这个游戏的字库文件保存在游戏的SYSTEM目录下。$ U$ f# r' n: T7 A7 w! o# p
我找了共有三个FONTE.SPR,FONTE1.SPR,FONTE3.SPR。
5 E; ~* d4 T }9 o# P5 ^经过改名测试之后,发现游戏真正使用的字库文件只有FONTE3.SPR这一个。
$ o) t3 M4 ^" x$ D' {8 Z
& Z9 L9 _: z9 c5 M8 g/ p. k9 e' W经过用十六进制编辑器查看,FONTE3.SPR的构造大致为索引数据(每个字符16字节),以及字模数据。3 r" m! n2 Y" w, ]3 g1 V
其中字模数据为0XFE和0XFC两种。其中,0XFE为阴影像素,0XFC为透明像素。2 P, ^$ m* Z4 h3 s. Y
FONTE3.SPR里边只有放了单字节的英文字符。
1 M/ K2 Y. a5 N目前的思路是这个原本的字库不做任何改动,按照其像素数据格式,我再另外制作一个中文字符的点阵字库," B* _7 l* w: l1 G
当游戏显示中文字符的时候,在这个中文字库中取出字模放到画面显示即可。
3 o# Z8 x7 S; _- j$ q1 |$ J
6 _9 m6 O6 c" b- l8 ^" z) r6 _+ D, Y6 B! k
单个字符显示到画面上的代码如下
- P. |% ?7 {* ?) k" j' Q+ M- // Display Font) y0 u) f8 v4 w. o( W6 p) z
- void GraphicsManager::displayFont(byte *surface, const byte *spriteData, int xp, int yp, int characterIndex, int color) {
1 m% \' a( J+ B - const byte *spriteDataP = spriteData + 3;- Y* w7 q7 |0 L" _
- for (int i = characterIndex; i; --i)
$ w0 }! ~/ H" G) ^7 | - spriteDataP += READ_LE_UINT32(spriteDataP) + 16;( u* w& @! i4 c1 N A! T! v! @: P
[& o9 E t8 ]# @+ U* {! d+ ?- int spriteWidth = 0;
% d) k8 Z- x. D6 y - int spriteHeight = 0;
" s4 O7 `1 `0 w5 s - const byte *spriteSizeP = spriteDataP + 4;5 M* I1 B$ x& d0 B. @
- spriteWidth = READ_LE_INT16(spriteSizeP);
4 f5 e8 N4 d" ~- r( y - spriteSizeP += 2;
; C% h9 {; ~6 W0 s - spriteHeight = READ_LE_INT16(spriteSizeP);! t1 x7 d F0 [, O5 y( a
- const byte *spritePixelsP = spriteSizeP + 10;4 X4 ^: X" _9 u# p- q9 i
- byte *destP = surface + xp + _lineNbr2 * yp;
) L. E' c: D7 ?9 s( U0 ] - _width = spriteWidth;
: S- l9 ]' O8 W# r4 V
]! |( C, |( i" G! g: R- int yCtr;$ B2 _. i5 z- r$ ^
- do {
# o* c% }! U x3 J" b$ _, u - yCtr = spriteHeight;
% J1 X' V* n% \5 R9 F4 x - byte *destLineP = destP;7 A0 E$ `1 F4 ^4 q$ R
- for (int xCtr = spriteWidth; xCtr; xCtr--) {. p0 m$ y( g/ t7 X4 x; Y# D+ H
- byte destByte = *spritePixelsP;
$ J+ k4 Y* V" X: ` - if (*spritePixelsP) {; t/ H/ M: h8 F' `) L ^% z9 r: e
- if (destByte == 252)* G5 t# F4 U. l) F( R7 u9 j
- destByte = color;9 W1 K( ?# z2 ~: K
- *destP = destByte;
9 w$ @% l2 a* {# Q% T, A3 n3 w# f - } r8 k2 k* |5 {
7 X; W/ n" \2 X+ V8 @9 V/ z8 b2 B+ T- ++destP;
% V0 j& I; d+ b* ~7 H - ++spritePixelsP;
# w7 Q8 X' _7 r; b* g! `: X, R/ [ - }
E- d1 n- W5 ^7 ? - destP = _lineNbr2 + destLineP;7 z6 O" v! K3 f
- spriteHeight = yCtr - 1;& L5 Q2 \ r! B& ~; ^7 u
- } while (yCtr != 1);
5 z/ }, V, H- O5 }' k - }
复制代码 7 D8 _6 o# l* f( S2 q3 G
! M5 ]) v$ l6 r3 t2 E
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