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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。5 p/ `( {5 g& W8 {; f+ B3 ~. {$ a5 A
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
& d; Y4 c: D- K2 K3 g+ s& Z: z
# s# V* \- s: l% ~8 D6 p9 p
$ N1 g( {7 Y# r工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
0 X. E4 |  E3 N( `9 t" Q测试平台:Window2000 Professional SP2
, b* B# c, g) H+ s% D
1 W3 Q; ?; W- ~$ s" V% {) u9 q2 X! Z4 w" O
首先我介绍一下将会用到的工具: : ~# I$ I  P/ z$ v
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) 4 b( {0 R0 y  s# t
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
3 r/ f* m0 K: i' i  X* N: f" F$ \& G# f3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) + L8 g& l# b" J' N
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
0 k$ M6 }: {" w/ g: x( S5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) 6 F% {$ V% v, j0 D8 g

/ |5 a# ]! g3 `7 m; ~& H. C" z: A/ I
然后就是你应该会的知识:
7 T! p8 b1 Q; j$ W2 k1、 汇编基础 : f$ @7 \9 d8 t- \+ g* J: U
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
. a, g, g6 G4 H4 k) [3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 ; r5 {6 b" S! f4 J+ a

- P7 Q" w4 h2 m1 j
2 k! w; H2 D9 v8 Q以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
) @4 t4 T) r; j( b0 q( o( w# I: J8 w1 n( P, M

+ z, W2 ^/ j1 n: b我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
1 S+ L% X7 V& [1 F3 A1 u你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 + p9 \5 @' I! A/ r1 L" |, y& q
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D 3 F- D: H* M7 D: g4 d+ d8 }
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 % _& D5 Z% L9 t5 p+ A' u" d
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
' a& C- D8 ]3 X5 ^  J. v6 M. r首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
0 E5 {1 r) [2 F$ e8 n# C4 ~( @
, R0 @$ G6 B' Y. q7 o: B; \- s
- I+ j6 F7 O$ S2 R7 i+ V5 w0 X. W5 Y0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
7 g6 O& R+ D  M( W+ g9 q0047EB1D PUSH EAX ( {$ R! R; E7 Q& w
……………………………… # ^8 E# }8 j: }& b
……………………………… 3 [- E2 m! r; r% n- _3 E& p
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
, Z8 Z, ~1 `8 P& i. M+ i我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
. V  k  [& u" H5 a- A实际操作: % O, l  z1 j$ R: G( E
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
1 E6 `0 E& q8 N9 a7 _; F" J( i. H5 gCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: 7 E9 M# g) U" X' {; d+ a: j8 L
.data 004FB000
& U8 P0 N2 R1 {" r.rsrc 00507000
& ^) W- d0 \5 }% t4 ^  H0 o3 W.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
  c( \; Y5 j' ^: E修改0047EB17后代码:
: Q% M" L1 w3 a2 R" v8 _9 {0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
; H5 y# |' O: P8 ~0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
, r4 c( W) K7 q% j8 e0047EB1D PUSH EAX 0 v6 @% t5 ]. L  [2 e1 C4 y
  ?: U' g! ^3 O! e8 `; |
( p9 \. X# o% h" @' o
//我们的代码:
$ F9 [0 B6 m  [00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
- K& E6 K0 Z! x2 N00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
& D( R) A5 H& I% b/ n. Z0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
5 n) d; b+ h: r- ?1 b7 ~
7 p' ^, j6 [; L/ o" z& n, F4 L+ ^1 C+ g' H9 E+ Q7 g
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
2 Q) D% y3 l4 X* `现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
; Q/ m- O* `& T讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
$ M. F( b4 ?+ n现在我来说一下编程的步骤:
3 b$ N9 S: J& S$ [: e首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D ! s1 X6 h- v1 u9 E: U( [( z' [& w
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: $ b6 ^* C) q8 n
有几点请大家注意: # d7 W& k7 n% p  o5 F$ j( f# W0 X
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 3 B9 }7 b* @/ S* G- s" U  y
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
! F7 n3 X# |& n: I: {0 H& y! C, Y+ _2 m$ f" g8 ~# A2 W
! X* C( T9 e2 d9 i
#define MY_CODE5 0x00 7 p- q1 `2 a/ d! k* K
#define MY_CODE6 0x90 1 {# R6 A7 |6 c1 A" W' L* Z
//00506950
8 ?8 W& c8 Q/ F& @1 V# F#define MY2_CODE1 0x8B
; k6 o* S" M/ g, \$ l#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
) |2 h$ e8 ]. K#define MY2_CODE3 0xF4 2 Y& {. ]9 T5 ?1 T6 I
#define MY2_CODE4 0x03
7 g6 V2 M6 q/ s* z#define MY2_CODE5 0x00 & I% C# @% \( d& t
#define MY2_CODE6 0x00
- h* r1 l; B( H4 G& A; s1 f7 K* |% J4 A" S3 F; H
, D6 U: F# N6 C* T- L1 r4 P
#define MY3_CODE1 0x89 & G# U) r9 u( h/ f0 N6 X5 r
#define MY3_CODE2 0x15
# l- r, a' |1 y. \9 |; l; Z5 I#define MY3_CODE3 0x61 , F6 v  }/ y. n
#define MY3_CODE4 0x69 9 V# K) ~& @1 F% v0 I* ]& t0 a; v# @: Y
#define MY3_CODE5 0x50
! a- C9 o; k8 B6 S3 w6 H/ c4 s#define MY3_CODE6 0x00 5 t* d4 G, r* {' R. e. A: H$ d% C

