游戏玩得断断续续,英文还是一如既往的差,不过在玩过之后,觉得还是应当写点什么。毕竟玩一款游戏不该只是“安装-看攻略通关-删除”这么简单。" g+ R* G- z; D6 u# K( l @
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总的说,通古斯并没有特别打动我。我一面怀疑是不是自己变得越来越挑剔,一面也在琢磨这个游戏的问题。
8 E8 F# h+ H6 M0 D0 H y' z' Z想了一下,想谈此游戏的两点问题。(怎么有点像领导发言??)' V: [6 w5 \# F2 G6 }: E
8 s- U3 a' o. R8 T: T第一点问题:套用影视术语来说,每个场景的机位和景别过于死板。
! d! t7 e \( Q# r虽然故事的场景变换了不少,但遗憾的是,在每一场景中,摄像机的机位和景别却总是很少变换。
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所谓摄像机的机位,其实也就是玩家的观察视角。机位决定玩家从哪个角度来观察整个场景。
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- {9 [" o# l0 |# k9 y, o所谓景别,是指取景范围。如果说机位决定玩家从哪个角度去看,景别则决定玩家看到了什么。如果镜头前发生了一场战争,景别会决定我们看到的是千军万马的大全景,还是是两个武士搏斗的中、近景,抑或是刀剑相撞、眼露杀气的细节特写。" m" S/ \- w2 g$ `6 B ~: l* L6 N: C' W+ ~
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而在《通古斯》中,玩家总是在以近乎相同的视角观察环境,一般为平视,有极少几个场景为俯视。
2 ^7 g, j0 n8 j' l5 e$ V% M G1 R同时,玩家看到的总是一幅大全景或是一幅全景,中景和近景少得可怜,细节特写更是为零。所以就产生了这样一种效果:那些本应新奇有趣的景观和物体,总是显得离我们很遥远,总是让我们想看又看不真切,慢慢地在跟我们疏远。我们只能机械地从一幅画面进入另一幅画面,机械地将一个个既定要收入囊中的物品收入囊中。我们就这样机械地观察着、操作着,很难体会主动发现带来的乐趣。
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$ E& m4 l E9 s/ C雷同的视角和千篇一律的景别自然令人感到单调、疲惫,进而令人有抽身于故事之外的感觉。如果玩游戏者很难投入到一个游戏设定的情境之中,那么这个游戏在可玩性这一点上就是失败的。一个游戏如果不好“玩”,谈其他的就显得奢侈了。$ L/ v9 }" @4 L8 B- B0 n$ @9 a
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对照syberia这款公认比较成功的作品,我们会发现,它在机位和景别的设置上确有过人之处。0 P! u4 ?0 d$ C2 D( Z& b1 |
看它的机位(视角),玩家时而平视、时而俯视、时而又会仰视。有些时候还会采用运动机位,还会运用影视语言中的轴线。(这点就不展开说了)
, ]- N; ]! O0 ~5 s2 x& D u与此同时,为了配合机位-视角的变化,也为了更加丰富画面的表现力,主角行进的方向时而纵向,时而横向,时而斜向,时而又会漫游。画面中人物的运动和镜头的变化交织在一起,形成了更大的表现张力。/ {' ~' S: u$ d5 @3 X
再看syberia的景别,更是全、中、近、特一个都不少,并且是很有节奏地切换着。; I5 X0 i5 l$ z/ g) F. A
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有了这种娴熟流畅的蒙太奇做辅助,该游戏每个场景的丰富感和神秘感便被淋漓尽致地表现出来。创作者所营造的一景一物也因此而没有白费功夫,均带给玩游戏者身临其境的感受。
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而对照另一款游戏nibiru,我们会发现,该游戏和《通古斯》犯有类似的毛病,也是机位和景别过于单一。只不过nibiru要稍强于《通古斯》。
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Y; C8 Z; ^0 S# E1 q! r% N2 E当然了,除了表现手法的优劣之外,景别少的最根本原因还是创作者设计的画面数量太少。2 e- {4 @9 L/ H" k z
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第二点问题:故事平淡,对白苍白,不少谜题比较罗嗦。; e8 y+ Q; S# D" _! {) z/ Y
这一点已有类似讨论,就不多说了。
; P4 v- f8 o( g4 K0 b9 ^比如像男主角取得威士忌酒换取渔夫小舟的一节。主角用一面旗帜一会儿去拿滚烫的鱼,一会又去遮挡公路上的限速牌,实在显得烦琐和无趣。他忙活了大半天,无非是要搞到一瓶酒,把它交给渔夫而已。在这不算短的一幕当中,我们丝毫看不到有趣的剧情、人物和对话,就连avg最基本的益智效果似乎也没感觉到。 E* L( \4 Y! S: @0 `6 }4 g* K
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设想一下,假如给那个因喝了盐水而大吐特吐的酒吧老板来两个镜头,说不定一下子就生动了。而这些可以发挥的对方全都被创作者白白流失了。
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以上纯属一家之言,供大家参考。 |