本帖最后由 mosterxoo 于 2015-2-13 01:50 编辑 : D3 _9 X I7 _7 `
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知道20年前美国人都在干些啥吗?他们或是排队等候观看影片<星际迷航记4:抢救未来>,或是聆听着Billy Ocean的那首经典名曲<When the Going Gets Tough, the Tough Get Going>,也可能是在Atari ST上玩着一款名为<太空传奇>的冒险小游戏.不可否认的是,今天正在看这篇文章的读者们,可能在1986年还不曾接触任何游戏,那么就只有通过本文来回顾<宇宙传奇>这20年来的历程了.& f" H6 o7 ~9 N' _5 f& t
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1986年,曾被Atari2600毁灭的家用游戏业刚刚被NES复苏.而幸运的电脑游戏玩家,并没有受到这场因<E.T>/<;Pac-Man>而起的"游戏业灾难",仍享受了不少高品质的游戏.
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在当时的PC上,流行着<Zork>与<The Hitchhiker's Guide to the Galaxy>这样的纯文本冒险游戏,这些游戏没有任何图象,只能依靠纯粹的文字来描述整个游戏世界.在此基础上,Sierra On-line(这是一个容易产生误导的公司名称,要知道,"on-line"的概念在那个时候还不过是前美国副总统AI Gore的一个构想罢了)又开发出了<国王密使>与<Black Cauldron>等一批图形冒险游戏.它们有着用16色构成的奇幻世界.而两个号称"仙女座双星"的家伙,则认为是时候将图形冒险游戏引入太空时代了.
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Mark Crowe与Scott Murphy是两位在Sierra一路打拼上来的员工,他们曾一起开发了<Black Cauldron>.他们说服了老板Ken Williams,放手他们开发一款太空版的<国王密使>.当时冒险游戏的现状是:用键盘的十字方向键控制主角的行动,并输入一些预先设定好的命令单词来推进游戏的进程(比如open,speak,take等单词).
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9 ?+ ]2 ]- R2 TMark Crowe; a" N$ T, W5 r6 B* `* m6 T
4 N; ~) W2 C: x$ T4 g3 Q' o两个家伙在一起开发了<宇宙传奇>系列的I至IV作,然后Mark Crowe与Scott Murphy又分别同时开发起V与VI代.虽然他俩很早以前就已经分开了,但当他们二人在一起时,却有着"仙女座双星"(Two Guys from Andromeda)的雅号.关于这个称号,根据Mark Crowe的说法,是在<宇宙传奇>一代开发末期他们自己提出来的.
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"根据我的回忆,Scott和我直到<宇宙传奇>一代的扫尾阶段才提出这个称呼,"Crowe解释到,"我们两人从不以游戏作者自居.于是我们开玩笑地提出了这个颇符游戏精神的充满自我个性的绰号." 名号中的"Two Guys"来源于一家名曰"Two Guys from NY"的匹萨连锁店或者类似的名称.这名字是有些隐晦,我承认,但我们真的觉得它很好玩."
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关于这款游戏的灵感来源,Crowe说到:"它来源于无数的科幻电视剧与电影...比如<迷失太空>, <星际迷航>, <Land of the Giants>, <猿人星球>,当然还有<星球大战>." 两个人希望开发一款太空体裁的冒险游戏,并加入一种爽快的幽默感.而这种幽默,恰恰就是<宇宙传奇>最为人熟知之处.第一部<宇宙传奇>居然收入了The Blues Brothers与ZZ Top两大知名乐队的特写画面.1 J l$ b- _2 c4 a
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: U3 S" J3 G& C1 u5 K" _; h"The Blues Brothers"的两个搞怪家伙在游戏中友情出演
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如果你在游戏界面中键入"Ken"这几个字母,Sierra的老板Ken Williams便会突然在屏幕上出现,并抱怨游戏老是落后于进度.在救生舱一幕,你还会遇到一个标有"不得按压"的按钮——如果你按下了它,会被卷入<国王密使1>中的世界.. N/ u& ~9 a( f
5 J6 u( [& q+ ^0 z* t<宇宙传奇1>的销量就突破了10万,这在当时是一个了不起的数字.更难能可贵的是,该系列的每部新作都要比前作更加成果,到四代时,销量超过了前三作的综合. "我经常说SQ4是我最喜欢的一部系列作.依愚之见,它有着最具想象力的情节,我们整个开发组都是怀着最大的热情在开发它."
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4 Q5 U% L; t9 f7 \* Q9 {3 \. Y"仿拟"是<宇宙传奇>系列的一大标志(仿拟[Parody]:指一种为了达到喜剧效果的模仿).这一特点在五代中达到了顶峰,它对<星际迷航:The Next Generation>的模仿简直到了过分的地步. "我唯一的遗憾是[五代]太过依赖<The Next Generation>了.现在看来,我想我们模仿的科幻作品范围更广一些就好了."
