本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑 ) ^7 U4 b" U4 ~+ G! y8 Z/ X2 x
6 u. o" y7 _( D) r作 者: noword_forever
2 z U( [9 v8 @: Q7 f f时 间: 2010-05-25,14:52:51
" y; O! i/ @( [1 M" ]* G链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739
/ y% K3 J8 c% p" C
; m% x; Q0 ~5 o B1 R+ W【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解
% v9 E, E6 ~! j* N2 t0 _: _' A【文章作者】: noword! a; m- S' e# _! I
【软件名称】: 无厘头太空战役
! Y6 T* g" s1 C+ ^& Y* {【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/; W" X: `# g$ R/ z( w
--------------------------------------------------------------------------------% ^6 p) d0 V' i! f* n- B, f
【前言】 V& _' V' ?7 z" i* V* S% ~
先copy一段此游戏介绍:# I, K, C I: k: O
1 R0 t% b; B5 l: j2 ~/ ^ 这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。; v) i; {& a* Z( n* u- Q7 @( v* T- X
2 k$ y3 {: E* L2 N 想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。
4 d2 e8 R2 s/ y) O/ W+ W 6 M/ @) _9 q7 n3 g+ D( C
6 s8 X& o" r. k5 q J: Q
【困难何在】
# f! W/ R* D* B) r' P& Y5 H! @2 X 此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将
7 o9 Z' z" I9 e& e' D, I' d
6 `1 _6 H* d0 I7 d) o$ t代码:
- m% n, ~" v# ~7 k1 Y MAINMENU_QUIT = "Exit"
1 C6 ?3 A) }; U1 a- D
7 u5 q0 m! P. W" {. R( I2 i 改成! ]/ Q+ S. w' O8 C2 U" _7 D
9 `6 R3 }' }7 @) H$ i1 U代码:# y: A$ h% F/ }2 l" d
MAINMENU_QUIT = "退出"
( b3 g [6 I% x5 C) h9 P
+ j# @5 b" X; H' r7 e o/ ~9 Y ) u! z( C. o/ ~3 r
进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。
* @7 S/ |4 G6 x/ W ) I, O/ Q: Z) M9 I: ~6 c
茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。, d( [4 C& w! v r5 P
* M; X7 N1 ?9 ]0 \+ W8 a& D 本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。
5 @; A1 c# B) {2 W) M" H. b % M" T0 g6 z0 w( K6 S7 A, K" ]
- o, j* H7 e5 `4 L# q6 t) I/ } 【调试分析】
8 n' Y2 u2 a* [ p5 v DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。2 f, |, ]* H7 Q! K* d
有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。" j6 E% e$ J+ Q6 r) N( H
4 h5 [+ x3 z. v7 x
用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:( A6 c, f) M. |5 M1 H3 L; ~2 N
: B0 @8 ?* i/ |* B8 U# w
代码:- ^6 Z- N# Y v8 N9 V' f8 H) n
00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"# O, t9 Q5 c+ ?# T: G& i9 _9 S) C
00501979 . E8 22130000 call 00502CA02 ^, i9 F% Q2 f- ]3 H6 h
0050197E . 6A 20 push 202 j1 m# n( l P, `) a" H) b" u
00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi6 Q9 a; U1 j* y( R2 D
00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>: [- ?! ~- m% j2 ?: u) e, V
00501988 . 85C0 test eax, eax
x$ Y7 f* F, `0 Z. p/ w7 I1 P/ ? 0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d550% S1 b' j! R9 |9 ?% C/ Y) d6 H
; ^! P* {: d; {/ |% M# D. Q& G* o 往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:
, K& w1 W7 a2 Y1 e" [2 L/ R
$ V$ d' ]8 V* y- g; Q; S代码:
2 h% y) G+ k+ F( ^/ C9 Z, I/ A 00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]7 X( i7 }! p/ g7 t
00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice9# m6 e9 N; ?9 |* C' {+ o* g
00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]
