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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。, B2 b- L( C. R: u2 w. x
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。2 L5 i( H' w6 w# s  T, V
7 _* W- d0 p% Z. f& t4 ^- L
! C1 ?" O1 C) c6 \
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
# b; J1 \6 C: f9 [0 e8 g% @  i测试平台:Window2000 Professional SP2 5 r2 O5 [' K/ K  X0 @0 U* N

6 c9 B1 E6 r1 C" ~' J
# [( P* M5 \1 R$ Q9 _, Y% {首先我介绍一下将会用到的工具:
) I9 ^! T. E0 ~7 V1 L7 C1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
" t! @. ?/ y  Y1 N6 m2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)   w1 `# e* ~6 K2 K0 l6 ?3 J
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
7 S; c7 X* P: j  y# A, F4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) " Z& v$ h7 `+ b: V
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
; o4 g2 c: M0 _, O1 \5 H
& {1 s9 ?" [6 a2 O' t) l* b) q) v: N+ e( r5 [; i
然后就是你应该会的知识: ' O2 y/ z) `$ E* Y- c; T
1、 汇编基础
& C  s/ M7 W3 e. j; T0 r* ^" q0 h2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
4 S- L$ Y+ r5 ]) \! T3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 ) q$ B" N9 q' F8 N5 g

# p+ `5 V2 Q1 l( O! t/ d% b' l: [
& f( p2 ^0 r. @& y# w: X5 B以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
6 d+ e3 J. e6 c  P" p4 [0 ?) T1 p1 m' P/ s& s+ ^4 a

; }, i. i/ z1 v我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 8 B3 w( [' J4 j) a' q' b' e
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 ( B& U/ y( R% A9 i6 C
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D # |  P3 g0 }4 M& w( a  W: d' R
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 & I) x; E% \3 C! \$ Y: X
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! 1 d& L0 I: P  C* K& m. r/ p
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:   U$ Z) \$ X* \
1 }& C' E& l) r
- ~; `8 w& ]8 D7 B8 I! u
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
3 \5 l1 d; d' R9 a0047EB1D PUSH EAX
; _# }0 O  }3 W/ W" @) H. O- S……………………………… 2 \( x0 @3 Z7 D- B
……………………………… 9 H' |. C1 g$ ?# X+ J% E/ W+ n
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: , j4 V! I4 O+ O' b2 e- |' k# Y
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D 9 U# O2 j' v9 b; b- q+ f7 Z/ U7 p2 S1 x
实际操作: # F* |: B6 d0 O$ h6 G
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 1 V# c5 O6 e3 F- q, i
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: * Z  S8 d) l$ @0 n* i% E
.data 004FB000 0 V( ]6 u) v3 z* R. _
.rsrc 00507000 & [0 j0 L) ~" \3 ?
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
1 [, B2 N# a- e+ N6 O1 G修改0047EB17后代码:
: b* u. Y: B- y% y! a0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 ; D3 S" i- v2 x' E
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 ' k9 V2 E  a2 i- \- f& N. w* y7 I
0047EB1D PUSH EAX 1 K9 x& A- V9 O6 t( y9 F& j, @

0 S8 d( n6 \4 S1 x9 Y
/ X& ?0 U+ ?/ a//我们的代码:
6 T: m$ K1 J/ C3 R1 R  |00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
4 G' }, D/ D! y- m1 c; ~, m00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
9 n/ K8 N' x  ~# t) v0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行   v$ @/ J4 W9 P2 m$ M
& G6 N. Z. k8 x9 M  X) D
  [8 \  t; P+ G/ r
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! * |4 E! g$ }1 d, k
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D % {; G1 a. g$ |  ^8 l% H2 @. }
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧! 7 K) M$ A6 y7 a
现在我来说一下编程的步骤: - }! v' Z; M4 x5 S2 e% ^$ q- }( F' F
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
* ^) p, |6 h/ d' j下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: 2 c5 E2 N6 d% `1 }& X
有几点请大家注意:
% S. h2 ^$ ?) X- u, L1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 2 r) e: K5 j$ m  T  P: \* ~. h
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) 6 ~' e% M1 w8 R6 r
2 D( H9 {+ z: A6 G% ?