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6 z8 N4 v: F4 ]% [: g0 H' M5 k虽然植入式广告近些年来才成为一个热门话题,但<宇宙传奇>系列早在1993年就有广告商看中.<宇宙传奇5>得到了Sprint公司(一家通信公司)的赞助,该公司的logo会在遍及游戏中的布告牌,以及结尾的职员表中出现.
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* p5 V$ F4 S4 s3 Y"'植入式广告'是Sierra积极寻求的一种成本抵偿法."Crowe解释说,"与Sprint的签约是Sierra第一次靠这种方式来赚钱.其实,当我们在IV代中加入Eveready Bunny的广告时(一种电池品牌),这种尝试就已经开始了.不夸张的说,我其实很反对将Sprint的logo放到五代中.不过,我们却在游戏中以一种巧妙的方式讽刺了Sprint是一家差劲的通信服务商.看到这里,你一定会笑破肚子."- d/ S0 i3 Y) b
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6代过后,7代的开发计划在曲折反复中前行,这款由Scott Murphy主导的正统续作,最后难逃被取消的厄运.这是在1996年,由于此时的游戏业已大踏步跨入3D时代,因此2维冒险有些多少显得有些过时了.Sierra后来又打算于2002年在PS2与Xbox上复活这个计划,但再次以取消而告终.不过,在饭斯们的热心支持下,<宇宙传奇>系列并没有就此死去,他们先后推出了两款非官方的自制原创作品:<Space Quest 0: Replicated>与<Space Quest: The Lost Chapter>.
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; q) S, T9 p# u4 e9 n+ e热心饭斯们的自创游戏<Space Quest 0: Replicated>
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"这两款游戏我都见识过了,"Crowe在谈到玩家们的自制游戏时说,:"看到饭斯们如此喜爱SQ系列,甚至还自发延续这一传奇时,我真的吃惊极了.我为他们的纯粹感情而敬服.
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7 b; I' L: y# {Mark Crowe当前正在Pipeworks Software开发着一些真正有趣的东西.这家开发商曾制作过<Destroy all Monsters Melee>与<Save the Earth>等哥斯拉游戏.现在Crowe已是一位有着20多年经验的业界老兵,他亲身经历了冒险游戏的兴盛,衰亡,与复兴.
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"伙计,听见那声音了吗?...那是我的骨头在卡兹作响'.我认为,[游戏业]最大的飞跃就是从像素图象到即时3D画面的转换.这都拜<Caslte Wolfenstein>所赐,它为冒险游戏订上了最后一颗棺材钉.不过,近些年来,冒险游戏又逐渐复活了,从<Tomb Raider>,到<Beyond Good & Evil>,再到最近的<Indigo Prophecy>与<达芬奇密码>.冒险游戏兜了一个大圈子后又回来了--它已从FPS的阴影中摆脱出来.阿门!世事总在反复中,不是吗?"
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虽然Crowe是从PC游戏起家的,但他认为现在console才是王道. "360...哇噢!Wii...哇噢!PS3...渣!身为一名设计师,当前我最感兴趣的是Wii和他的动作感应手柄.它拥有游戏创新的无限潜能.总之,事物总是在不断发展的.": C! O% p1 H2 I* T, W9 s
* }$ Y" E: O4 A( z/ C! T, _最近,冒险游戏史上另一部经典 巨作<Sam & Max>(1993)就要在GameTap的手上复活了.那么Crowe是否有兴趣也再开发一款冒险游戏呢?"说我吗?...是说我吗?你要打赌吗,先生,就用buckazoids作赌注(buckzoids是SQ系列中的流通货币)!近来,出版商对冒险游戏的态度已温和多了...因此...它肯定会继续向前发展的.接下来,先让我们看看'Sam & Max'新作发售时会有什么反应吧!"/ D* T' a! [: E m8 v5 h
5 b/ e: q: }6 W, F! {1 Q8 l* S2006年9月,最近刚刚振兴Sierra这块昔日招牌的Vivendi,重版了一套SQ系列合集<Space Quest Compilation>,收入了全部六部作品,虽然没有作任何宣传,却也算是祝贺SQ二十周年的最好一份献礼.
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' G6 F9 {+ f! u+ X1 eAll-in-all,无论冒险游戏的现状如何,它都应该好好感谢<Space Quest>与"仙女座双星"!
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(本文很可惜只采访到了双星中的Mark Crowe,而Scott Murphy虽然也答应就专题接受采访,可出于种种原因爽约了,但愿他走好运!)
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% m! F( w9 u. X1 {, S: Q8 F不好意思,关于Scott Murphy的图片,就只剩下这只握着鼠标的右手了!!
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