: i/ T1 @( p3 ~9 I0 ^7 B, E0 Q* r9 H- }( Z: G
#define MY4_CODE1 0xE9 : Y1 d0 r( ~* g# g
#define MY4_CODE2 0xBC
& Q" L- ^! N6 ?5 T+ |#define MY4_CODE3 0x81
: Y5 y# s6 r4 c$ i- V$ l#define MY4_CODE4 0xF7
( x- f, q/ u# X/ P. ]$ C8 M#define MY4_CODE5 0xFF
! e6 z+ |4 V, T: @) C//-----------------------------------------------------------------------------//
+ n1 \7 W3 N& S3 t; j) D" I3 ^% [DWORD A1 =MY_CODE1; 4 i3 ?7 ?9 Z+ p$ X  A; \3 F& {8 w. z
DWORD A2 =MY_CODE2; ) w! Z/ c8 G9 @5 P9 Z
DWORD A3 =MY_CODE3; 2 l  X/ Q( [& K9 V/ l# W
DWORD A4 =MY_CODE4; ( `5 K2 {5 b4 K* l( @4 ?8 ^
DWORD A5 =MY_CODE5; 3 \' h/ b. c% K" n& A. }
DWORD A6 =MY_CODE6;
0 f& t5 S3 C! M; h+ f/ E' J: m+ ]- c3 i: ~3 a% w
6 p' J1 c3 L- p5 z- L
DWORD B1 =MY2_CODE1;
, y6 i; g6 y9 Q2 lDWORD B2 =MY2_CODE2;
3 T. P% `* J! D; T( XDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
6 G$ \2 k( m+ oDWORD B4 =MY2_CODE4;
2 d+ ^) p! q: S3 N+ h5 [/ |DWORD B5 =MY2_CODE5;
/ l, c8 J8 g$ d" D7 cDWORD B6 =MY2_CODE6; 0 t0 R) {/ L: x: b* m) ^$ d
' m- A4 m+ Z* D! ?% t8 K; ~1 f5 Y

/ y/ a0 u: P" [4 d) ~DWORD C1 =MY3_CODE1; * n5 I2 K. r6 R  H+ [
DWORD C2 =MY3_CODE2;
+ |- E. e+ o& Z" z; Q9 X9 a! RDWORD C3 =MY3_CODE3; ; H  C7 N, T0 P8 j3 [
DWORD C4 =MY3_CODE4; 1 Y' e& X7 [4 `) r( l! V
DWORD C5 =MY3_CODE5; 4 B# H4 \) H/ Q* H  O* R0 f
DWORD C6 =MY3_CODE6; 3 i4 L7 Y" Q/ z4 L* j1 c3 f

