《Sanitarium》,很多人推崇其为经典,又有不少人认为让人不舒服,叫好不叫座。: i% \2 f! m9 }9 h) P( k
3 D g) z% }& b# [5 u% o- s! W第一次接触时只玩了第一章,当时感觉画面破烂,人物丑陋,操作不太顺手,剧情稀里糊涂,没意思,就删除了。
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这次收拾起心情向自己挑战,终于体会到了游戏的精彩。当然这并未完全消除我对该游戏的成见。说其是一段简单剧情中的大杂烩似乎并不为过,有几段令人作呕的场景令人难以释怀。
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+ L: C% H) w8 z1 ]/ w游戏的外部时空非常有限,仅限于MAX在病床上从遇害到醒来这一小段时间。期间则充满了MAX的回忆和幻觉,混合了大量的神秘、恐怖、血腥、荒诞元素,精神病人、变异人、幽灵、外星生物、怪兽、阿兹特克勇士等等纷纷登场。更重要的是游戏中对MAX和摩根心理的各种描述以及暗示,激起玩家的分析欲望,以哲学家或科学家的客观角度去对各种逻辑线索去综合整理。) w- |, i+ z* }- x
( s& V: E8 a3 W0 a9 G) w总体特点:
, Z# W: s6 b* G: h. `0 \精巧的故事结构: s. j" Y" I1 g8 L! g
丰满的故事内容
& F* T n& p9 u; @' _深入的精神分析
6 G2 _$ S% d0 o! R: p; f7 _1 B1 {4 ]丰富的表现元素
* Q* i5 \% d, _; d8 h. A# L异样的题材组合! [3 c) y9 S5 k4 W# N
精彩的剧情剪辑, N0 {) b, z( e; y; |9 i; q
新奇的谜题设计4 d+ V9 p0 V: c9 ~% e
8 t, \+ O) \8 ?; w1 E关键词:& C4 _- I: u4 Y5 e* D
温情
+ f9 A7 i* L/ Y6 n' h' |一进入臆想世界,MAX的心理创伤首先发作,即对妹妹的愧疚和思念。正是这段温情造成了MAX的最大痛苦,同时又激励他执著地进行自己的研究,与摩根发生正面的对抗,并激励他最终打败摩根,回到现实。
1 X& C! W' W! [$ t \ j% D纯真
3 \& @8 r, ?# G, z y" L! H在MAX的臆想世界中,一切仿佛都回到了过去,特别是童年时光,特别是前几章,把一个孩子幻想世界与主人公的臆想体验结合到一起,让人们看到了另一种真实,即成人心底所残存的纯真。
; H0 O* @6 U) c救赎
8 _- u# p1 P+ W9 `' h在现实世界中MAX承受着各种心理压力,包括对妹妹的愧疚、来自摩根的威胁、长期从事研究的劳累等等。游戏的过程就是通过臆想消除心理阴影,释放心理压力,获得新生的过程,而天使的神像正是这一过程的直接见证。
/ ^# d3 y) n" V. p拯救世界( y; e, g- T0 O2 r9 o
几乎绝大部分游戏都有这个主题。摩根利用阴谋和药物把MAX送入臆想世界,然而MAX却始终保持着无意识的清醒,即摩根是坏人。因此,每一章里MAX无一不在为了打败摩根拯救世界而努力。正是这一点使得看似荒诞离奇的故事有了其一贯性和合理性。: H, K6 |. [% ?$ W
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关于标题译法,我一直认为有待商榷。疯人院仅是游戏的第一个场景,后面的章节时空更为离奇广阔,与疯人院无涉。本文倾向于用《臆想空间》作标题。当然精神病学中也许还有更适合的用语。游戏译名一直存在从雅从俗的问题。从雅,不一定易于接受;从俗,不一致准确。尤其是当期刊译名约定俗成之后,错误难以纠正,就象泼出去的水,再也收不回来,因此作为游戏的引介者,在第一次翻译时应该慎之又慎。
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: I! f, H2 r z最后要说,这个游戏我只玩一遍。 |