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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。+ @0 U; R5 ?& G; ?8 @# d) s
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
8 M) d5 j& V0 A9 |% x" j/ T
" H( v4 q1 `/ x- M' d& K; @. k2 a& L3 _1 }- q
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ 9 f1 j. T2 B- K% C& L& g
测试平台:Window2000 Professional SP2 0 ?, L" a% q1 f( I1 P

5 Y, Y1 \' E% G: M0 M% T( ?# q: ]6 k- V% i9 x( t
首先我介绍一下将会用到的工具:
4 v2 j& y4 K0 E5 _5 l* K( y1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
9 P+ h. C; N  R0 j! E2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
5 p( G$ P' B" e7 h3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) 1 l# }( e* }% x7 d1 |& u
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) & l; b, v  |& a/ B& b3 {
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
. h7 j- e4 _6 g8 }& r! `; {; \
2 p3 I7 G2 _* T( D( K( k8 p7 F5 o0 Y0 P/ Y5 M' z4 n  B2 D4 E
然后就是你应该会的知识:
! ]2 V' s% I. b3 D! o1、 汇编基础
* q  F3 F1 O1 [2 k- e" L2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 2 S% l: v+ V5 P3 ]2 L* ]& [; M
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 - r4 m3 w/ C  S5 q4 z( F2 `0 b+ C

4 h# o# v2 q$ t- S" H$ v3 Y' m2 l: N" J6 m0 p& o
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
! F$ Q' O+ H* l5 U$ D: z
' n0 @9 w; ?0 j/ u1 B! r1 k, e
7 Z" J3 X# r9 b- G( j" \' h我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
) N2 y: z! o  T你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
2 u: J& Q' ?8 ]8 E: g2 Q! W有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
: b" G8 U' O) N1 G; q上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 , x  p3 V5 x8 j) x+ n- J
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
7 T0 f. c5 L) V# Z9 E0 [+ C* `6 U5 x首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
0 i9 x; D- b" A9 t! H+ |$ M5 o' f5 Z2 u( v

: ~+ L; }# Y4 {5 B. l0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
8 v% H9 S: }' q9 ^0047EB1D PUSH EAX
0 n2 u: ]. Q, P5 C9 M* b1 P……………………………… & D/ L  l# s5 _+ b  D2 ?6 q
……………………………… $ Q" t' K! m1 N; _4 A) G
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: % [. |  p( v8 e* W% _6 d9 y+ J
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D / m) F. c$ ^% D9 x3 K" H$ y2 |
实际操作:
( A( }8 P' i& R% ~2 t4 b. _! C$ Z首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 7 f: T6 \: w4 e+ E1 U2 ~
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: " @' i% a% j$ ]% E4 U
.data 004FB000 ' ?& O4 o5 j, @7 x# S7 Y5 c
.rsrc 00507000
9 _& t3 S3 v5 O" }/ ^. o1 O6 Z" @5 H.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
. s+ g* p2 b0 J1 W; G. \# m1 @修改0047EB17后代码:
3 N9 S; F: G1 K# e% W0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
) ]5 B- |$ r! g5 V0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 # e1 e5 i* U+ R  E
0047EB1D PUSH EAX 4 k  D+ K# e4 Y( f3 s2 ^- K
+ ~& o) _: V, m
) W- ^- k6 ]  c3 k8 T' a
//我们的代码:   B& _. _, l- {0 I1 d: p7 ^$ w2 K7 E
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
& Y! V* b* }+ n- X8 |" |00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 ! @$ N; g' P5 H# Z
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
5 a0 |  j1 l* W/ ^( I( B, D! W$ B% v9 `, a' k* U; h: [
0 I, c  e( R1 n- B8 N
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
0 x6 @3 b3 Q9 \1 }& u4 |& e现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
- q" n, f) Z3 s. {* ?讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
; \) I  u0 |8 e0 p7 }- W: }现在我来说一下编程的步骤: 8 c; r/ P, G' c5 u+ {* N
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
+ p; M7 j6 A; W9 M2 T下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: , _4 T& T0 `8 ^
有几点请大家注意:
- C' g7 p$ j/ l9 }1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
- m0 Q) ~0 t8 j* [2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
: S! U2 a" A9 [
  C. a% _  f6 Y& c
0 {" I$ p- C" q% ^. Y" l9 ~#define MY_CODE5 0x00
' f6 n! Z! t2 Q& a4 @( x3 ~#define MY_CODE6 0x90 / Y; {( Q5 n: M8 g
//00506950 / u1 O1 |7 O& u# h1 z& D: ?* D
#define MY2_CODE1 0x8B
+ s  q( I& b0 M, x2 e4 X( A#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 4 e7 a3 H4 b! ^8 y% Y' C( E6 |
#define MY2_CODE3 0xF4 6 G" m: V& [3 {6 w9 G
#define MY2_CODE4 0x03
. [( A6 ?$ ]8 k/ E; K! `. T) I6 {5 n#define MY2_CODE5 0x00
, m% e  ~. g; l3 K# S#define MY2_CODE6 0x00
4 L3 ]% H: [) @! l
, j! i; {* [( U. p) _1 [9 W0 h" U& u! D$ j# Y$ G
#define MY3_CODE1 0x89 2 a8 c4 ]9 r- q$ N0 z4 z, `2 R
#define MY3_CODE2 0x15 0 ?" D$ l1 j2 y) y' b
#define MY3_CODE3 0x61
+ [" Y  A& V3 h- e; A; b- @" R#define MY3_CODE4 0x69
  m7 l- b) |* f( J, P3 N" L#define MY3_CODE5 0x50
, @' m0 |5 _, V+ Y* ^' K#define MY3_CODE6 0x00 # L2 f( x2 E* [) @