' G7 ]: w  {9 S. R4 c. H4 s' o5 {7 u: r  t3 O& Q
DWORD D1 =MY4_CODE1; $ t/ G8 Y5 q* v; x* e
DWORD D2 =MY4_CODE2;
* _' p2 d" N! d" ^7 e3 z# B2 [DWORD D3 =MY4_CODE3;
3 |+ \7 g( l. _6 K! J6 kDWORD D4 =MY4_CODE4; % w7 {1 l! I0 r* ^9 E( z: V2 z) ~
DWORD D5 =MY4_CODE5;
3 A; q0 @/ o) @, |0 z0 C//--------------------------------------------------------------------------//
5 r: Q+ Z3 R3 w! EHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄   _4 u2 u0 r2 P
if(hWnd ==FALSE)
5 i/ N7 i) b# ^& ?" UMessageBox("游戏没有运行!");
' d4 K; j# Y4 j: L; |1 O! D, z  Welse
* P+ v# Q# {3 u, }" d{ + P, r2 u7 E  V" J, v
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID : w5 C" J$ a& m
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| * v; A+ G4 s1 n
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
9 u% ?5 e3 G- ?3 y4 |$ X- Zif(nOK ==NULL)
. ]. H; c) r3 |' y  GMessageBox("打开进程时出错"); : D0 Y1 Z! O9 D9 o1 ~4 P! `
else
( q6 I" b7 W8 w( E! ?{
5 z1 d& ^7 z9 ~  {( P//0047EB17
8 |* s+ ~7 H; _$ y+ [( eWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
) o; v9 L' ]; PWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); 7 q5 I4 z. A- d9 i1 X" ?( t. T
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
3 c, Y- ^8 j/ M# k1 sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); 8 Z8 s* e( m( _# u/ A
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
& y. T! G* V3 ^0 e. J3 X& BWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
; N4 m8 k  c$ K2 k//00506950 - ?- {0 t* x  ]9 g1 v+ E
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
! c3 g7 J+ w! ^3 e# I$ l" hWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); ) B( z$ I! f( w, l) W9 T, a
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); 0 Q: G, n2 o" z. U) ~( N" ?
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); 9 B- U8 h9 \1 Z; v
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); + p+ C9 P% R3 r  _" a  w
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); " j% G5 `  v. d7 S  \" A
//第二句 ! v, q; f# t6 u3 H
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
8 Q' |  F7 F' D2 U, }7 y: ~WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); 2 l0 y& w' w- Y' E! @! v& @& C
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
# n$ s& {: U2 b& H1 }8 Y" L2 UWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL); ) v# X, y; J7 [) P. y* f
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL); " u# b, ^- i: U! i; f/ u! `
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); 9 W2 v$ x7 l  v4 c5 X6 i0 v
//最后一句
- M6 j' x( L  m% |WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
$ W7 H% b1 N# R& YWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); , p+ d+ f( o/ o8 @) }& Z4 A
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
: {. d4 a5 Y+ _7 gWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); " I' O+ ^8 T' T
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); + S; _' y" ?( _0 B4 A1 c$ F
3 c4 N, X! g: j" s/ R( z
; D. ^9 U# X! ~3 Z9 Q+ F# x; ^/ H7 J1 Z
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
# u2 o" n4 G' Z% V}
' [2 a# W' y5 W6 `: R} 6 N9 w& G6 q) k' F( T; P' Q$ a  }
} 7 t" ?- e4 k0 X& q3 T
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ A1 w1 ]% b5 n2 ?- I, w//读取并修改内力值
3 i9 H! c4 w: y3 hDWORD hProcId; ( M# M! y5 f1 w) G* T
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); 5 n' p3 V7 z; r- @
if(hWnd ==FALSE)
; ~+ V, H8 C; N$ \) zMessageBox("No"); : \0 S+ ]3 X6 A. {5 A3 j
else ' c7 ~5 `( \: ~  u1 @  O% x
{
% H( a: p+ }  b/ s' x5 E6 o+ Q7 ZGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); 5 `3 Z" M! b- U( A# g. a0 r
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| & @9 P% @. S. F. j+ _
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); 3 D: q6 ^7 u9 P1 u
if(nOK ==NULL)
0 K2 N* k' L; x8 O, d) y3 TMessageBox("ProcNo!"); ; y, y0 g) \# d4 R& \+ ?" N: @
else ! K/ O. K8 d" q# G
{ + A0 ~# @; i3 B2 s" Y
DWORD buf1;
: ?$ }: \  D! s+ B! ZDWORD write;
' Z; f4 C5 M$ A" P3 P" ?BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
& Q/ j* U# u+ Q$ o# K, ~6 }( ^  B9 zif(OK ==TRUE)
, h. g7 z# B8 p, G{ . b1 s# B8 i1 W  V
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
) x! P! k' e+ M5 G' B* O. B3 @DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 ; L- I7 |! [$ P  V% |
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); 9 u. l& I2 [% v! _# N/ a$ ~
if(B==FALSE) 9 w# H! ^4 A1 Z2 N% v) t
MessageBox("WriteNo"); # w8 G9 v  ]1 u$ a9 e* U
}
1 q- Y* W$ y2 d' q' T6 ~}
' n) W+ r. d! i% ~2 nCloseHandle(nOK);
% u6 K3 L8 E* u7 C; u}
+ q" q1 C/ ?" B% h& W! Y
9 N3 f6 a8 C6 ^4 J啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 4 Q/ W1 b* x' ^+ B6 H
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) ( X2 M0 Z. T" D$ V; {+ T
作者:CrackYY
- C5 z% ]8 L  p& h4 q! H/ aEmail:[email protected] - D2 [( {- f8 P  v
OICQ:20651482 : F# o4 ^% I' f; K3 u