1 s; h8 J/ F: @6 r+ p5 F* ?1 T 00501B53 . 51 push ecx
* Y. P0 G& }" G9 i9 d/ ` 00501B54 . 6A 40 push 40* Q3 j7 t9 X B- I
00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C
0 D; L! Q2 e+ C0 Z7 @ ...
) R# l2 n8 V7 `6 n3 C9 d8 c 00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]
, ]9 D" t) o, Z" H" f I/ D 00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]7 Q& m+ |9 g/ a* X
00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]2 p0 b# f6 k3 T2 }
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]
* W2 ]) T# U" h$ g4 W 00501B77 . 51 push ecx( t. b1 _. o5 z/ r& U- z
00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]& m, X X7 n& c3 c3 d
00501B7C . 51 push ecx5 }/ J( y& Q& w8 b$ I
00501B7D . 55 push ebp2 d! G. m- z/ w9 j
00501B7E . 50 push eax1 S8 h% [2 I1 w/ [: u1 o! T$ u. ~
00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice
7 w8 ^0 p8 C- r+ n" l! y( r, M
& p0 w6 q0 b8 ^9 t" w, f0 T2 J
7 j- @* p/ ]% s9 `# J w 由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。
7 g% r1 m/ d4 T& @; P! m( v9 O- t 7 ]" U" j# D5 U- n' H
在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:3 W* ^/ Q4 c3 L) }
8 v2 C# Q, R H
5 G* g2 J0 A* T: m/ Z代码:, a$ i6 O4 D3 y0 M1 r$ V
DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
3 @7 `- d6 [ y7 `) H {
9 S% }. F3 C/ o# w2 V6 T /*** IUnknown methods ***/) D" f3 J" ~2 c
STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;+ N8 i7 h/ u/ X# t
STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
" u/ [8 b$ E( L6 T STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
, L2 l" `7 X7 q" i& K8 Z# j
5 o8 I2 U& \9 f) {3 [. V0 j! r /*** IDirect3D9 methods ***/
* ^; c. ^- ?, V2 K# O3 C2 } STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;7 Q& ~# c Y6 ?7 I
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;- `4 g" ?& j7 y" C/ x! S
STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;8 a8 T r3 z$ n! e- g( _7 i& ^
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;
5 {; ~ e1 j1 j, v' X STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;; E' a1 Q$ q h' H7 d6 |
STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;. s% O+ k8 A. R* }* [
STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;
% Z, O* j P: S* ?) O: X* ~2 z4 a STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;
) _/ R! l" e- h, N STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;2 f/ M" c: ^3 d* D3 |4 ]. v' u/ W$ D
STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;/ m# E* @$ K; j
STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;
( p V& T% h) n V STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;; `5 J; y9 R+ X( |& @
STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;
2 Y) I0 ]1 ]7 Y- O( X+ [ STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
+ B8 w; K5 B' ^- J/ X
. G. j3 W: C% p2 `1 A0 `7 X3 c) X" o #ifdef D3D_DEBUG_INFO7 }- _; T. {1 X+ I8 a: c0 a
LPCWSTR Version;- v! B% A) C( V/ X" @9 K- I
#endif2 s6 Z; V1 R) J. }7 J* ?
};8 n( q' u( {+ \ ?0 v+ O! G {
# P W6 f9 Q z8 T0 U: G3 Y
1 c, C; ]2 }* m: w& v( a: u
CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,' k8 D1 ]: H* d5 `+ K) R8 e
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]# h4 m7 A F. Y; N) }
这里的edx+40就是这么来的。
, U9 C' @3 y1 I3 B+ ~
, I6 [) O, X2 s2 S 如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。9 Z9 j/ h: Y5 r' Y& \
# o0 c/ B0 {: I 如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:
' ~- N$ k4 o! D' A1 a1 w& k 00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"4 t2 \/ e8 _ Y/ N5 b4 }% z) |* f
...9 ^7 W) {' T2 J) x) u
00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"
% O, e0 C* J# p% H9 D( [) q 当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。7 p* h6 p5 G& K @. O1 ]
5 j' B2 o9 p2 l 知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。% I( d8 s$ {( a. n
- I- e, |9 D: u6 a5 y
有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。
5 S, ~7 e. B5 L
2 g1 G* ~/ O2 g5 U2 x0 |3 K 随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。
1 V4 y3 K# I1 n( z' Y2 ^ / t/ X$ B! ~+ ^0 B9 S
该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。; H* }/ l Q: S# J
5 r$ p$ O& d J1 w7 i( p/ ^
原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。
( T6 V$ ~- Y8 z ( S1 g$ i. b: w6 Z, V$ I) y9 U6 J
找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。 H) m. @3 _( e9 G
) N( X3 _" D6 v
在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。: [9 e3 _1 i0 T! A: Q8 ]7 O0 n9 \# Z* d
9 q5 F& c* N) z2 c; j3 P0 v+ m
前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:4 s3 {) e" C) s0 Q0 r( ^/ U2 O5 }8 }& }
0 Q2 H; h$ x; B. X代码:/ s: n2 [; M) i' z3 b# }5 i' O; J. E P
0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF501 ~$ c4 q: y1 U$ Y' f* }. X0 ]/ k
