转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
4 w: ~% u" W8 U2 v从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
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7 I/ C0 E, U, J- Y. l; W( D O* H1 ~
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ 7 z) |( c4 s* m3 ^
测试平台:Window2000 Professional SP2 3 h2 |+ A* ]1 p# K: \; s
2 F( t7 Q& k5 S k8 s
0 _: @; s, @- f3 _. q$ S! U首先我介绍一下将会用到的工具: ' b0 L5 @- ^5 S/ q8 s
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) " c' F" d& K; H+ {5 g2 d. T
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
: e5 D# t' p ~. m4 r: l3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
, B" |2 f5 g& I$ u: r! n( |4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) , |' M) @0 R+ I Q( A( U
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) # {4 D, ?8 t3 W5 J% d( b" i7 L
2 S9 V# Q7 _2 ^% l+ e& ~; C; w$ v: ?8 k8 P. g4 M
然后就是你应该会的知识:
2 t4 c+ ^: I* A2 g. i1、 汇编基础 # L5 Y' K( |" L
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
- w: O: \7 G9 I5 Z* h3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
$ f j0 l% g2 |% d8 R6 i' h
4 z: K, S$ r; a' H
. D3 K# n! D5 J% `0 \& X以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
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我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 . [9 m8 o: X3 d7 Q7 g5 {
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 4 I! R0 \4 }4 y6 g9 I) `1 c
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
6 i9 S% S8 O1 v* d+ D上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 . M7 X; H. t( k
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
+ c& K" e% a! s. }3 T! b! N首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: ( F3 G! `2 ~- p
2 c4 L; c5 B: e$ y) S" R4 |$ X0 f$ c
( }% Z# [# l, w1 K- \0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
& N8 j: N. r* Z% h8 ?! \0047EB1D PUSH EAX 5 w1 Z8 ]7 b- r4 v! Z5 ?
………………………………
0 c5 i+ G1 n2 v ]' b………………………………
" f! G" u' [; b. w: O从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
$ @& C" S0 u* a6 d我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
" y. V/ t7 a- y" n9 k实际操作:
6 i; i5 \4 t1 l8 ]1 i8 D首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 ) `) ^( ]) J8 Y% H& ~( H- S4 h
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
3 ^# n' K( v$ f O K' r.data 004FB000
( ?. `6 u! g* K7 f.rsrc 00507000
7 O, P! C: ~* ?6 R8 X" E.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: * ^) p0 ?# v$ Z& \* c! @2 u
修改0047EB17后代码: + m' }" o" N' o; q; L
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 ( z' v9 f0 t9 H2 [. |; n
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
& f% x# _3 p$ H( y, m, h: h0 z0047EB1D PUSH EAX + e2 y- f; k7 B, C
5 x4 e' p. R- A. A' C: {. e- o" c
) j( z, c" N( }& B0 \% {5 a: t//我们的代码: * o) D) F6 Q( t4 ]9 i1 @! X
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
2 J9 V; s( j9 i- F; K) E/ L00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 7 D @+ w. `' v w4 a3 ]9 K
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
" c2 b9 X- X e: l6 }# T! f) H: u1 B. U# N
Q B v( m+ R
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
0 Q% X- R' ]- ]6 P! s+ X) T( `现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
+ j# n; F0 @- c8 n讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
6 o7 E# ~# u: {现在我来说一下编程的步骤:
