本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑 2 P1 Y' w- [* @, \8 `2 t q8 }8 q9 \
2 J3 e' h6 B5 @8 q7 f
作 者: noword_forever$ E4 G. P( g, W6 R
时 间: 2010-05-25,14:52:51
. u1 c2 g! G% G( G: C4 _, J) S- d链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739, V. f; q% u3 p( N+ j
. J' u K5 }' d% i- I
【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解
; w7 D2 B P( I$ E) D4 Y【文章作者】: noword$ m7 n! e, d5 R/ z: v2 L- S
【软件名称】: 无厘头太空战役/ v) N; w ]& o: q' N
【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995// n+ M V. U! ^5 }# B3 K* L
--------------------------------------------------------------------------------
3 y3 W t. v9 a) r 【前言】6 h" m( Q! z" e$ _" X
先copy一段此游戏介绍:9 B/ L. S5 Y9 c9 ]/ q$ o3 ^. B
) `" o, A( R3 ]# A! p* d 这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。
; ?( [- \2 a U7 w$ S
" ?7 d* t/ j7 N# L, s9 ~& T3 W# d 想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。
- j# o2 o" X% w* v
( x/ \! |; g6 y3 p0 j
3 W5 ]1 k+ v5 s v. k9 J. ] 【困难何在】
5 F- Z( J; o: J& @; B( y 此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将: n8 ~, q0 C2 z5 _3 i; u) F
9 c" c8 ~- J, M# D- }% |代码:
1 C1 \. T* t+ B! p MAINMENU_QUIT = "Exit"8 T% o- U; e% e% o; ^% t- F4 H
' q2 x# E3 K4 e, A 改成/ V: G1 C" A9 ~ t$ L1 ]
- C3 v" Q7 s) |6 N) N. p
代码:9 F& v& r9 o- V& F
MAINMENU_QUIT = "退出"
% z5 |, C5 P+ |$ a; ~% F 0 J1 V, x) J' j/ Y
2 ]" V- f4 w2 X @
进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。5 q6 A0 q, b. r8 t" j' H
8 R4 ^) @1 j. P9 q% N/ t
茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。
7 h0 ^. x, A* o+ b/ ~9 L3 @: G
- j! Y8 [' D0 i$ ~, T 本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。) g; a6 y. o& ]( K: \5 ^
" J4 o3 |: D, T/ |
) ]. z5 d6 j, z3 b; _- |
【调试分析】
- ^) _. c+ w* b9 h DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。
+ W% @: f; G D/ u% H 有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。& J: ]5 B$ ^1 S6 H) C- O x3 A2 Z
; w' q. p" Z$ w
用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:
8 w6 b6 j1 r5 Z$ `+ e( c- O
9 s5 y6 M; L' y4 c: C代码:
9 A$ @/ l( w5 z6 q7 [9 S* D+ h) Z 00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"! e/ u' R6 Z9 a& B
00501979 . E8 22130000 call 00502CA0* d- r g+ p- Q* b+ t: x
0050197E . 6A 20 push 206 L6 _. Q# I3 |% Z5 }5 ] g# k8 U
00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi
: e4 e. v, a: D Z 00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>* b2 U0 {7 u0 t9 g/ X6 h
00501988 . 85C0 test eax, eax C8 N+ Z, P, P2 Z* A5 Q
0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d550
5 B" P" x ^. Z! u 7 I' I2 Z& x' I' x$ v* Z; y3 Y
往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:6 d- T H8 a( B- g D/ Q
/ o4 [# C2 E' N3 p, T9 P代码:
9 s+ i# Q: B. f, q# T; ]. O5 d 00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]
' x8 o* ~/ P& u$ F; T 00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice9
; a; l) ` y( n' P5 K' H 00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]1 `& l: Q/ W! P
00501B53 . 51 push ecx
4 g* Z9 P1 Z) o. p 00501B54 . 6A 40 push 402 ^" W! M* e3 U. H
00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C
1 j3 j( T2 f2 f7 D) g, H l8 x- I ...
