在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
7 Q2 E/ n7 H6 \1 r6 a' @单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,
4 v4 j1 m+ `6 F而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
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/ K0 S1 i+ H* Z/ P' p& B但是,最近我想出了一个新的思路。. h' \, n- u1 _: N
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
$ e' E E: ]9 q2 B) ^这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
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0 B) J% D% P6 X9 H d顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。
( s- p. i6 w$ {: n' Z4 h# M5 Y5 Q我来举个例子大家可能就比较容易明白。
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5 _. \. M: G: B6 i% U. f8 U比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。
- ]8 Z# O! a( f7 Z/ X在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。
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& x. P7 Z8 y$ @那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
0 m' y( W+ |3 }, [" C; ]所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,( V; [0 j! w" F$ N; H" G
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。8 a! c$ _. F/ B( E. r9 |
/ j# d7 b4 Q9 I- ?) G8 [6 L, P4 B当然,这种汉化方法是有局限性的。
& o; c: E3 S8 f( K" D, d1 ^1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库- y3 J' @, S9 H9 M" r, K2 O
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库$ H! Z7 U% m( F& [
3 工具制作也略为麻烦
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$ S, F+ j$ @( l' i但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |