AVG是一个很大的概念,虽然西洋和东洋两大游戏阵营有着不同的分类规矩,但是其实这类游戏在本质上还是有着共同点的,至于这个共同点是什么,只要你玩游戏有10年以上,并且充分接触过东西洋两大游戏阵营的多种类型,那么其实你心目中也会自然而然形成一个自己的归纳的。本人玩游戏也有10数年了,虽然资历一般,接触的游戏类型也不算太多,但是觉得可以把已经了解到的整理一下,把AVG这个概念按照自己的理解稍作扩展和归纳:
& U6 R4 Y/ Z6 P. L: U8 v- |, v, B m
2 d5 o& o, l" ?0 h9 xAVG按照其形成的时间来分,首先可以分成两大类: f" m$ l8 K: d- g3 ]) G! s4 n; @5 o
1.纯文字AVG
& Z' l3 x" b7 q; L, Z4 E7 o7 T2.图像AVG! L/ @- J u1 L0 j% o
, w5 ]/ `0 W: w1 y$ M" y: j' v
纯文字AVG是最早出现的(其实也可以看作是一种RPG,界限很模糊),当时电脑图像技术还不成熟,所以这种AVG都是靠显示和输入拉丁字母及各种符号来进行游戏的,例如《Zork》之类,这类游戏我一个都没玩过,也不想去玩,我们现在接触和以下准备重点讨论的都不是这种纯文字AVG。这种AVG已经进入历史博物馆了。
! J8 O2 R7 |" I. g6 T! D/ ?. H5 \. {& M% X0 l1 B- G
图像AVG,准确来说应该是图像+文字的AVG,因为这类图形AVG最早的起源是在西洋,所以很多玩家都习惯地把从上世纪90年代到现在的那种鼠标操作的AVG当成是唯一正宗的AVG,认为“鼠标”和“西洋”就是其区分特征了——其实,很讽刺的是,这类西洋起源的图形AVG,在其起源的那个年代,是不用鼠标的,而是用全键盘的,其控制键的数量多得可以比美现在的即时战略游戏,例如那个很出名的《魔影哈雷》。
! l! {, }! G6 I2 k. g; S1 Q; W) K0 t0 h( f
图像AVG,又可以分成两大类:4 l) N. [$ @- Z
2.1.动作AVG(AAVG)# K% B( k& A9 O% J
2.2.非动作AVG(Non-AAVG)
6 p* v5 c& d/ }* C5 `1 ?5 c: V1 B* K+ Q: H" x- M* [! z8 z
如上所述,图像AVG最早是用键盘操作的,而且并非像现在大家玩的AVG那样只有“看、捡、用(说)”三个基本动作,而是分为“行、看、捡、用、说、推、拉、开门、关门”这样一堆分得非常细的动作控制键(例如著名的《猴岛小英雄》、《狩魔猎人》、《触须的日子》),就是基于这种复杂而细致的动作分类,因此就从中衍生了一个新的AVG类型:AAVG,其代表作就是《鬼屋魔影》。如果有玩过《鬼屋魔影1、2、3代》便可知道,游戏里面要控制主角的各种动作,必须进入一个菜单中选择“推、打、扔、捡”等动作,而且各种物品的选择和使用的方式,和早期的图像AVG和如出一辙(可以对比《魔影哈雷》和《鬼屋魔影》两个游戏的操作方式,《鬼屋》除了需要战斗和没有对话之外,其他部分几乎和《魔影哈雷》的feel一模一样),所以我觉得,同样都是西洋起源的东西,AVG和AAVG事实上是两个不可分离的同源孖生兄弟。
t( X: T3 G4 b& r* \: q1 a' j8 k: j0 r' O0 L) H
AAVG经过《鬼屋魔影》的起源,在欧美曾经有过一段小小的繁荣期,期间出过不少控制方式和视觉都类似《鬼屋》的游戏,例如《Bioforge》、《魔域谜踪》、《追命骑士》之类是比较典型的AAVG,但是还有很多都偏重了动作而弱化了谜题,例如《时空游侠》,基本上就是一个打着AAVG旗号的ACT,但是因为某些原因,不少媒体还是把它划分为AAVG。直到后来出现的《生化危机》和《寂静岭》,就把AAVG提高到一个新的高度,这类游戏的重心从西洋移到了东洋。不过,直接给予《生化危机》灵感的,还是《鬼屋魔影》的游戏设定。. q$ s9 c! O# I/ m- [
