标 题: 【转载】在游戏中显示自己的文字和图形的方法% s% c9 F: ~( n0 Y
作 者: runjin
2 n; [( o1 k2 d1 Z" ~; \* w时 间: 2009-04-03,22:44:51$ g5 l) s9 c; y( F! ^# V2 m
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Hook Directx:在游戏中显示自己的文字和图形的方法
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这个方法出自我大概两年前的一个项目,现在经整理后贴出来和大家分享一下,利用该方法可以在一般的directx游戏里面绘制文本甚至图形对象.
t. n8 Q+ g1 r4 v3 z$ ?" h8 S其实思路上非常简单,大致是这样的:要在directx中绘制文字和各种图形对象,只要获得一个类型为LPDIRECT3DDEVICE9的设备对象指针.怎样获得这个指针呢?我的方法是首先hook掉Direct3DCreate9以获得类型为LPDIRECT3D9的Direct3D对象的接口指针,这个Direct3D对象有一个成员函数为 IDirect3D9::CreateDevice,设备对象指针就是在这个函数里面创建的.所以,只要根据Direct3D对象接口指针找到Direct3D对象的虚函数表,再根据虚函数表确定IDirect3D9::CreateDevice的内存地址,就可以hook这个函数,从而获得类型为LPDIRECT3DDEVICE9的设备对象指针,然后就可以随意绘制文字或者图形了.& m2 ?& U# i! A- o1 {
还有一个要hook的地方,即IDirect3DDevice9::Present,这个函数用于交换当前后备缓存区,刷新窗口.要使得我们自己绘制的东西一直显示在屏幕上,比较好的处理方法是hook掉IDirect3DDevice9::Present,在程序真正调用这个函数前插入我们自己的绘制代码.只要根据设备对象指针找到设备对象的虚函数表,根据虚函数表找到IDirect3DDevice9::Present在内存中的地址就可以hook了.下面是对hook directx的详细说明.% ^2 n4 f: X0 S+ @9 A3 r3 U
首先是找到Direct3DCreate9的内存地址,然后把入口的5个字节修改为跳转指令.
5 c% @1 }5 q8 ^( B' O* ^ pC=GetProcAddress(GetModuleHandle("d3d9.dll"),"Direct3DCreate9");//获得内存地址% h% W- @9 |+ k* U/ {
DWORD oldpro=0;& `1 q; X5 y8 A, d: d+ q4 W8 [( y- B
memcpy(d3dcen5bytes,pC,5);0 ^6 h- U6 K% L! h Y4 F- l
VirtualProtect(pC,5,PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldpro);" p/ y+ N5 _1 k7 D3 s
*(BYTE*)pC=0xe9;//0xe9在汇编中是跳转指令操作码# v4 I! v& k# [( X8 L
*(DWORD*)((BYTE*)pC+1)=(DWORD)hookedDirect3DCreate9-(DWORD)pC-5;//目标地址-原地址-5. q) C/ \) z2 Q# t% G% }
) X% x! k+ W. s, y6 I3 Z, M% X
; w7 l% @. m+ t) `! a( N这样,在程序运行到Direct3DCreate9时就会跳转到hookedDirect3DCreate9,在这个函数中,首先是还原Direct3DCreate9入口的5个字节,然后调用真正的Direct3DCreate9,如果函数调用成功,就会返回类型为LPDIRECT3D9的Direct3D对象指针,这正是我们所需要的,得到这个指针后,就可以根据Direct3D对象的虚函数表确定IDirect3D9::CreateDevice的内存地址,然后就可以把这个函数入口的5个字节修改成为跳转指令,跳到我们自己的函数中去. 有个地方值得注意的是,在directx的虚函数中把this指针作为第一个形参入栈了.例如说sdk中IDirect3D9::CreateDevice的函数说明是这样:' t4 F/ O. R7 Z0 r" A" A
HRESULT CreateDevice( D8 n! y7 t* _ `
UINT Adapter,* }" R _6 t! @5 g" ]8 t
D3DDEVTYPE DeviceType,/ |. k2 ?$ V2 a/ @6 Q# v% B
HWND hFocusWindow,
. f* |8 T2 U7 a. v" N$ p& } DWORD BehaviorFlags,
! ^8 N, w+ I3 u6 z% _6 M) p. w D3DPRESENT_PARAMETERS * pPresentationParameters,
' {) k/ l! m( v IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface
- n& e( D2 J# T" g/ H4 N0 ]1 k);- r5 s" b5 e9 i: b! h( G
& q' O" j2 O' Z3 C* G/ S
4 U) }4 \/ V: v, u0 u而为了程序跳转到我们的代码执行完后保持栈的平衡,hookedDirect3DCreat9函数声明应该是这样:% n t; Q! B- L4 e1 t" D8 v
HRESULT _stdcall hookedCreateDevice(
$ ~9 l( D1 _. r LPDIRECT3D9 pDx9,* a2 E0 a6 e* J1 ? Q
UINT Adapter,
4 _* X( O* L2 a) L8 e( c2 Q D3DDEVTYPE DeviceType,# N$ k F! P3 l
HWND hFocusWindow,
7 s7 x7 q) o3 r! ?' D- L DWORD BehaviorFlags,8 e4 w) m/ |) u5 Y( n+ M% _+ j& l! @
D3DPRESENT_PARAMETERS * pPresentationParameters,
! ~8 M0 X0 |8 t9 _0 z( g IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface- Y8 F# y' ~; E0 M3 n
/ v( D0 H' F, J7 D
);$ Y( F/ E; u; Q! `/ a
; [) d% o$ A5 P9 q% X7 b
其中的LPDIRECT3D9 pDx9就是this指针.
9 F3 a7 w. m' F/ Q5 r
0 A8 ?8 ^ n# Z j; GhookedDirect3DCreate9的关键代码如下:7 U6 M3 e3 s8 i) W! }) `( _. d- V1 ]
pCdev=(void*)*(DWORD*)(*(DWORD*)m_pD3D+0x40);//获得IDirect3D9::CreateDevice的地址指针
. a$ M2 s8 h$ I9 h; U2 P+ l; z2 R/ u3 y$ c
DWORD oldpro=0;
0 F: ^7 g3 u2 K8 o; z memcpy(devcen5bytes,pCdev,5);//保存IDirect3D9::CreateDevice入口5个字节
, K' \, j- p- _! g VirtualProtect(pCdev,5,PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldpro);
* k# f" C# b. t9 g% d* f, n# s *(BYTE*)pCdev=0xe9;8 s2 X; u$ G6 _' H2 S
*(DWORD*)((BYTE*)pCdev+1)=(DWORD)hookedCreateDevice-(DWORD)pCdev-5;
# B" d7 y& z5 f3 I+ Y
: K: V0 Z7 o! c" a) S5 v在hookedCreateDevice中,首先还原原来的CreateDevice函数入口的5个字节,然后调用原来的函数, IDirect3D9::CreateDevice的最后一个参数是一个二重指针,如果函数调用成功,这个二重指针所指向的指针就是我们所需要的设备对象指针,由此找到设备对象的虚函数表,然后确定IDirect3DDevice9::Present的内存地址,然后又可以改掉入口的5个字节为跳转指令. hookedCreateDevice的关键代码如下:
( R" N+ {- ^' L) y# k+ ZpPre=(void*)*(DWORD*)(*(DWORD*)m_pDevice+0x44);//获得IDirect3DDevice9::Present的地址指针& |# g! B1 g7 x4 t+ B
memcpy(pren5bytes,pPre,5);//保存IDirect3DDevice9::Present入口的5个字节
- [1 I% M# w4 |7 a7 i7 { DWORD oldpro=0;, M. Y3 P4 l9 b. W' P
VirtualProtect(pPre,5,PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldpro);' w* e1 v2 [7 o
*(BYTE*)pPre=0xe9;
3 d2 i: S" M' G7 }$ G *(DWORD*)((BYTE*)pPre+1)=(DWORD)hookedPresent-(DWORD)pPre-5;7 h. e8 ]5 ]- x# |3 w
) W" x0 Y- K2 L9 q6 J实际上这几个函数的hook都是同样的道理,现在,当程序运行到IDirect3DDevice9::Present后又会跳转到hookedPresent,而我们自己的绘制代码就是放在hookedPresent里面.在执行完自己的绘制代码后再调用原来的IDirect3DDevice9::Present.我的hookedPresent的关键代码如下:" |7 ]6 ~! V3 i @. h* t/ s/ l
char strdraw[]="The drawing in directx game\nAuthor:RunJin\nEmail:[email protected]";
) M' a& ~. z. {' g7 C DrawMyText(pDxdevice,strdraw,sizeof strdraw-1);//绘制文本
# D8 f2 I" q6 t# N( z* N& a //在这里写入您的其它绘图代码0 J# @0 L0 N. e1 L# g% o' i
' N1 U; T$ M) H! X3 x D' s& {1 S9 [
再来看看其中的DrawMyText,这个函数是我的绘制文本的函数:. l$ U- z+ y2 c# @2 G2 g
BOOL _stdcall DrawMyText(LPDIRECT3DDEVICE9 pDxdevice,TCHAR* strText ,int nbuf)
+ T; q+ v7 i6 z{
( y5 s7 `& K1 L h& r. }2 l' @3 T1 N& w! _0 _# A
if(m_pD3D && pDxdevice){
4 D+ j; x9 S& R$ G% d. b" Z6 h9 J: z0 o, ?" x; E
RECT myrect; O: ~3 C% x) r
myrect.top=150; //文本块的y坐标
2 I6 s/ A( r' g7 I m' @ D myrect.left=0; //文本块的左坐标' |$ |) C/ a% S& K" V
myrect.right=500+myrect.left;+ |; q* g4 p% g3 c9 s
myrect.bottom=100+myrect.top;
* G) }# w7 j: s8 b& s) N* } pDxdevice->BeginScene();//开始绘制$ }2 b& C" s6 M7 N" ^3 ?1 l# q
+ ?! r- k* ]7 m" D
D3DXFONT_DESCA lf;6 a7 y# t0 B0 g
ZeroMemory(&lf, sizeof(D3DXFONT_DESCA));, P; x! u! t! r. i, [4 Q+ N q& |
lf.Height = 24; //字体高度
' \6 E; W2 @/ U- H. h! K3 m, C9 H lf.Width = 12; // 字体宽度
! x4 R1 g2 V4 z# `( m% O2 M lf.Weight = 100;
6 J, r5 `: i$ c) ` lf.Italic = false;5 p2 }* T9 A( F9 ^* h/ }7 J" h
lf.CharSet = DEFAULT_CHARSET;
) ^- q3 r4 N+ L: j$ M( p strcpy(lf.FaceName, "Times New Roman"); // 字型9 G# [! M4 y0 C( }1 C0 Q
ID3DXFont* font=NULL;
8 [% y9 P& @8 G" a if(D3D_OK!=D3DXCreateFontIndirect(pDxdevice, &lf, &font)) //创建字体对象3 Z- E6 i4 i. _8 _* B3 m3 z2 x
return false;
6 N' Q' J( y/ S8 U2 z4 L) K3 K5 ]3 f+ D9 V
font->DrawText(
1 M1 v# d+ h) F9 H! u& Q NULL,7 e# ~+ p+ {9 D& x0 |
strText, // 要绘制的文本
) `; Q; Z9 l6 t! ]8 f/ G nbuf, ! f8 s/ ?/ f3 q" Z0 Q4 a
&myrect, 7 ^) D/ @) ?, \9 U! d. b
DT_TOP | DT_LEFT, // 字符居左显示9 z" P6 ]$ [5 g) [' [/ N7 c8 E8 k
D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,0));
2 L$ _4 f6 A' [
0 K( }" I% C/ A, K pDxdevice->EndScene();//结束绘制+ Q% H" w/ Q) G: x n1 R
font->Release();//释放对象8 j: [5 X& Q1 K7 W& [8 l- s5 T2 c
}
. {9 ~& R {2 j' L+ \6 j! Q; R return true;
. t7 u* v6 F2 O8 a; e- P; j! G} |