" ~) l$ w0 M, V9 \
% C- S& Y* W  Q2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 / ~/ z& V" f* ?* E3 s
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) 7 {3 p; |% w  E/ s: m( W
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
( z" A7 @% E( V1 n8 L其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种   f  E! {$ w. o1 b- ?: ?
& h* J6 E" Q2 f6 p2 f

6 B: `, K$ V' e% @2 Y1,硬性破解 " D9 Z/ J" |: c( P, J) M
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
3 R8 X( e! J: q/ `- h这是自己动手解资源时最容易想到的做法
9 l7 q* [+ `$ s+ E, A2 ]* O具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
( q7 G+ ]' v, l+ W' n( v; i/ _3 L3 P我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 % a% A6 c) b# ~% P1 Z! e6 k) O
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
9 [1 P. ^5 [4 `- v" T1 F
5 ^. `) d/ w7 i. o9 @" g( s7 v) C) [, M8 N/ ^) B8 G
2,Dump 7 C" q" G! X2 L) j
等图片载入后,直接从内存中导出
( u* g  Q8 @( V这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
  A! U3 O+ i! J我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 $ W* c' A  a3 \3 f1 v8 m
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 / @/ \3 |  L0 G/ z

/ O7 t: [$ Q. b) ?1 v1 a
* Z1 p& \$ X9 z7 J3,直接调用游戏的解码函数解码 - n* a0 [- ^# m4 F6 B( b
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 : [$ f0 d4 ]0 G1 b  U$ H
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
1 b7 c- H5 q3 M/ S只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 ; p) H& C  {9 u7 [8 L* y2 i
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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0. 需求文档
( b: t5 Q5 s. k: o5 aLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 4 ~( w0 ]: Z! q: r" J: ?6 h