2 s) x; k: I6 Q) U4 {* S首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
, q/ M; ~2 L) t) `下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
, S& S$ T |" G有几点请大家注意:
( j. q) b3 y/ h8 T8 L" |! R2 I% N1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 & K6 d; d) H, W0 T1 L6 G
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) # f7 n. B# ^4 p1 i! r" x% x2 O
/ B8 F0 M7 T- E6 x
) r; u0 p9 u m
#define MY_CODE5 0x00
( q5 b O1 C+ f3 \: l. i#define MY_CODE6 0x90 / Z, l( q7 r1 R' t; ?& b
//00506950 $ x# V$ M( s3 d" {
#define MY2_CODE1 0x8B ' v1 V3 T' e3 ?- K7 x$ S2 m
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
- e% D5 u2 w8 I0 f+ l* h#define MY2_CODE3 0xF4
5 J4 E4 a# H B' W& F2 ` {; ~#define MY2_CODE4 0x03 ( c+ i0 {$ _3 v1 B* V
#define MY2_CODE5 0x00 & ~- N9 L# C4 K. W3 M: _3 V' ] Q
#define MY2_CODE6 0x00
. \/ {# R' Z Q9 w! R& y0 [4 y; B7 h8 k2 p7 a7 |, Z
. V* g; e! L, Y" U
#define MY3_CODE1 0x89 ! O7 N# i1 W3 j( {- q
#define MY3_CODE2 0x15
5 A7 P- h \! {& {; M% F#define MY3_CODE3 0x61
/ c; x' T5 o5 D, [#define MY3_CODE4 0x69 4 H. S1 o: p0 H0 x. J: C- ~3 L
#define MY3_CODE5 0x50 # b% j1 j% ~8 s" [2 w! f
#define MY3_CODE6 0x00
s* o4 ?; d7 p8 q/ s. X$ K* B
4 ]! n5 W- g( R* }9 ~0 n' D: M* j+ L8 `1 A
#define MY4_CODE1 0xE9 * U( k* W# j: i& R. G
#define MY4_CODE2 0xBC
+ P& q# K" W! G$ l$ y( V#define MY4_CODE3 0x81 ) F! E1 L1 B( u+ L8 g0 x* q
#define MY4_CODE4 0xF7
8 I |' `& x- j#define MY4_CODE5 0xFF % P; T7 o3 ~0 g% C# T2 N6 V
//-----------------------------------------------------------------------------// 6 t7 E& v& |4 [5 R
DWORD A1 =MY_CODE1;
( l! q |; Q+ b# mDWORD A2 =MY_CODE2;
% s: r7 Z8 T" h$ IDWORD A3 =MY_CODE3; % j0 O+ S* b4 h7 H
DWORD A4 =MY_CODE4; 8 Z) Y( w+ X) O! f% r a+ {7 Y9 T a
DWORD A5 =MY_CODE5; - `1 Z3 H+ Y! x/ F8 T
DWORD A6 =MY_CODE6; ' X0 P, N' i9 `3 Q9 L; J; X- z2 ?& D
# V7 J9 J+ Q+ K; T& |1 M) J
2 N5 W2 L! c3 ]* [; SDWORD B1 =MY2_CODE1;
- _# |" n* z6 ^; u- G4 jDWORD B2 =MY2_CODE2;
7 Z; w3 B! C. ^6 h6 W V, v6 A% ?DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 : G! w+ i8 z& V) J4 { T5 @1 Z
DWORD B4 =MY2_CODE4; 6 \4 P4 R6 P: X! o
DWORD B5 =MY2_CODE5; 8 H. i, N$ p6 `7 D# j9 V( N4 f
DWORD B6 =MY2_CODE6; 9 N' s" N, S& k' I9 x. l9 i
5 T) i9 y* g: V8 C0 X+ ^. m
4 A; e! G5 ]+ |# J( j4 I" CDWORD C1 =MY3_CODE1; . l( w2 a4 l- P& ?2 P
DWORD C2 =MY3_CODE2;
9 ~3 b6 ~! c: Q2 o* o ~* t9 b1 mDWORD C3 =MY3_CODE3; " d" ?9 _' l% T' e4 ^% M1 h7 [
DWORD C4 =MY3_CODE4; + [! K( a& w# [6 n% A
DWORD C5 =MY3_CODE5;
l% ^$ m* H2 MDWORD C6 =MY3_CODE6; ; N* ?- I2 R$ Z2 d8 x
0 \; U( i, |1 p
4 Y0 o& V" l) R. m3 p1 k
DWORD D1 =MY4_CODE1;
8 h; {( F! Q( T! h) N* ]DWORD D2 =MY4_CODE2;
" a* c& F, d, ?+ vDWORD D3 =MY4_CODE3; 0 ^, O9 W, b& h( i% q0 x! M
DWORD D4 =MY4_CODE4;
0 O! k4 S2 X2 G6 i8 N! zDWORD D5 =MY4_CODE5; & F* }' G4 x+ X
//--------------------------------------------------------------------------//
! a; ]3 _& F, r7 a+ S6 q. P9 lHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 6 f7 c- x) k, B/ w; L! z0 h6 [
if(hWnd ==FALSE)
* z# a L$ z7 F$ D1 W; WMessageBox("游戏没有运行!"); ( l4 v0 T7 N- U
else ; D4 J2 ~* d f6 Y, g+ d" e9 i
{
; c! h: [2 x. M1 rGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
4 r: J2 o0 F( h |HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| ' `( P6 R$ r* u, Y: M; f- m
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
# q# y0 R9 {" q. ~+ Nif(nOK ==NULL)
9 G2 n. P: k- {; Y3 x1 a9 a' UMessageBox("打开进程时出错"); ! \8 y: [, M" A$ z: g
else
0 @) A2 a* F6 N; l2 e, s) J{
+ M6 F x7 q( Q8 Q$ l m0 P9 ~//0047EB17
: ]6 u3 x8 J7 l# c# ^, ?: r+ uWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); N% b$ }! [/ }/ ^
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); & m q* D3 ^: e. p- j0 e
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); 2 {4 O5 {" }9 q9 W
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); * E6 \- \2 D4 E
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); / y! V3 O2 Q; l
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); . F! `! n1 ]5 L2 C
//00506950 . r0 z& P3 W; V! P3 J3 h+ G% ?0 _3 ^
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); ; G7 P3 M" H4 C+ L2 G! y7 [4 b
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
7 t! N6 _6 N' m/ b. NWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
' U" V* ]4 i) x9 ~0 ]WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); 8 h0 t& |/ C3 F Q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); # A4 b& j @% _9 U
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); 0 _0 g5 j- W* }% o' ^$ g! k
//第二句 / m" @/ l# M& ]/ m
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
# }7 S U6 X3 eWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
% e9 ~" C" ]/ V( v6 z+ cWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
* O W* C# Z! v1 Y1 DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL); ( T+ t8 |1 p9 l, z( @+ z$ c7 G1 Z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
+ B, d# P a' @' G& u2 c/ r+ GWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
% }- M/ d5 z1 ~% b+ p//最后一句
' t9 {- d/ \, O {7 n/ wWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); $ X) U* f3 N7 ^+ g7 I5 d0 j2 Q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); ) ]( N! J8 A; w: O
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); 0 b% A& Z1 K4 U
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); . o0 ?( C( _6 J5 l, `! A
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); ' _( H1 _+ G) _! G$ W
% y# s# Z$ ]$ p6 T: Z8 m6 B+ i+ G! M7 H, S* a* e2 a# W/ O+ _' D$ z
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 , P' m5 e6 G7 S0 z. ^
}
' K" T' E* N$ j* z' u9 Y) x} 6 F3 ?, m( H5 p( F. c J: m/ U
} 7 L# h, d3 d6 |! D: }* E
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
# t2 h* M& }% O//读取并修改内力值 - ]1 M' O9 _5 O( H* C
DWORD hProcId; ! f% g% d; G" [/ Y
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
7 C+ ?1 x( D) `) G6 h* zif(hWnd ==FALSE) 9 k1 _9 f1 C0 V6 E7 h @/ p$ j
MessageBox("No"); * X0 }4 N* k1 S1 c2 Q- `. h
else & Q$ Z- m5 u! `" E' J: [5 o
{
8 ?2 X5 i0 ^9 kGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); : L! [. ^) X u7 F* s8 R" W* r
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| : X5 o3 C7 w2 g
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); # s o. a5 @' @3 w: ?; [4 D* g1 t3 Z
if(nOK ==NULL)
) f/ a9 Q1 O/ m+ B! XMessageBox("ProcNo!");
$ q# o9 u* d+ N U- ]else 7 {: P9 ^% U4 V
{ ! ^; X! r3 b7 ^: e0 v1 O
DWORD buf1;
* @0 K+ P" ^: @6 O5 y4 IDWORD write; * y f( O% U; U
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 - x8 y% W/ D% ?* G3 F4 A: o
if(OK ==TRUE) 6 |' w( B D, `* @& `
{
$ ^- D2 ^" g2 h. ~5 Z _write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址 # v$ O$ Q3 R4 P1 r' ?
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 / G1 t5 o* U+ p# z+ Y9 t8 z5 b
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
: F% G! S( V; R, O$ n, [if(B==FALSE) / y! {6 w3 q/ ]# o+ L G
MessageBox("WriteNo"); - w. w" h2 _0 S; f/ C0 m
} $ i) r% t, k/ `' T
} ; H8 N$ X3 f% }! c' J$ f( |& B0 H j
CloseHandle(nOK);
/ N' h w9 I# z: K} : G$ q# a4 \' Z% [
) n* W9 A) B/ h5 w
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
: y0 X3 D) P/ h, D, g, t: A(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
; V$ Y+ v. u1 v$ i作者:CrackYY " |- t$ T% x; x. ^* g( T
Email:[email protected]
& \* b& D. r) S: e+ Z9 VOICQ:20651482
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2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
! w" K( k: Q8 s9 v) ^' k e! a, r! A3 L2 V后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
: l! o( r/ ~7 M1 F工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC " c8 o( _" Y+ |
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 3 j7 T6 n/ w2 Y: c& l3 R
r& k4 ^8 n k: V2 b
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1,硬性破解 ! F7 ]' u- r2 S& ~
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
# l L2 v" H! v3 d1 k x这是自己动手解资源时最容易想到的做法
2 @7 ~; u7 K; n. M* a具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 # C. Y1 M1 r/ B. j0 [5 m& r0 u
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
# m8 e7 W( ?1 P9 ?这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 1 S# r( R" D2 x2 |) ]7 _0 ?0 f
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等图片载入后,直接从内存中导出
+ Q# ^) k! K* c$ n3 D; \" c这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 , U' G* S- w( S$ v
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 ( w2 Z J, b* ?: n* d; K, ]
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
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4 k* X' s: v% h8 Z3,直接调用游戏的解码函数解码 0 f' y& ?; ?1 T8 f" x
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
( a+ Y; |7 I0 K8 @当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
O/ j6 Q1 l1 S S+ |只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
( p) h) a& B2 p! V. I8 C& J. y我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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0. 需求文档 , M8 ?& F: ] ~: Z9 n
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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& g- m% I# o& z1. 基本原理 % j) D: ?# C) b. Y0 v. L Z
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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2. 实现方法 4 u) S( _5 z! s* [* A7 O. T
A. 初始化串表 : X2 L8 l* V$ m' E
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 $ k+ U2 o8 B A
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B. 压缩方法 " q+ A4 {0 Z% g; T9 X$ P" H
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
. j3 `) ]" F2 `9 \1 d% x* v+ P/ U文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 3 z: ~+ k& P+ L6 B( M1 ~
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C. 清除码
6 @. q1 h7 i' W# N4 @* o/ g6 k事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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D. 结束码 ! y, k0 t1 [0 h! @ A" H
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 5 ]6 C3 D0 I0 l. C Y
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% P9 B! t/ {6 r! ZE. 字节空间回收
( D5 s# a; v4 M在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
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F. 压缩范围
7 K1 p6 L7 V7 Q. V0 {以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
: O# w' n3 v6 `( f8 ?字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
" `1 i8 @$ F# ~; d, |$ r当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
' E3 `# }" [1 H3 i: q' q3 t3 g当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… " ]5 ]1 l$ H7 h) n s2 K6 I$ j
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… - m4 W0 Z4 ]1 a
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
' r; e: b& P( U& N i1 K* g# n: n代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… 8 k/ ^4 T) O, t2 k; {
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3. 测试文档 & z+ |1 r# L1 i" U g
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说明:
) _ k+ \- |2 C3 X( r+ C; R当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
# x& n: Q9 s7 P6 I# D3 K1 ~4. 使用文档
' S# z* L5 M: Y# X- [( b在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 . x$ C& X/ F# w5 i+ G
压缩文件:
/ b6 r9 {, N/ a( ]1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
$ K( Z1 m- Q" Q2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw 1 p3 Z0 s) {/ x! N
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 - C$ H7 h" u$ V) v1 i8 w
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
- V3 y. H" u P7 a如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. + O+ s6 l& E3 h4 a# t4 ^
解压缩: & d2 D4 u0 Q2 w( J( C, G
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw ) h5 h1 J5 Q5 `# m
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt 2 j: s E1 E- ~; ?# Q
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 % p9 ]9 F, S3 r0 S
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 4 W8 t0 l; M- {% e9 |
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): 3 O( c6 b! Z% _1 `6 O
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. f/ T1 h# D# f' }& D# r3 H1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
$ x+ j; P9 O& {# o$ q5 V5 ?% g% h如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 D( f* u' N4 D( x
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
2 \2 O7 ]9 K+ ]7 y: L3 O% I/ ^可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
0 U) F. a) x1 {2 R3 O0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF + }/ _4 @3 |/ k) a2 D9 u
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 1 [ w2 z" f' B: i& \
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
* Y$ u, b: M/ v0 J, [" n0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
' b- T1 p/ _7 B* }! P5 t2 r0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
9 a/ c3 F/ H) r0 l2 i001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
0 O* V4 J- Q7 S0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
- ?0 T ~7 }7 k6 O+ [7 M0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
, l0 r7 |6 A+ p& e0044-0047:IART块的大小(26h字节) 8 V0 { H; v6 ^) v% F6 a( v) m
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
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