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建议 【Opengl游戏汉化 #4】 惊恐鬼屋导演剪辑版(Scratches Directors Cut)字幕显...

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发表于 2023-8-27 11:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【Opengl游戏汉化 #4】 惊恐鬼屋导演剪辑版(Scratches Directors Cut)字幕显...

本帖最后由 shane007 于 2023-9-4 18:48 编辑
' p1 [- c7 r9 ?+ \1 a/ l
4 ]( R5 ^/ [9 r2 N# m& {% R这是个opengl引擎的游戏,对opengl的初始化是在scream.exe里边完成的。3 p6 ]* L, Y# p1 E4 m
对于opengl的游戏我们主要关注glGenLists和glCallList这2个函数
% @" ?  t1 N! M& M( `* U. V) J9 C+ \. ?! m2 L2 ]2 l1 c
+ ^( w; b, J/ I& b# ]
glGenLists的调用有4处,前3处参数为1,应该不是。
( `1 t, u2 ^. A8 Z# U一下是第四处代码,这里应该就是生成字体的地方。
4 r$ ~9 M0 }, L  |5 y) `1 g从代码里可以看出,字体材质长宽各是16各字符,共256个字符,此处要修改。
* A# n* X) |" G
  1. int sub_40BEB0()$ x7 X( {- i9 }2 C" b" S
  2. {9 V" b6 _* F5 ]$ [) N
  3.   signed int v0; // ebx
    & A& @0 ~' h5 `
  4.   int v1; // ecx; o& T/ @# a, G- U! d
  5.   float v2; // ST18_4
    ; u" z8 ]* S0 O* v$ W: O" n
  6.   float v3; // ST1C_4
    ' B6 w3 j: k- \  U" J, U
  7.   float v4; // ST20_43 b8 `( u: X0 n8 w* e! X
  8.   float v5; // ST24_42 R: b3 O( g0 r" n6 U
  9.   int result; // eax
    % F7 b+ d5 S: S9 m

  10. - s2 n4 D0 C& s" u
  11.   v0 = 0;
    6 R/ I  M+ s+ ^$ V! M5 \& l* A
  12.   dword_4DF5130 = glGenLists(272);8 [' D) b+ j2 V! Y( R  h
  13.   do
    . o& c3 r1 z7 ]- V+ i% I) W
  14.   {
    - y, r+ O2 T8 p/ `! j: }
  15.     v2 = (double)(v0 % -16) * flt_483450;- K$ c% ?7 c% U0 }% y& b8 |/ f; l
  16.     v3 = (double)(v0 / 16) * flt_483450;
    6 x9 z7 a3 r9 N) w+ A
  17.     glNewList(v1, v0 % 16, v0 + dword_4DF5130, 4864);
    , O0 X+ }+ ~; _' T* M' `
  18.     glBegin(7);
    " N: |! P+ |4 j$ z4 B. S
  19.     glTexCoord2f(LODWORD(v2), LODWORD(v3));* B1 Y  V7 m5 z* i. l) }
  20.     glVertex2i(0, 0);& O' _. E3 ~0 h. P1 K
  21.     v4 = v2 + flt_483450;) r$ Z4 k& S8 {( S
  22.     glTexCoord2f(LODWORD(v4), LODWORD(v3));
    ) A8 {" c5 k% G6 b" @. a0 R
  23.     glVertex2i(16, 0);. r, z' h" r! O7 k  w) w) u# t9 n, j  K4 R
  24.     v5 = v3 + flt_483454;
    0 f0 u2 O) }6 s  Q. R
  25.     glTexCoord2f(LODWORD(v4), LODWORD(v5));4 ?, z/ b8 e& D& c3 t' U# J; g
  26.     glVertex2i(16, 16);
    2 z" z7 X) T/ B+ Q8 `6 u' M
  27.     glTexCoord2f(LODWORD(v2), LODWORD(v5));
    ; G! q6 K  z- D2 d# t
  28.     glVertex2i(0, 16);0 _- C) N3 P+ Y! {7 o
  29.     glEnd();
    0 h9 X" R5 U, d$ m
  30.     ++v0;
    $ J1 b( r: e, A6 H/ c
  31.     glTranslated(0, 1076101120, 0, 0, 0, 0);: x+ O$ n* Q4 l" S) s
  32.     result = glEndList();
      Y+ X/ z' a1 W% {0 m9 U4 \1 t- g& m
  33.   }. S' Y0 a+ `9 k. U
  34.   while ( v0 < 272 );  Y( @7 ?  R# k6 Y; n6 \* `
  35.   return result;' I' t1 \1 [( C4 n6 \
  36. }
复制代码