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1. 基本原理 & V: y" x- a- d$ O: {
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
5 s% I. U3 ?. K7 h2 U1 o" e( k6 l9 {7 y+ @2 ~- `' h  q9 o

7 X$ o1 c7 U( Z0 H2. 实现方法 ' F) b. o0 T7 L$ o1 K
A. 初始化串表 7 p0 l: K2 C' S# ~, m8 [% Z& X1 u
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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B. 压缩方法 + m( A) t: S7 ^5 s. y# d8 M+ n& n$ F
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
& J- L/ t" o* y/ B  b( C% \8 L文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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C. 清除码 1 A( M3 Z4 x+ H5 w) i
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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$ o! o) ^( \0 _5 W- i6 fD. 结束码
* I  O: o, J. ~' D9 i0 ^$ p4 U当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 + j2 K! X& O3 S% E8 I
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E. 字节空间回收
- j2 y+ Y1 S+ d* W/ n% S1 w( D在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 ! @" R7 G; \: T$ y

* t4 b) ]: b$ E) f5 h# B
+ K% F" i. F9 hF. 压缩范围
$ i5 |! l- _6 E! ~8 S5 ^8 n以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
  X0 l$ O  H8 q. P( P# E3 K9 X6 p字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… ' i" C; @) y  ^" l! \' f1 ]3 `0 w2 W0 c
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… , D$ [  z5 t. s/ ?* Z
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
* m: _9 j  D/ ]2 U, ?当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
" I1 f2 D+ ]* k0 h7 J& D数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
- A8 }- L; `5 `代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
+ P: P% I. X5 b  x( ]% c/ S% N3 w( A2 ?& V$ i8 |+ Z/ k

2 W' S' ]7 c7 N! H3. 测试文档
) P& x) t2 w2 V4 e. l
4 Z4 Y. l- e1 \* E说明: % F2 Q3 T8 t% w9 |9 E% h! ~; M' c
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
# n  L( ^% g/ g) [) P* ?5 d; F4. 使用文档
  W% _% N( d; [( K8 Q& w在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 9 L1 z% a- A) n5 b; q" D4 I
压缩文件:
; u: {+ ?* A# r7 v& X9 Y1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
8 M  E% a  E1 V; N" ~6 u! s2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
3 w/ G! O" u$ p, m3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 0 I7 b, \4 m! e+ e1 j7 I1 C
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
( ~' x8 X, i/ E0 ]$ G6 w如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
% r0 p3 F: O. ~; k3 }% K! v) k3 ?解压缩: 8 c6 _4 Z$ U. R( p! g3 g
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
( V1 y2 q4 C. z3 k- @; i& u2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
/ Y7 `8 M$ E* p* h3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
: Y' ~2 i6 ]" i说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
( I" _* \. r; e4 E5 q3 _+ ?- t+ Y$ e2 t% Z4 F# v

' B  d9 S3 L" T% L2 a1 c6 O. QANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 # ^% c$ B& V" C" g
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): : |  k/ Q1 Z" o1 a( F' W% h

7 p: j2 G1 m( n  Z( x5 X+ ?0 Z9 w0 z
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 1 E$ U# ]5 I0 {" A
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 + O* a5 l, B5 d0 {6 ?. |
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
2 |& P, U) e. z' h: @可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 ! q  G# M5 b, A$ b6 S1 |: `
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
; ^" ?* P9 v$ q7 H( F& W0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
- `3 J. L% K& C# h6 t0 w* d8 X4 U$ s0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 ' W6 B$ u% @. q, S7 ]: N, u
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) . J0 J% y8 @! S
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
+ J1 |- ?- y6 k2 }# ~6 z- ?001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
6 g4 }9 ~6 V; b4 [5 |4 D0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
/ \! j/ I9 `7 A7 Q6 b0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 . u/ [, ?6 M' _# k3 y# S
0044-0047:IART块的大小(26h字节)
) I( I  e: o' N3 @& P: ~" y0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” 4 c# l2 ?9 [* S7 r5 s( b. ^' _
2.从(006E-0099)?
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