B9 C( O, z- k; D* m
这也就是说,《魔影哈雷》、《鬼屋魔影》、《生化危机》这三个先后出现的游戏,其实都是图像AVG的发展史上的三个不同阶段而已,其起源和本质都是相同的——图像AVG(就好像印度人、英格兰人和美国白人的起源都是原始印欧人一样)。既然是同一起源和本质的游戏类型,那其中必定有共同的东西,那就是——基于各种“物品”和“机关”的谜题设置。其中,物品的谜题设置还包括“收集”,也就是与场景位置有关,所以也可以看作是一种“迷宫”类谜题。于是乎,“物品”、“机关”、“迷宫”这三个要素在这三个游戏中都存在,这说明什么问题?——说明其本质还是AVG。
, @0 s. p6 g) M% z w! X3 H* ~* O
从《鬼屋魔影》到《生化危机》,最大的进化是什么?是“鬼”变成了“丧尸”?“神怪”变成了“科幻”?非也!而是动作部份的大大完善!——本来,在《鬼屋魔影》中就有非常多的动作,包括攻击的动作和解谜的动作,但是这并不会把《鬼屋》变成一个ACT,因为前面讲过了,早期的图像AVG一样也很多的动作控制键,而《鬼屋》只不过是比它们多了一个“攻击”的动作而已(分冷兵器和热兵器),所以《鬼屋》还是AVG的一类,只不过另称为AAVG而已。而《生化危机》就只是把《鬼屋》中的“攻击”系统做得反应更加灵敏和精确,玩家可以修饰的部分更多而已(例如选用不同子弹类型、改装枪械等),但是“物品”、“机关”、“迷宫”这三个要素和《鬼屋魔影》、《魔影哈雷》乃至早期的图像AVG都是相同的,所谓,为何《生化危机》就不算是AVG呢?它是AAVG没错,但是,AAVG不是AVG的一个分支吗?本是同根生,何故不相认?, |( X; V1 n' ?- y: @7 Z0 [* p
(另:《生化危机4》的谜题部分已经大大弱化,但如果要说它是ACT,恐怕ACT玩家是不会承认的,就好像日本人要脱亚入欧,欧洲人也是不会承认的)
& ]$ O1 x* D5 \$ }
, r+ Q" C: z [. j: V1 E5 j @4 b以上四段很啰嗦及繁乱,但无非就是为了说明AAVG和AVG的同源同种关系。游戏传统的AVG里面本身就有一些动作部分或者限时行动的部分,例如《极速天龙》;而且后期一部分AVG都大量加入了动作,例如《断剑3、4》、《Dreamfall》,但这都不影响他们继续作为AVG而存在。& U9 @$ Z" s3 ^% n
好,AAVG作为AVG的一个分支现已讨论完毕,下面接着分。
b W) C5 R! y3 Q$ \; T% s$ J" L" S) c
非动作AVG(Non-AAVG)的情况比较复杂,我打算这样来分(非official):
/ |7 Z4 j9 l2 i* J+ j6 r2.2.1.欧美系点击式AVG* n3 M* I) ]& Z* `3 g# [
2.2.2.日系对话式AVG7 x6 z: n: F% {. t! }
2.2.3.触屏/遥感式AVG
0 y, m. f5 L9 g$ x3 L2.2.4.特殊AVG- H7 }0 G0 u2 C' |, i$ |0 w7 H
7 K9 H I/ P% Z5 b9 r欧美系点击式AVG,也就是这个论坛所研究的AVG,其特点是用鼠标操作、以“物品”、“机关”和“迷宫”三要素构成游戏——注意:“对话”并非这类AVG的必要要素,很多第一人称的欧美系点击式AVG就是根本没有一句对话的(在这类游戏中,甚至有时连“物品”都不是必要要素,只靠“机关”和“迷宫”就能构成一个游戏,例如《神秘岛》)。# X+ \4 K, {. {1 i8 a) |
& b9 z! h; Q4 k* R. \& r) \( A- Z. }
