在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。+ W. V. A5 O1 p% u0 J5 b2 R+ G1 _
单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,
& I$ I% T4 Z# u0 H H而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
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但是,最近我想出了一个新的思路。
" Q7 E2 \0 q: M' h/ f t也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
. g; \9 A# e# t. |1 Y这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。4 o: t: k9 M. F2 n
" m9 w/ d9 u5 T5 _) y顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。
: n+ F; |* y5 p' ]我来举个例子大家可能就比较容易明白。1 e7 d& t6 L* ]4 q
8 w# k; q0 I) J7 J; L# Y" j9 n比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。; K& ]7 I" i9 x& [1 A
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。5 P+ B$ I# o! E
: p+ o; q2 p9 |( [6 c那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
- `2 N' _ x( C. v所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,1 r1 _1 e2 R8 g! h6 ^
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。! ]0 D9 l0 ]/ T1 j5 H
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当然,这种汉化方法是有局限性的。
H6 ]5 Q8 R Y2 o& P( ^* P, U1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库& N- f- {) `# Y' P _, F+ S; M; I
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库( Y/ Y" _8 O: Z
3 工具制作也略为麻烦* l5 M7 g: d y2 Z% h. \; m
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但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |