ken Williams便会突然在屏幕上出现,并抱怨游戏老是落后于进度.在救生舱一幕,你还会遇到一个标有"不得按压"的按钮——如果你按下了它,会被卷入<国王密使1>中的世界.
$ V- m, x2 K3 C' r7 L1 }
' m6 d' T- E% \; S% |: F% c<宇宙传奇1>的销量就突破了10万,这在当时是一个了不起的数字.更难能可贵的是,该系列的每部新作都要比前作更加成果,到四代时,销量超过了前三作的综合. "我经常说SQ4是我最喜欢的一部系列作.依愚之见,它有着最具想象力的情节,我们整个开发组都是怀着最大的热情在开发它."8 W V+ j3 L# _+ p* H8 }. L, Z# R
, b# d! W7 m$ p' N"仿拟"是<宇宙传奇>系列的一大标志(仿拟[Parody]:指一种为了达到喜剧效果的模仿).这一特点在五代中达到了顶峰,它对<星际迷航:The Next Generation>的模仿简直到了过分的地步. "我唯一的遗憾是[五代]太过依赖<The Next Generation>了.现在看来,我想我们模仿的科幻作品范围更广一些就好了.") D5 T O5 J! k0 x8 h! g/ {8 p& k
7 l: S5 {+ J# a5 [虽然植入式广告近些年来才成为一个热门话题,但<宇宙传奇>系列早在1993年就有广告商看中.<宇宙传奇5>得到了Sprint公司(一家通信公司)的赞助,该公司的logo会在遍及游戏中的布告牌,以及结尾的职员表中出现.
2 ]& m1 X u) G* k9 Q1 r8 r( ?3 m) Z/ ?# }
"'植入式广告'是Sierra积极寻求的一种成本抵偿法."Crowe解释说,"与Sprint的签约是Sierra第一次靠这种方式来赚钱.其实,当我们在IV代中加入Eveready Bunny的广告时(一种电池品牌),这种尝试就已经开始了.不夸张的说,我其实很反对将Sprint的logo放到五代中.不过,我们却在游戏中以一种巧妙的方式讽刺了Sprint是一家差劲的通信服务商.看到这里,你一定会笑破肚子."
+ [. Y! x& S. L6 h; k! b9 F# o( M5 g5 z; M" Q) q Q' K
6代过后,7代的开发计划在曲折反复中前行,这款由Scott Murphy主导的正统续作,最后难逃被取消的厄运.这是在1996年,由于此时的游戏业已大踏步跨入3D时代,因此2维冒险有些多少显得有些过时了.Sierra后来又打算于2002年在PS2与Xbox上复活这个计划,但再次以取消而告终.不过,在饭斯们的热心支持下,<宇宙传奇>系列并没有就此死去,他们先后推出了两款非官方的自制原创作品:<Space Quest 0: Replicated>与<Space Quest: The Lost Chapter>.
! E: B6 [: A( _9 L. G0 a1 `5 V5 B, U: X# P, ^- R# f. g
( \) U& u% X* b7 H) v- i
热心饭斯们的自创游戏<Space Quest 0: Replicated>
. {, n7 i4 R0 v5 Y& V; g4 v6 m3 R
"这两款游戏我都见识过了,"Crowe在谈到玩家们的自制游戏时说,:"看到饭斯们如此喜爱SQ系列,甚至还自发延续这一传奇时,我真的吃惊极了.我为他们的纯粹感情而敬服.% [& r( q6 P. I: ^. M: F
3 |1 f( e2 f1 u) L; w/ l
Mark Crowe当前正在Pipeworks Software开发着一些真正有趣的东西.这家开发商曾制作过<Destroy all Monsters Melee>与<Save the Earth>等哥斯拉游戏.现在Crowe已是一位有着20多年经验的业界老兵,他亲身经历了冒险游戏的兴盛,衰亡,与复兴.
! o1 f7 a1 z' Z( L
" N4 ~* b, Y/ a% {3 }4 T2 @6 H1 {' J+ ` q0 Z+ w
"伙计,听见那声音了吗?...那是我的骨头在卡兹作响'.我认为,[游戏业]最大的飞跃就是从像素图象到即时3D画面的转换.这都拜<Caslte Wolfenstein>所赐,它为冒险游戏订上了最后一颗棺材钉.不过,近些年来,冒险游戏又逐渐复活了,从<Tomb Raider>,到<Beyond Good & Evil>,再到最近的<Indigo Prophecy>与<达芬奇密码>.冒险游戏兜了一个大圈子后又回来了--它已从FPS的阴影中摆脱出来.阿门!世事总在反复中,不是吗?"
6 |+ S" Q8 m/ E9 ?( P" y/ F- r
- w/ v& @( O! y; G. }. H虽然Crowe是从PC游戏起家的,但他认为现在console才是王道. "360...哇噢!Wii...哇噢!PS3...渣!身为一名设计师,当前我最感兴趣的是Wii和他的动作感应手柄.它拥有游戏创新的无限潜能.总之,事物总是在不断发展的."
# _7 s" d# J, |9 @; O) E
1 E& V. `: Z z最近,冒险游戏史上另一部经典 巨作<Sam & Max>(1993)就要在GameTap的手上复活了.那么Crowe是否有兴趣也再开发一款冒险游戏呢?"说我吗?...是说我吗?你要打赌吗,先生,就用buckazoids作赌注(buckzoids是SQ系列中的流通货币)!近来,出版商对冒险游戏的态度已温和多了...因此...它肯定会继续向前发展的.接下来,先让我们看看'Sam & Max'新作发售时会有什么反应吧!"
% ^9 |, G7 {. g$ y9 V2 p
' o3 E5 X8 v* x3 k, i. e2006年9月,最近刚刚振兴Sierra这块昔日招牌的Vivendi,重版了一套SQ系列合集<Space Quest Compilation>,收入了全部六部作品,虽然没有作任何宣传,却也算是祝贺SQ二十周年的最好一份献礼.2 C5 ? U) U, b* z2 u- H
* s4 o9 d4 A9 } D. l2 cAll-in-all,无论冒险游戏的现状如何,它都应该好好感谢<Space Quest>与"仙女座双星"!# Y0 L; ~' Z) i$ _
: I, e! b6 D9 ?- J1 x v(本文很可惜只采访到了双星中的Mark Crowe,而Scott Murphy虽然也答应就专题接受采访,可出于种种原因爽约了,但愿他走好运!)
0 B1 D: E& ^5 _- s/ G" j4 Z% ?
0 Q& y1 d1 ]8 {$ p- j7 J' J! l; u5 V7 ]# Q) j2 v2 v5 f% T
不好意思,关于Scott Murphy的图片,就只剩下这只握着鼠标的右手了!! ) m1 l3 a& b: v2 T( C0 Z
" {) P. _6 \" s$ I3 y0 E1 q欢迎喜欢游戏历史与文化的朋友访问>>>游戏编年史www.yxbns.com |