0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"
! P8 N1 n6 x* z+ \1 J/ S( S: u 0012FE8C 00000000. k9 t! C0 a4 s# f$ j. w
0012FE90 40400000
H! I6 p& M' ` 0012FE94 FFFFFFFF
* r3 y2 A# q' b9 X" R1 a& b 0012FE98 447D80002 J- g) c7 h* O. t% ~ ~! F2 _
0 i( n2 H8 b. F 第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?8 q9 X' `. g# c5 n8 q+ H/ W
3 G1 p/ ^ ]8 a: m
回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
& ], y/ F" o$ Q
& A& }7 ?! H3 P: Y5 L' T代码:, a4 ^/ [/ _2 T w5 @( V3 c' k2 t
00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]
1 ~! o: Q1 t6 Y" h$ j) R' b 00453C21 |. 51 push ecx
( y* y/ D( J) e$ m7 u 00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.04 }1 K3 o5 R6 A7 p9 w( O
00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4
; s% i* m: M, @% @ 00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]
$ H8 U: E2 r: G- L* C9 h, v: e 00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8/ _, G2 p) H7 Z2 A0 V, l
00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.0
1 P6 n( a+ [# e$ ?- A 00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax
* S+ t* b6 a I b s6 }! M 00453C36 |. D9EE fldz
: d+ C9 r" k0 w8 p% e! ^0 ` 00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0
- [& i; y$ }9 [* X, G 00453C3B |. 56 push esi ; 参数1$ |( V: I- Z, |
00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1, r5 }* {4 S9 H! {
00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi& `. U( R: k$ P" F( R+ S* l
00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50! P6 L& {! T! ]/ J
3 E/ |. X. |4 x( H; x3 j [ z7 d( W
+ T, M0 X) }" u6 K4 ]6 n8 u 可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。: {# a" N, B0 _$ b
/ i% Q( G' b, O 这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。5 [" M! e/ C+ S7 f& z
' H4 o8 g# M$ D" Q4 f
参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。& }& s8 x0 D' E* X3 @
参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。
/ t1 s/ d* q* X 需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。) {1 o" D% ~% i
: r5 C X5 I, c4 e/ N 此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。
7 a# E% N5 p. [
& d$ a# S: B: F. x" B2 j 在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:+ ^- v! u% W5 S$ r' m B* }3 s
/ N- a% N3 Q$ |1 J* k0 D1 A
代码:4 O5 j, s7 M$ B% S, b5 w" u! O
00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"
& Q9 D! C3 Y8 `1 Z1 _$ ]. p 00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF170
" G d3 O; _- a/ _0 B" p
# q7 {! q* B$ v, u" D$ Y 004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds"
. e" T# ~0 l: a) f4 q, M$ s 004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170( g% @0 s1 t( Y3 O: E; L: p& ?
( @, n, ]( H- h: g+ ] 在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。2 {' [. i. e6 l/ n$ p* I2 o- ^. }
$ `: G0 X7 E5 U% G
总结一下:' a# f7 Q6 n" m/ L
第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。' b2 {5 ~! K! ?7 O
第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
. \1 |8 s1 U1 W% S 第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。
% \$ x1 N8 P: l) i7 v8 c $ V7 e7 [& t& @+ E9 I) K
3 i6 e7 K; z; }! v$ `+ Y) Q! u 【具体实现】8 v8 z; y e' n3 \* k$ D2 [' o2 }4 S
我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。$ F8 S6 c6 {, o9 y# t3 v
另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)1 K4 o# [- j+ |
+ \ O# B5 ^% W" N M2 q$ f! j
源码在这里:$ f& W& @- W/ B) S4 Y9 p1 o$ X& v4 x
http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src1 [( X2 E% U0 n1 W3 `! B
! |, Q b8 W! z+ L8 z/ U" R
简单的介绍一下流程:
: ?; M0 _& N8 V d R0 P" ]- g 1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。" Y: I: z! {- O! Q& l) c5 w
2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。/ m+ b" w g% O6 L7 ]1 J
3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。7 e+ t+ w7 v, g! s" @
4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。
+ a) q8 o2 s5 ]5 X. p) ~5 R 6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。/ ?' ]/ W9 T7 d3 \4 Y3 i
7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。
$ q' [9 _% @) M, X- p% X: q 8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
) x( s6 |2 A0 H4 B/ { 3 [ y+ D# ]! M: H* B# E4 z
内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。 _4 R j; i: ^( N B8 K& {
2 ]; v3 c8 Q2 p% E
# t6 }+ w0 {" ?. ^1 `% N& O
【结尾】
d& C: ~- }9 a) x; n# o 此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。
# V# J* Z; ?, P: f# e; {( x
( Q( z6 S/ }8 f--------------------------------------------------------------------------------
% V2 r7 O$ L6 D6 \1 B- Y# @【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!
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. l, D# I5 \% v2 i- h 2010年05月25日 14:52:11 |