日系对话式AVG,这类游戏在日本和那种曾经异常繁荣的PC98类游戏基本上可以说是同一个形式的(注:PC98类游戏也不完全是H游戏),只是如果能称之为AVG的话,肯定在剧情和文字上有不少屈折或可选择的谜题成分,例如神秘事件、侦探破案之类的设定,就算有H,那也只是附加要素,而其指导思想应该是解决各种的谜题——不过,其解谜的方式与欧美系点击式AVG最大的不同有两点:第一点是不用鼠标(或者不是一定要用),而是用键盘或手柄,原因是这类游戏有不少是在非PC平台推出的(包括PC98、MD、SS、DC、PS、PS2、PSP等);第二点是谜题基本上都是以对话选项的形式出现,通过选择对话除了可以推进游戏流程之外,还可以导致剧情分支的产生,而“物品”这个要素则不是必要的,虽然有些游戏中也有很重要的“物品”要素(例如《逆转裁判》),但是从这类游戏所存在的时间跨度来看,大部分还是以“对话选择”为最重要的谜题表现方式,经典的我就举一个系列:Chunsoft的Sound Novel有声小说系列。
. r: }4 U+ C, h! X- d3 D5 ]% ~+ K8 k! m& @% |
触屏/遥感式AVG,我是指NDS和Wii上的AVG游戏,日本和欧美的都有,但大部分还是日本的。这类游戏的指导思想其实和上述的“欧美系点击式AVG”或者“日系对话式AVG”都有同源之处,但是其操控方式大大进化,通过触笔、吹气、声音、光、振动、红外线、肢体动作等多种方式来进行游戏,但是,“物品”、“机关”、“迷宫”、“对话”这几个因素中至少有两个或两个以上都是必须具备的,所以才称得上是AVG。而是否有“动作”,我觉得对其AVG的分类根本没有影响。
2 n2 g& d. I. {, f: r2 S7 T- O* `7 N* G; R- c6 T6 D# G
特殊类AVG,目前我只想到一个,那就是《幻象杀手》(或《靛青预言》),未来还会增加一个,叫做《Heavy Rain》。也许有人认为这应该属于AAVG游戏,但我觉得它的操作方式与AAVG中的Action部分很不相同,那就是把直接的、单键即可操作的“跳、躲、打”等动作转换成类似跳舞机似的节拍反应操作(也就是QTE),虽然有些AAVG中也有QTE的操作(例如《断剑3、4》和《生化危机4》),但是像《幻象杀手》这样,把QTE作为主要操作方式的AVG,目前找不到第二个了,除了明年的《Heavy Rain》之外。所以我把它单独归为一类。
+ j& M5 c8 [% q8 `0 o* p! {
8 o- H/ U- w: k5 h" \
- {7 v Q/ ?+ `) ^综合全文,再来一个归类:
7 K0 } ]6 k" B
3 {5 W9 b. S5 p( Q( d' }广义的AVG% h! ]. q1 [' q6 p) Y
|
, a7 e5 f4 a8 R: E |___1.纯文字AVG
: n% y4 ]2 k& u) `; F. S# a5 f |3 B, C/ r' X9 _/ c
|___2.图像AVG
: W1 U m& \, S" X |
$ g, Y. K+ ]! `" S' A9 Y |___2.1.动作AVG
! g1 K, T' f+ m$ D% x1 c8 l |
+ P$ a- r- C. n. E- y9 J8 q |___2.2.非动作AVG4 J/ E; A: G, o" b
|
. H% E. {5 q; q: S. |' H; ]4 \1 Y |___2.2.1.欧美系点击式AVG←—本论坛所研究的AVG4 @9 A5 o. v1 H9 G- x
|
) X0 u% F( i4 P) v |___2.2.2.日系对话式AVG
4 G4 p" {( z: _- t, g' N |
/ r9 I! c( V' Q7 ~" p) M |___2.2.3.触屏/遥感式AVG5 X7 H7 C- {9 M1 {
|
: N- j% C! g4 w0 C7 } |___2.2.4.特殊AVG- o" h3 `! j( \/ L" {
& [+ U# S& i$ D
( P$ z9 C* W6 s5 a: X: Y
以上仅为个人经验之见,不完善之处请补充修正。 |