/ t) e" O- `' ^9 f+ w) g 00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]$ W3 g+ ~* E8 k3 F* q M+ j+ [
00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]
$ l$ W1 u# V2 c9 j0 i/ c2 s 00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]9 Q7 U9 D& a% e$ g( ]. D
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40] q7 X' ?! ~9 f3 f% t5 I# G
00501B77 . 51 push ecx
h: ^2 N7 d& l) I: o 00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]( j* D* x [- }. x- O/ A! S
00501B7C . 51 push ecx
; ~6 T) ?" U& m6 ~ 00501B7D . 55 push ebp5 Q# [# i$ A, y1 h1 u8 j9 \
00501B7E . 50 push eax0 C: B# p( O4 W+ |
00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice
U8 t( X! h% T0 G
, _) g0 g' E! j: [8 W
3 M) k% M3 Y0 p' m7 j3 `, f 由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。
: c7 O0 K5 a S& v% F6 o1 d
2 x! Y4 b! i# a9 d7 x 在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:
$ Q6 ^4 ~8 V& d# b( e8 h* c ; r- a* [+ _; i" i# R
2 K+ i) ^. z6 j/ [" w代码:
& P$ M( F- R( B/ g! Q DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
. v# m2 ]5 j% _. \! n3 |* f$ R, v {
5 H, i6 O# J: O& c! n /*** IUnknown methods ***/; ~& r# n% R- V. n9 L5 a
STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;
, Q* n3 q' J- L STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
. W- R8 h& z/ G4 G ?1 ?: J STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;3 T f- j0 t8 b9 ]; W5 c$ w7 P
. W; M3 V$ q8 u /*** IDirect3D9 methods ***/
6 t* |! [1 \. {( l% y" A STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE; k! j6 x1 I7 M* t
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;
$ e, F; f e. H" l( j STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;
' Y. z" n0 s' H; K. ?( M STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;6 B7 ^, ~0 @" C# B- j
STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
0 \: N+ n1 V, |7 n2 n3 I STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
# D2 @; [& L4 l+ M& h: U STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;7 A) L* S' M! r
STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;
; @1 i; M) q: c STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;9 f) O: F5 a( u( `% n- x6 b0 W8 t
STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;$ V2 { b1 b5 \$ J# K0 |
STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;* F" c, F% C* y- ^8 |4 B
STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;
) b m% _' G' Q' [3 J' d- o STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;
9 S0 P8 x; G- V s8 v5 c9 t. I STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
0 f! K; C6 k, h- R# z% m& a
2 {: f% x1 U; Z; d: G/ C #ifdef D3D_DEBUG_INFO
1 `0 j+ q9 \( I+ Z LPCWSTR Version; I& t6 f" f5 d4 s7 d1 ?
#endif% X( n s! F4 ]7 q- S
};
" b$ I8 u. f' v8 p3 B8 s2 F 7 ?* j! G# h5 X# Y
, D# t. t0 ]! C B e CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,4 o! K$ f8 ^7 C/ d
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]; ^6 C: E$ k. u z% [0 A
这里的edx+40就是这么来的。
2 f }8 m" j* j. V9 ^ + N* O( s/ {- G! o
如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。
$ \- |# @. C3 g/ {5 Q5 ~; z
4 t( n* O( d/ ^! B) Y; g 如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:1 i5 Q8 k" B, ^! [8 j
00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"$ D9 {7 h4 Z# P- G6 F, n
...
& E" I" N$ p+ i7 l1 n; y 00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"0 M" _% b1 G( @- o% p
当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。- h; A" a) {$ L9 l8 Q$ o A4 d2 [
- M9 }0 L; U/ d2 j2 g* |; Q
知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。
! h2 \4 w# c; |3 L; y8 R1 G 8 R+ f0 G. {# F
有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。
. }! g) E2 k( ~7 J3 |
5 Y% J+ Q* w& e" w2 _ 随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。
- Y9 \/ t9 f" B3 s ) ^( f, A' z% \7 ^5 N4 h
该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
: A/ s0 H- E- g$ y' w. F 4 o" W: k# ]) x1 Q! [7 u' `& `5 ~
原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。% A) ?; F2 a' g; y6 I" g
; R, y$ R4 H" P% X
找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。
( r5 p6 R5 O4 e ' i- P. [2 A* U& ^# ^ d
在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。
9 R: u" A7 v7 ?" D6 x+ T- n
' q; O& w: G' z F 前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:& ~- t/ \6 I6 f a
% ?. y# q( a7 ~* i q8 _' l: h代码:
W; V! T% G( K/ O 0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF504 l" k3 e" z! {, H' O$ Z$ O( ^
0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"; [' t& y+ k- C) x/ K
0012FE8C 00000000) i0 m8 X) E5 f$ B* b
0012FE90 40400000
) M0 p, ^( }# n: N$ Z K5 W$ A 0012FE94 FFFFFFFF
) D. y- m9 a0 T$ H& _ 0012FE98 447D8000
0 f8 c2 }! b9 L3 v% s ( L+ A$ h1 `# t& i
第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?