8 E) j8 o5 c, I6 P: d% o: p- y2 P7 B  E8 a. l2 Z4 j% q. D
#define MY4_CODE1 0xE9
/ B6 e0 n/ j) G#define MY4_CODE2 0xBC
! f- K& x; A9 i8 L6 ?. K. d#define MY4_CODE3 0x81
+ j1 F! G5 D5 b, I/ ?) ]1 Q#define MY4_CODE4 0xF7
) g! [1 a" F9 z" x1 a1 y% p#define MY4_CODE5 0xFF
4 w+ F* P: F' L; w//-----------------------------------------------------------------------------// 8 ^8 D1 j* Z# z3 u4 b# t! R
DWORD A1 =MY_CODE1; " V( `8 |/ A# ?; V7 D
DWORD A2 =MY_CODE2; % N3 g$ E) {1 o
DWORD A3 =MY_CODE3;
% ~9 }8 i+ n" S2 F, dDWORD A4 =MY_CODE4;
4 p" D4 c9 k, C/ {) b, G+ jDWORD A5 =MY_CODE5; 2 f: E. O' F# Y. f1 o, u
DWORD A6 =MY_CODE6;
9 Z& _! D, R" T0 d! p0 z) \: o1 z) b+ W/ t6 p  z. |/ T3 T/ \
$ M  {4 X# y- k4 O3 Z
DWORD B1 =MY2_CODE1;
" s2 \% h7 g5 D) a. l$ L1 G) {DWORD B2 =MY2_CODE2;
( ~) u  l& E4 p+ d" oDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 + p7 o: w) m, ]) A3 ]* a0 Q! V
DWORD B4 =MY2_CODE4;
/ ]/ m+ E: D7 ~0 m) LDWORD B5 =MY2_CODE5;
; m) n' i- h: u% t6 j8 rDWORD B6 =MY2_CODE6; ; Z) b' r  q. f" m, U; {