7 f" m: I8 K0 ?9 r6 N0 S, v/ l9 c
对glCallList的调用只有以下一处,
- }3 E! B* K; a9 O, @( k3 @这是显示单个字符还是字符串的方法,待以后再确认。8 K8 r* Y. Z3 O! M' z6 i
glCallLists(strlen(&v7), 5121, &v7);
! X* L! X5 b9 l+ m& x* l5121为0x1401 ,即 GL_UNSIGNED_BYTE ,是单字节。
1 L" n2 u7 q9 C8 Z9 T/ \
! @1 v! i8 x: g: r6 k1 B
  1. #define GL_BYTE                           0x1400% S' V& ]! [) S
  2. #define GL_UNSIGNED_BYTE                  0x1401
    ; h; s& U2 n4 N$ ?) ?, p5 @+ ~% s
  3. #define GL_SHORT                          0x1402
    + n9 E2 F7 p1 ]* e
  4. #define GL_UNSIGNED_SHORT                 0x1403& Q8 ^9 K3 L# Y! W0 t( f
  5. #define GL_INT                            0x1404
    & ~& f  E& r2 g2 E1 C
  6. #define GL_UNSIGNED_INT                   0x1405
    # I. T6 z7 e4 \$ d; D
  7. #define GL_FLOAT                          0x1406! C( g1 l/ j1 \( w$ \& \) P
  8. #define GL_2_BYTES                        0x1407& t. F% Q& |6 A5 A( Q0 X, g
  9. #define GL_3_BYTES                        0x1408
    1 P: }8 k9 G) f, H  z
  10. #define GL_4_BYTES                        0x1409
    4 k% P4 L* c& P  ^/ [+ y
  11. #define GL_DOUBLE                         0x140A
复制代码
7 ]* ?, Z! u1 s3 ^5 x/ h

, G( _- ]% e& r* {8 p; V0 r

  1. / Y; {7 u! ^4 U* ]
  2. int __cdecl sub_40BFD0(signed int a1, int a2, int a3, int a4, char a5)
    1 g/ Z; f2 ^: m+ j  a" U: ?) T- h
  3. {
      U# j4 v, ?  n+ H" F  G6 A
  4.   int v5; // ecx2 T2 V) B/ R! m* I
  5.   int result; // eax
    7 f( V# U  Z1 W& R: j2 }( j3 `
  6.   char v7; // [esp+18h] [ebp-118h], E" U1 u+ d) q6 {- J& |
  7.   char *v8; // [esp+118h] [ebp-18h]
    : D9 |7 w. ~6 c
  8.   int v9; // [esp+11Ch] [ebp-14h]
    3 C5 E- |2 ?6 x, O
  9.   int v10; // [esp+128h] [ebp-8h]
    3 b* a& a, L: ]; W) s! r" J

  10. ( ]# z- V7 @. c5 }2 o- J* z# w
  11.   v10 = v5;
    $ b6 \2 K6 Y3 U% r
  12.   if ( a4 )& l& g' q* F! R3 J- i$ s0 ]: x
  13.   {
    + P% O" S8 o$ Q% Q, W, |
  14.     v8 = &a5;
    ! D( D* z2 i5 z1 n" B
  15.     sub_41BA00(v5, a4);* ^0 O% g' j0 [
  16.     v8 = 0;
    2 @' w* c7 I& w" b, }0 l5 N* `
  17.     glBlendFunc(770, 771);( S' F2 w5 D* Z1 w$ E! |/ @
  18.     glBindTexture(3553, dword_4DF3BC4[8 * a3]);
    - m) k: H% I3 s0 W  [
  19.     glPushMatrix();
      L0 R' j9 m$ m1 X6 F8 q
  20.     glLoadIdentity();
    8 F3 E$ p8 H  V
  21.     v9 = a1;; [) ]3 k* A6 r! ^8 W1 @
  22.     glTranslated(
    % {6 M4 H; e" w) }
  23.       COERCE_UNSIGNED_INT64((double)a1),
    . S2 \1 J! g/ i7 b" W3 h) Q
  24.       COERCE_UNSIGNED_INT64((double)a1) >> 32,& k1 l' C6 X* C" W
  25.       COERCE_UNSIGNED_INT64((double)(dword_4DF8B68 - a2)),! k. N1 z  M& r/ N
  26.       COERCE_UNSIGNED_INT64((double)(dword_4DF8B68 - a2)) >> 32,
    * R+ U  f# n- y+ h6 Y. {9 Q* m
  27.       0,- D8 b, S; D9 c# O$ \1 P. b2 ]" t" J" i
  28.       0);
    ' ~' _. G4 f" f
  29.     glPushAttrib(0x20000);
    6 L. R$ C6 x8 f6 \8 M* w( V, t0 @+ F
  30.     glListBase(dword_4DF5130 + 16);: e4 r& x& ^6 |+ C7 _& ^9 F
  31.     glCallLists(strlen(&v7), 5121, &v7);9 l, e% @% ?; i1 U
  32.     glPopAttrib();
    ( s+ F/ ~  a1 t% W% S4 d6 u9 @
  33.     result = glPopMatrix();
    1 G) b5 M1 E/ B
  34.   }: m+ `0 R" h# g
  35.   return result;. j' D1 t2 K" V
  36. }
    7 R  O9 j9 L  L& I
复制代码

& h+ x+ f+ ~) p) f& ~2 S# v
$ ]2 q+ i- a' x7 v
* x+ C$ U* i& Q1 C
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