G4 v# [' K5 j3 M( g5 q0 `8 s
+ h$ ?5 u6 M$ A2 |+ }( W. A0 U 回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
' n. F. A' a' l- n6 ? 2 X, ]9 ~2 ^, L+ b0 B5 ?
代码:
: W& {- T& E# N' F$ F, Y 00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]
. h: w8 s8 |# j* Y: V$ j- r 00453C21 |. 51 push ecx
6 {. m9 W# A4 H- J) i5 e 00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.04 q# I+ ^( D' z9 m: O" j4 E( o
00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4
/ }0 J5 W, A" v 00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]
# [- F- X4 R, @3 a6 T 00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8
3 V( ~: v/ N8 X/ K. j* H, c 00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.07 o+ n1 i4 |7 Q
00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax
4 C" c P' ? |" Q9 y/ H 00453C36 |. D9EE fldz
6 u. S8 B! {4 N7 E* V: j; |5 f 00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0# O4 w3 N& S S
00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
5 ^% k& x( {/ }" h/ [ 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1
8 i% E$ @8 x' D( p5 o4 \3 l% D) l 00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi ^' ]: H' w( o' E
00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50' l5 K4 R$ s0 |" S
6 K, ]( n9 i6 |1 }
) @, P* y- V* [2 w1 j; ^1 w. T 可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
+ v( g9 I, H: c& V
/ j. n% ?' G1 L7 d/ @ 这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。
5 W2 ?! r% _! t' M 4 n2 W. z6 f7 G' W& g
参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。
3 \! U$ ^' d5 _9 l8 o 参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。
- O& }2 J& q' e6 N# V& ` 需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。9 p% `& x4 w% p+ e
. \3 u3 ?6 h8 f+ f; H7 L; F$ I 此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。
( W9 U) x5 F7 X% i
: a* i& w& d6 [+ }, w7 C1 x 在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:- G ~0 x9 O- {) t4 J$ B; ?" r' V
8 A Y5 F) Q! L% S) M, E1 ?
代码:; B2 Y; H6 X" x: a2 y/ L
00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"7 J* c& t$ W0 v* w4 _: ^7 D
00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF1708 a" r& ]. t+ w( S
' \! f' ?6 W. ~$ n" {0 T8 U/ d" I 004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds"
- k$ P: O" w3 _: U0 L4 ~ 004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170& {) H' A" w3 J$ e
8 E* m* q2 G8 S' @! O 在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。/ S8 f h# V* Z+ N
3 s- B% U: y' t: N 总结一下:
' A- p$ O- U; V) E 第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。# T E# i/ l/ q2 q* u$ j# K; n3 o
第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。& c3 ?4 w* ~* V4 U. `
第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。) ?5 ]5 b9 v# o
& x# T& f/ w. k$ V$ K: p1 V
+ w3 N8 F0 L# H! \! V3 z
【具体实现】) N8 M0 ?: n* p$ V' }4 q
我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。+ k8 q7 l4 A. K, M; \! D5 {
另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)- q( ^2 y) U% {. j' [* n: T1 ~! p
; v) F _& a3 W% [ 源码在这里:
6 M" K: ?9 W$ ^/ y8 v5 G3 v5 V http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src7 `( T1 p% `" P, Y
4 D7 F/ o6 {' ]) {; i9 A 简单的介绍一下流程:6 t& o2 X$ ~$ S8 z# }5 S
1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。
; U% m$ Z% j! c& v3 s, A5 z 2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。
' X' Q9 u/ G2 u' G' v 3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。* \. c+ U9 k* c! B! O& h3 y0 @3 h3 r
4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。( f( p3 w9 O2 `& D k( T
6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。
3 c% W' b$ y4 ?4 S3 M8 [4 V 7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。
" m% @- x" ]0 c0 J: S q 8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
1 Q" @ y# |1 q0 e2 R0 A- N; S
3 e `& f9 _: c& D { 内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。
8 @# _) Z8 E) i9 N, ]
8 _4 p3 j! d* @! G( U6 S
( l i$ g- M8 s" p* E( o 【结尾】5 T2 L& D! B, ~% W e0 c: P4 w
此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。1 }4 T4 g* d+ y0 Y9 W) W" K. ~
# F9 ? R, Y5 R$ J--------------------------------------------------------------------------------* i' i3 V, h% ?9 X4 n: h5 Z
【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!% _ I) v" t: h u& O
; P" W1 ? T" v; y
2010年05月25日 14:52:11 |