" A+ C$ A$ L$ g- ]" ?. a3 ~$ o) g" M; l6 a7 d2 x3 q. ]
DWORD C1 =MY3_CODE1;
( ^3 }( \6 @9 _2 U* G% C2 iDWORD C2 =MY3_CODE2;
  W! w; N0 V- P" v% D$ ?; WDWORD C3 =MY3_CODE3;
$ z7 F, o/ l+ Z. DDWORD C4 =MY3_CODE4; 0 e* P; y  K9 `
DWORD C5 =MY3_CODE5;
6 q. D; ~) W+ j, YDWORD C6 =MY3_CODE6; . t! U% N/ j: Z
3 ~6 r* G3 P' \3 T! L2 m0 i4 j
! L2 S& H  E) j
DWORD D1 =MY4_CODE1; 7 E: K: b1 `4 g) v0 {
DWORD D2 =MY4_CODE2;
8 O) r2 B( Y+ a/ MDWORD D3 =MY4_CODE3; % u7 W8 r, V- `4 N$ `: ^' m
DWORD D4 =MY4_CODE4;
' M; L* g( g6 @3 d% xDWORD D5 =MY4_CODE5; 3 W0 j) x( e- ~3 r6 z9 [
//--------------------------------------------------------------------------// ( m% z4 K9 R7 Q5 d4 O
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 4 h) k0 ?4 S9 J, L4 n9 j& P9 E* r
if(hWnd ==FALSE)
# I4 b$ u- _1 P: L1 [MessageBox("游戏没有运行!");
, `& v- @/ O$ `  q; Melse 4 x1 C9 {0 @4 H
{ * O; T, e8 u% h, S
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID ; m1 W2 J8 l+ |- _9 T9 u8 }
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
0 U+ f" l; ?7 x1 K" z  RPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
0 e$ |% G1 S& E& ^0 iif(nOK ==NULL) 0 D. o, |% {! P7 a  O
MessageBox("打开进程时出错"); + {+ _8 y4 X  o7 e' @% c
else ! M$ H; h+ G, l% ]6 _
{ ( ^/ r$ [! G* [7 g4 h% M9 T
//0047EB17
+ u5 w5 B. w% T7 w9 C$ rWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
! I5 c/ [  W0 z* X; i  _WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
# }( m$ P! {' G: k7 g) I8 `WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
! T  u% [" o4 W" RWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
0 J+ w8 k$ G* ZWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); 2 M4 z) ~- a4 |& \* P0 ]
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); 8 y  d% \6 ^2 b0 q4 F
//00506950 1 s: L5 S: q% |+ p* O1 |3 a$ m
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
% m' O. V: _* n5 c2 TWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
6 x+ i3 y, z  w  f) QWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); ! C4 w) P1 s/ G5 v
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
0 `: a' u- y; y  ]- |1 q5 A" I0 AWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); 6 {+ }% ]. d; D+ u- u- d
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); $ d/ D; f6 ?( a0 q
//第二句
5 i/ w$ t6 Q/ c! \2 h  N$ F7 ~1 AWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
  x; J; ?- i7 W9 o  MWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); . z6 R; j6 ~9 z( g% L; [9 E
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); ) T( P" f" Y6 _. h. g, \5 p" s
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
' _' Y' m! A7 O7 kWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
9 e8 k. {2 T" Y5 D5 gWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); ' l9 K& h! y3 j# l2 P9 r
//最后一句 $ {. i5 N- s" x2 }/ h. f; N
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); 1 @% X; ?) v; |0 S; z# c+ r
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
4 t. s; U1 R- {WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); 3 P* k' D$ x4 f" X# T
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
0 H/ r+ {$ o( U5 p5 nWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); - T! Y- R  K4 \; u
2 L* C+ g0 [8 R2 T2 a' p6 F

