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一点外行话

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一点外行话

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楼主
发表于 2005-12-31 15:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一点外行话

觉得这类游戏很容易出现一个毛病:主角拿上一些无关紧要甚至莫名其妙的东西,1 g! h; W! U9 w' f

/ T- W5 r, j7 d* k0 {% q5 T1 m! j而这个东西往往必然可以发挥作用,而且越是莫名其妙的东西越是在关键时刻发挥意想不到的奇效,
. U! [5 }5 u# j: V4 h/ }" M2 [. v; h+ d! Z/ n4 R! \2 e. B
感觉就象记忆裂痕或者小叮当里面预知未来的情节,这种时候我往往有被制作者愚弄了的感觉.
# _; ^% D- ]" X" u
6 N- p5 m6 z9 a; |我接触的AVG非常有限,而且大都是逻辑性比较强的侦探题材,比较容易突出出现这种现象,不知道这是不是& ^* H0 [0 {5 K4 Z: t- Z3 O1 M2 c
5 e/ Q$ n) _* I% [$ m. D1 m, c; Z
AVG通病?也许有好些游戏设计的很好使主角拿取关键物品非常自然合理吧.
7 U  _1 R: n$ f4 Y5 ]; x4 D5 v) Z  i; g* B; p
大家来讨论一下这种现象吧
, a/ n' G8 n/ Y; }+ \! ~. Z  t3 ?
. ^$ \. e8 A7 r5 C5 g& S* R1 r2 aps:小弟AVG经验尚浅,以上歪论是100%的心理感受,绝对不是来找茬的骂我可以,不要人身攻击啊  1 O, }" ~( c3 ~
[s:20]
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沙发
发表于 2005-12-31 15:25 | 只看该作者
嗯,有些avg的难度确实是靠杂七杂八的道具来体现的,比如拿了一大堆看似重要实际对游戏主线进程无关紧要的道具(有的可以完成分支,有的根本就是没用来忽悠你的),不过这毕竟极少。绝大多数的游戏道具对游戏流程还是有推动作用的
$ H. x0 {- l" h! D3 w' R, i# S7 a# L0 n, Y7 h4 C
什么叫有难度?在我看来就是拿一堆东西,然后自己摸索着上哪用,何时用
/ K0 }" j$ @  r9 w8 p什么叫没难度?我觉得就是该用的上的时候,这道具自己出来了,你就可以拿来用
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板凳
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:35 | 只看该作者
呃...我的意思是有些时候这些情节把因果关系完全搞反了,让人感觉很奇怪, ( ?7 m4 @1 W) p  u( N0 s8 }- d
( R7 c! n/ i, ^
好比在家门口遇到饿狗挡路,再跑回家找棍子这个我可以理解," W' T; N. V) i2 K7 Q

6 D: s2 ~3 Y! T1 S1 i' B5 A, n! E/ r# E- _可是一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗... [s:12]
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地板
发表于 2005-12-31 15:44 | 只看该作者
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
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5#
发表于 2005-12-31 15:50 | 只看该作者
这个问题,似乎RPG里面更明显吧
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6#
发表于 2005-12-31 15:51 | 只看该作者
呵呵,这种情况也蛮多的
$ D0 M) K) V2 ?, y  ?2 O处理得好的话,"I"在找到某样道具的时候会说一句“XX,留着吧,可能以后会用到”: \  h8 _% U* m; i
! U+ n- T  P7 o7 G* a. c
从我玩过的来看,avg现在还是基本是单线式的,就是一个问题只有一个解决办法,少一个道具都不可以。。很希望到什么时候,自由度可以提升到某一高度。。比如要进一个房子,不一定非要满世界去找钥匙,道具都可以自由运用,如果地上有砖头,就捡起来把窗户打烂翻进去就是了。。(fps已经可以这样了嘛。)这只是一个比喻,并不是说一切暴力解决,我知道这样avg的乐趣也就少了。但是单对单的模式的确有时候觉得太死板。。
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7#
 楼主| 发表于 2005-12-31 15:55 | 只看该作者
不过作为一个侦探,明显的犯罪证据你不收起来,比如录音带啦,变声器啦...1 I, C" k3 b0 m& _' H7 T# J
0 b7 S( O) s# G9 M! z
打开一个大柜子什么都不拿就拿个指挥棒,在剧院座位上想都不想就掏出来戳人家吐的口香糖,后面果然可以用它来. H1 l, g$ F* l+ `( }
+ @' Y8 W; ]4 m5 P
粘东西(而且我们都知道口香糖冷了根本没有黏性,除非你重新嚼过,恶...),这样的设计会不会很怪?
" U; k0 o6 q; o( i6 J7 J4 q) g$ i1 u4 s1 [$ T0 B
如果真的有很多东西可以拿起来也就罢了,可是它偏偏就是正好拿那几个东西正好可以用在那几个地方
# m* d; T. z1 x. w: S5 d- J
$ ?* ?' K1 |' M; |1 u6 s哎,我是不是要求的太多了?其实那个游戏还是很好玩的,不过我觉得这是可以改进的地方
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8#
发表于 2005-12-31 16:02 | 只看该作者
5 楼说的那叫自由度,许多欧美RPG做得还不错
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9#
 楼主| 发表于 2005-12-31 16:05 | 只看该作者
下面是引用abe_myth于2005-12-31 15:44发表的:' I& l( G$ v# q) l$ C
哈哈,这个话题很有意思。其实很多游戏也是做到了这些逻辑判断,某物品如果当前没用的话你去拿只会换来提示说“我用不着这个”之类的,而触发需要用到这道具的剧情之后回来拿就显得水到渠成了。不过我个人偏向“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”这样的,嘿嘿
" h1 f& d% I/ V, m  I  ]3 Z- y
我觉得这样提示一下后面再拿是再好不过了,“一大早起来抄起棍子就出门,开门正好一只饿狗”呀2 ~! @6 R% L$ Z) k& G
- i6 G$ V1 a8 h- @8 H3 [1 p" O. F
想必那只狗表情比卓别林还丰富,心里比窦娥还冤
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10#
发表于 2005-12-31 16:19 | 只看该作者
呵呵,rpg,fps本来就是在地图上随便走的。自由度本来就高很多嘛。我也只玩欧美的说( O. }; _0 w% y! T6 h- U5 b1 B+ S4 L; y

7 h* i: p0 S" f8 f7 x) D6 f+ x所以我才提到avg的自由度该适当地放宽了………不过大概很难实现吧。想起来设计的时候工程很大
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