这个游戏的字库文件保存在游戏的SYSTEM目录下。
4 q4 z6 l$ w0 W我找了共有三个FONTE.SPR,FONTE1.SPR,FONTE3.SPR。! }4 F% z& h9 x# I) A4 s$ w
经过改名测试之后,发现游戏真正使用的字库文件只有FONTE3.SPR这一个。$ A1 M3 x* [2 u1 D4 V) C3 M W
" M- ]8 C! B* z, O! M( S/ A经过用十六进制编辑器查看,FONTE3.SPR的构造大致为索引数据(每个字符16字节),以及字模数据。
: ^. }! T. m, `; @其中字模数据为0XFE和0XFC两种。其中,0XFE为阴影像素,0XFC为透明像素。
& N+ t" @% K* ?FONTE3.SPR里边只有放了单字节的英文字符。
: Y) u) Q9 w6 G目前的思路是这个原本的字库不做任何改动,按照其像素数据格式,我再另外制作一个中文字符的点阵字库,
! Q; f! B/ N* F' v3 A" u当游戏显示中文字符的时候,在这个中文字库中取出字模放到画面显示即可。
$ y% r0 S$ Y0 i, }( M h% w5 q
: N W1 O; {" v3 y% {
" D8 U- U* U! t5 m9 p A单个字符显示到画面上的代码如下& {' n' h; i! e
- // Display Font
, W( E; `, \$ e5 F E - void GraphicsManager::displayFont(byte *surface, const byte *spriteData, int xp, int yp, int characterIndex, int color) {1 i5 H/ I7 s' r/ U& O% G
- const byte *spriteDataP = spriteData + 3;
* _9 \3 d8 w4 C! o& y& X - for (int i = characterIndex; i; --i)
! R, n* j' [' V+ L( D" y6 Q- p - spriteDataP += READ_LE_UINT32(spriteDataP) + 16;5 S K/ }2 T) d
- ) a$ l- U- t/ L* o6 i6 K
- int spriteWidth = 0;
% ^1 u9 i2 T# r& o$ Q3 A/ ^' c$ d$ z - int spriteHeight = 0;
7 b- @7 G: J9 `3 G# h* N& S - const byte *spriteSizeP = spriteDataP + 4;
8 N- \& X/ @( J$ }3 K - spriteWidth = READ_LE_INT16(spriteSizeP);& N5 p" p. E/ o: N" Z' x
- spriteSizeP += 2;9 N0 f2 o% n6 C% ~
- spriteHeight = READ_LE_INT16(spriteSizeP);
6 r0 I3 o- o+ ]6 q0 j2 A - const byte *spritePixelsP = spriteSizeP + 10;
G- D" x- A5 m0 {! | - byte *destP = surface + xp + _lineNbr2 * yp;; V6 n- s4 q; i8 S
- _width = spriteWidth;
) a2 M8 u3 G% Q
0 K/ {- l! a9 g8 j) k& |9 w- int yCtr;
$ ]6 u& { h( L& u5 s" ] - do {3 O* k% {9 v, ?2 s
- yCtr = spriteHeight;( a5 b: S1 U( z7 C
- byte *destLineP = destP;; b f8 ]# z e( L# b
- for (int xCtr = spriteWidth; xCtr; xCtr--) {
! W& W% G! y; j# M6 L - byte destByte = *spritePixelsP;6 F# [" V# Z# g5 Q. f8 U
- if (*spritePixelsP) {
3 E' u4 t9 P; Z7 P - if (destByte == 252)
" a( r1 z$ a3 {# K0 }8 x9 R - destByte = color;
1 c# S$ l1 `- C1 d, j) O - *destP = destByte;. x& u7 `3 X6 N
- }
- M7 D8 T% ?! X: g( |
9 `# s( L% W6 a6 \* X8 d0 }- ++destP;
% ^) A- e7 K Z$ s- Z - ++spritePixelsP;
$ x, `. n9 i$ }4 R" r0 }$ t - }; z$ D/ Z( h% M: B7 e+ Q. V
- destP = _lineNbr2 + destLineP;
! T2 Y1 m# [, r# c4 S1 R" T - spriteHeight = yCtr - 1;
; g; S, H/ R4 t% a( ?' I - } while (yCtr != 1);! z, w6 e5 U: q! S) D9 y4 e
- }
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