本帖最后由 jj0900 于 2013-9-12 00:55 编辑 7 @0 j& S. [5 E" T5 c3 G7 I
- o5 `) T0 y* A) J/ S' R最近连续出了两款恐怖游戏,逃生(Outlast)与猪猡的机器(A Machine for Pigs)。
7 j) s5 _8 c# s! Q) I- d9 }. g9 |这两款游戏的共通点可以说是非常之多,像是同为小工作室制作的独立作品丶第一人称视角丶
# s# r5 V- W7 A9 _' |7 I) H/ V及时演算的3D画面丶简单及少量的谜题丶物理引擎与环境互动丶没有武器只能躲怪物丶以及* f7 F Q- s0 r
长度都非常短。-.- 所以决定拿这两款游戏来做比较。& p. I2 v0 a. o7 l% U$ v! N
9 }0 o" X/ }- J# @故事(剧透反白):0 `9 ?6 G% H" y1 O+ _1 X% ?
这两款游戏叙事的方式都是靠让玩家阅读散落在游戏各处的笔记来了解剧情,且交代的都不是
' N; M2 V( [9 l8 O* k非常值接与完整,很多地方必须靠脑补。因为此篇事发在失忆症区,所以猪猡机器剧情的描述" B+ u6 r( Q! d( v& z
较详细。-.-, F6 s& R1 D/ u" k. p, W6 V4 Q1 n% e
逃生的故事较直接,你扮演一位好奇心非常强烈的记者,去一座精神病院作调查,并发现这座+ w# ? w* o2 D2 D7 U0 e0 {
精神病院里的病患都是些容貌丑陋的怪物,沿途经一番追逐後发现了位於地底的研究所,并且
6 l, X' ?" h; E* {% P迎向了悲剧收场的结局-.-。' R3 A3 ~# Y4 h1 t
猪猡机器的故事则较黑暗。你扮演一位经营工厂的企业家Mandus,某天失去记忆後在自家宅" g% q$ B `2 }
邸中醒来,在探索的过程中得知了地底下有个机器叫Saboteur,且自己的小孩被它给困住。
1 l- c1 P' w( C& j$ T9 {% q在前往地底救出小孩的途中,遇到了许多猪怪,并发现这些猪怪全是由人类改造而来,再将下
# { I& V2 P b) p, J9 h* q& ^1 w$ i" w水道的水抽乾并倒入腐蚀性液体Compound X之後,发现原来自己被骗了,Saboteur并没有. F5 j5 h5 o4 w5 C" n- D
毁坏反而变得更加强大,且放出猪怪到街上杀人,并发现猪怪与Saboteur就是自己制造的,
, r' {- ?( m# {( F因为自己当初坚信把人类当成猪在养,并且用机器养猪(人)可以开创美好的未来-.- 。在前往地- ~# S& V3 m: V
底打算将Saboteur彻底破坏的途中,发现了自己当年对小孩做残酷的事实。Mandus当年在
. u+ I$ ?0 R6 q9 c, { n# w墨西哥时,将自己小孩的心脏挖出,并移植到机械脊椎上。这也解释了为什麽他的小孩会是木) z2 A% r+ s' z3 T. x- p$ X
偶的原因。最後经历了一番努力,闪过了电子猪-.-,和Saboteur同归於尽,长眠地下(但是有
4 q, E. J7 M" Z/ K点莫名其妙,躺在容器里的人是谁?,为什麽地底下又有个像是Aztec神庙的机器? 又为麽连接% O: L/ [1 i' ]
那台机器会和Saboteur同归於尽?)。
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画面:
7 `, Y- m- ~5 V# H$ n1 w- k在美工的表现上,猪猡胜出。这得归功於它的时代背景设定。猪猡的背景设在英国的工业革命6 w6 `0 I/ n0 c, o( U% F$ o& v
时期,那是个古老欧式建筑与工业机器并存的时代。拜欧式建筑所赐,让整体画面有了艺术5 |* ]$ x$ v( G6 C5 N
感。而逃生就比较吃亏了,它的背景是设定在现代一座废弃的精神病院中。受限於此的缘故,
5 j1 D" c M a% {$ p5 u3 ?8 z4 u游戏大部分时间都在死板丶了无生气的走廊与房间中度过。但即使如此,逃生的美工还是将精
# g) O7 t+ L# T- I8 G神病院死寂的气氛表达出来。
7 T7 i. }/ d5 i+ e在技术的表现上,拜虚幻引擎3所赐,逃生胜出。首先从光影看起,逃生的光源都会投射阴, E4 s: U" R, U5 T( t- s3 b2 j5 O
影。当一个房间或走廊有光源时,四周都是明亮的。而在光源被挡住或是在光照范围外的地方) D% m8 n5 l) s
则一片漆黑,这点非常符合实际情况。反观猪猡,在一开始主角的家中闲晃时试着打开几盏桌
0 Z# F; ~# O& [. Y ?* `1 g! `灯,会发现同主角的油灯一样其光源并不会对物件投射阴影。游戏只存在由SSAO计算出来物! g* y* T5 m2 t: ^0 M! @
件夹角间的阴影,缺乏由光源直接投射的阴影。在材质精细度上,逃生大胜,两个游戏随便找% d0 c r$ S: U( u" t7 Z9 S; ^
一面墙贴近比较看看便知:)。而且不知为何,在猪猡中,本人虽然已勾选Vertical Sync的选2 j, h8 M# R+ n
项,但是在快速转身时依然会有画面撕裂的问题,逃生则没此问题。
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音乐音效:8 o+ Y& g6 J1 ~# ?; Y; k; F T
都没什麽音乐。音效方面猪猡胜出,因为猪怪在叫时造成的回音以及各种工业机器运作时的蒸
/ ~8 F/ `/ D4 C9 C4 a0 o! ^3 G汽音相当具有临场感,而逃生则没有太突出的地方。
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游戏性:) \2 N# w" g0 c/ q! R" ~4 ?
个人认为逃生胜出。两款游戏都是以躲避怪物为主,在逃生中除了冲刺逃离怪物的追杀外,还
, k! w/ j6 o) P8 ~3 \可以关门或越过障碍物来延迟怪物的攻击,或躲在橱柜或床底下中等待过物离开。而在猪猡中
$ m! M4 Z3 c. ^: y/ X* ?就只能冲刺逃离怪物,且怪物常常追一追就莫名其妙消失,压迫感顿时大减。虽然两款游戏敌( E1 ^. I8 s) _% ^- u0 F
人的种类都不多,但在逃生中敌人的个性都不尽相同,有侵略性很强穷追猛打的丶漫不经心走8 u. J) v# M# h* `* V' _
向主角打人的丶消极型等主角靠近在打人的。而猪猡中的敌人就只有一种个性了。并且就敌人
o: | ^7 h/ M2 Z而言,个人认为逃生中的精神病患远比猪怪恐怖多了,因为一般人应该不会去怕猪吧-.-,而且$ \3 Y4 O7 P6 `% d+ r5 u
愈玩愈会发现猪怪的可爱。在谜题方面,两款游戏半斤八两,几乎不存在-.-。而耐完度都是一
9 ?$ f; I$ c8 T; s. L+ l周目神作。
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6 p$ I: H3 j6 y7 U这两款都是好游戏,在各方面的比较上也都互有胜负,但是唯一共通的缺点就是太短。-.-
+ i& }( q% w$ V; A8 }) Q$ q两款玩完後都有意犹未尽的感觉,真希望长度能再长一点。 |