* D! y; L. j' E: L- X! KCloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 8 W) H4 a8 K; V/ }: G& z2 O
}
& f9 ]6 m5 F9 B}
9 R; e. z" {3 W2 R, E2 N} 4 J& v4 ~3 e# ~! Q& S+ K- \  _
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
* o; O# k5 [2 ^& X. {  h//读取并修改内力值
3 D1 F4 p" T0 p" k  vDWORD hProcId;
: m2 ^' {, [% E% \( i% EHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
  c$ i) N* Z5 h' nif(hWnd ==FALSE)
$ Y2 j7 v+ C0 {5 ^2 lMessageBox("No");
' V  e( G! F& s0 T6 ]+ g7 ~0 gelse
& l9 |2 k% V( y* d5 m- o{ : T9 Q* L7 m! L
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
3 s$ |' N( H2 a0 D: v. |HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
5 a8 Z4 v( r8 jPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
/ }  F: m. L4 h, iif(nOK ==NULL) % s/ @- s! H0 z
MessageBox("ProcNo!");
; P6 C) X  d: ?else
  \: k  z4 O3 I0 I: u! ~% r{
0 h( }. A. f2 `$ Y* a- [' |; k8 pDWORD buf1;
+ I+ O) x& x4 E* ~" d5 qDWORD write; : h3 m0 N# i8 D
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 1 K' S0 C- R  Z4 q3 r- @1 U
if(OK ==TRUE) * ^0 I0 s7 A; {+ R6 m9 q
{ : C* y" l% V" _, \' @8 f
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
9 C9 I+ H& V) A/ b: }) A! g0 F) [DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 $ n0 Q" g8 }' J2 b6 m
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); & R; T* ], E5 `: W; q7 c8 W/ x
if(B==FALSE) 5 K3 X" p+ W0 `5 ^3 U. ^
MessageBox("WriteNo");
2 ]  W! A( n  i. q9 E, t  e}
* E8 S' \1 n. s" Q# G}
6 G6 }! V2 [) x  d  y. DCloseHandle(nOK); 7 F% F' t% Z  f2 K1 ~& f
} ) x  }) Z& `+ o+ V) ?6 _# x
1 b$ ]0 u) k; }( c( p
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
# q6 T; p& [2 O) m(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) . \8 C' x9 _8 F
作者:CrackYY
, E/ j+ i, f. C$ J- Q1 ?, h0 K& YEmail:[email protected]
6 D7 V% h' Z" P8 MOICQ:20651482 , _8 N' E) ~3 E, Q

. G: E4 o+ e; H# }, A
& g4 f8 R2 N# Q4 V6 C+ U9 Q) e. U2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
! V. K5 X8 `5 ]' A后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
8 S1 W$ p; X9 c# h' j工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
3 T4 |" j9 x* s. d4 w其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 : S4 ^6 j# D5 b) i7 {
. R! }4 M8 }. b+ I5 C- z

/ ^' ?7 m" O1 Q, Z+ x1,硬性破解 / ~" I$ y  |0 U; a5 U
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
, l) |# D# o( e& u7 W6 P这是自己动手解资源时最容易想到的做法
  T% O8 f' {0 p& X9 D1 y0 h& \* |6 _具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
$ X# y& \; |% h7 @, H6 L2 ^+ j; Q我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
* |" n" I" H4 m" m% T' z这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
% S$ K3 m6 @  }8 M3 X" P9 o, G: g
* ^( _* J) r2 q& u7 k+ |2 }2 T6 W0 [; \# |6 N: Y
2,Dump % X1 @+ q' g& o: H+ o& j
等图片载入后,直接从内存中导出 2 v% Z1 {7 ~- k* ^5 G) i8 V4 {
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 5 z, X) |; E8 R" _
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
8 q2 T7 D7 J4 P# s$ L我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 3 N3 W' @. x. ^' V7 Y0 A" O) I
' ^- T. c$ e  C0 t9 X3 A4 ?* K8 b

) J7 q3 a7 m9 t" T9 Y! f3,直接调用游戏的解码函数解码
  M! V6 P9 ]! a6 V* ~0 f: {" @和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 * L9 g# V1 i: {
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
) j, Q/ t" v# \* E: G/ v只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 ; O* i6 I4 W3 E0 ?- h% \: P
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多 $ t9 f6 z+ `1 E! T+ K

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2 h' I0 Y5 c3 n% S0. 需求文档
# W, `# G8 L  c3 YLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 0 B2 t* E8 [/ s; T" k# l2 q
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- [7 `6 o! }% a7 T5 k1. 基本原理 ' H7 P; W# I2 k$ `$ X: G5 H$ ]
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 & J4 T, j6 K+ i- a# V/ B

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2. 实现方法 % M0 J5 W  m0 A" D5 ~$ l
A. 初始化串表
) \4 ~9 A3 f  e% P6 k/ r在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 : _7 g8 A& ~+ k# A
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- N( V- R8 q6 o  Y7 nB. 压缩方法 0 O3 ]! ?$ h' z9 t2 T8 h
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 5 D# A8 w- e, Y$ \$ s! E
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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C. 清除码
  r8 x' ^6 c& G6 c* N事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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7 {9 s2 c! W6 C  M1 T( D+ {D. 结束码 : A. ~) O# K' l9 T5 g! B" O
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
" e7 }' k' `- d/ `7 P7 G& a) W* m; b1 L1 `; a

7 w( N) I- ^: k$ v( {2 XE. 字节空间回收
" T6 R) b$ f- B" U1 J在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
; [# h- Z+ |! }( y9 D$ t! h% ?: f6 g5 ^3 ^

# `: N$ b6 Y# [  ^1 YF. 压缩范围 $ c6 p" q  n, G- R; W* ~) m9 p
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 " K' s9 U$ O, \( z+ F" v
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… ; v% {7 l, L( E5 p# n
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 9 U! G' R8 O, b/ C4 M
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
1 Z! z; o' b1 i0 V. B* i当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… % N" O2 j! ^. T2 O6 _3 i* \) O
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
+ g7 @- o" y+ ?$ G9 E2 G代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…   c- O) ~5 i% S$ u% I) ]% p* x! O

' Y+ o6 a; [2 i/ j8 Q
& ~/ o/ B* Q6 k4 {! j# V/ ~9 X3. 测试文档 % V, S6 ]) Y; V! g$ x$ u3 ]
/ r* C, p' _: c; a1 K; ]
说明:
* R2 q) ?! k8 b2 Q+ ]当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
$ o. e+ k  J9 O5 j4. 使用文档 6 V* B6 w4 ]% P% Q7 T
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
! g9 f, F8 n7 B. ^压缩文件:
1 P4 X' {4 V% [# ~- ?8 r% v! O5 j, o% |. C1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt : U3 T) F/ K! `0 `
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
5 M) ^+ ]) B) U5 L# X3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
' @: |7 O0 `/ \2 z- _6 t说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
- H0 b+ Z% p# N如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
6 P; |4 S6 |3 N& V5 I& e& J解压缩:
5 q' e" U7 K, u9 A" b+ ~5 o/ u1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
$ Q1 A' _3 r. ?, N6 H( F9 ^2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
. H% D+ a9 Q" u7 X0 f( H/ _3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 : o7 W; `- E$ P, H5 Q
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。   E4 {  l5 U: l2 w

" }, D! F9 i, P! n% \% l/ V, m: B: Q- s6 o- N7 u
ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
! }7 g) E4 a  \5 _7 @以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
9 S3 ~* S8 n/ E9 E
6 g* A4 U) ^2 B* G- x/ Y) W8 y/ x7 }9 S+ Z
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
( I1 e; j/ m6 z$ M* x如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 7 c6 Y# Z' U3 j- z1 {3 m$ R, h& n
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 % I; l$ T& {& v$ H+ r0 v% P! i7 A
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 7 d2 c0 J- t  V
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF ) g# |9 M5 G! |
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 % Z/ Y1 X, v. d' F5 t; Y
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 : _* ]: Q9 K: V2 ~$ S& c$ L
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) , p9 l8 y. u) X" ?9 `
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 5 E+ ^" o" W: g& U9 {6 P4 m
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) . e- I1 X  W: u" ]4 u
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
# I7 Z4 I8 v8 A1 {0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
" a" p3 v' c" ~( u0044-0047:IART块的大小(26h字节) ! P$ f/ d- G/ Y% A  X+ \
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
: B8 R& f9 ]3 c2.从(006E-0099)?
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