. x$ h0 b: n# j; I4 }' }& n#define MY_CODE5 0x00 ) `% O) E% M6 J
#define MY_CODE6 0x90 ; P" z+ D, _. i* n  L: P
//00506950 ; i: r/ ^5 [1 \. x: q# U* f
#define MY2_CODE1 0x8B ; F. @0 H+ O* N. M* I/ u
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
, W2 f; {( K6 `8 L! D#define MY2_CODE3 0xF4
9 |4 A8 H8 }0 r0 w6 H/ {/ M#define MY2_CODE4 0x03 / i, O* y2 \1 i; a2 [
#define MY2_CODE5 0x00
' y' a5 {1 p% j9 D4 C9 @#define MY2_CODE6 0x00
0 a& Z/ S# `- P/ I; k8 }. Q
% y; N5 d  L0 t" V; W
0 l/ K( Q8 U# v! B6 S+ r  L# o#define MY3_CODE1 0x89 2 q) e& K; Z/ v. q9 U# W
#define MY3_CODE2 0x15
  F2 v; c- P, n2 ~" u0 R#define MY3_CODE3 0x61 4 \* u. h) F( O. ^1 u* k' M. t" a7 e
#define MY3_CODE4 0x69 5 X4 j9 @1 R+ D0 h  D
#define MY3_CODE5 0x50 ; ^4 |  P/ l  C0 f! ~* J8 F
#define MY3_CODE6 0x00 1 e0 M- ~2 u  u! I: J: P/ c

- _; {* e( ^# F
. e8 s( j/ y; e) w+ M#define MY4_CODE1 0xE9
% Y! f1 J& D# O6 c: o#define MY4_CODE2 0xBC
8 A' B) U  i2 M+ c1 N0 [/ t3 r( v#define MY4_CODE3 0x81 + o% @* }. e' H: H" m! n
#define MY4_CODE4 0xF7 ' `$ O# t. k* i% L( W) G
#define MY4_CODE5 0xFF ( F& H0 L( r7 i5 X. }
//-----------------------------------------------------------------------------//
) a& i0 {. T8 R2 r0 z  X4 \DWORD A1 =MY_CODE1;   U+ y3 K/ d9 @9 n9 o" z1 l
DWORD A2 =MY_CODE2;
  e) t6 g) e  x6 j0 jDWORD A3 =MY_CODE3;
' y. N9 ^# J! aDWORD A4 =MY_CODE4; 9 o# q4 {. t2 K8 z1 _- f
DWORD A5 =MY_CODE5; & O1 z. T$ I  r7 p$ |, B
DWORD A6 =MY_CODE6; * v9 \. F- }0 ~2 J$ E
; ~- ~) M8 a3 a$ G) R, \7 ]
# B. F* W" R4 M8 p
DWORD B1 =MY2_CODE1;
2 C7 K3 e0 `6 X! DDWORD B2 =MY2_CODE2; $ R& f) Z/ C/ U+ K
DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
, E1 {2 C9 }  g+ oDWORD B4 =MY2_CODE4; 1 h0 }5 U- s. ?& v! K
DWORD B5 =MY2_CODE5;
( l5 A) T2 y3 DDWORD B6 =MY2_CODE6;
& F$ \9 n+ N9 g& t: S3 l4 ^2 c) J' ]& Q  T7 N; `

( L* A; I* s. S% JDWORD C1 =MY3_CODE1;
- `" F) B1 e9 DDWORD C2 =MY3_CODE2;
; z1 q! R+ o; b3 D1 D8 Y# m  G3 uDWORD C3 =MY3_CODE3;
2 r8 V% x+ h; {& M+ dDWORD C4 =MY3_CODE4;
/ c( v8 T" N% }0 J! |DWORD C5 =MY3_CODE5; $ I% V7 e& n1 n2 P8 q% u- {" h
DWORD C6 =MY3_CODE6; 2 X, \! v+ |2 z' Q& h
( M6 C7 D* }: `. p, _

! `1 Y" o1 Z& e% eDWORD D1 =MY4_CODE1;
9 S( t( H$ M( G6 K$ u4 C0 ~DWORD D2 =MY4_CODE2; / t6 |$ ~7 _2 m& N
DWORD D3 =MY4_CODE3;
; h9 K# ~( j# p4 {3 wDWORD D4 =MY4_CODE4; * H5 a7 M0 K8 I+ I  b+ Z
DWORD D5 =MY4_CODE5;
2 X/ d+ v# `5 W/ s% a& m//--------------------------------------------------------------------------// : a! G+ M% K# c$ F6 {% V
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
* O6 D4 \/ Z, e( b# L( k* Mif(hWnd ==FALSE)
( `0 x7 F. ?/ e7 n; pMessageBox("游戏没有运行!");
' n2 `: w4 w5 U8 \+ o4 ]4 _* pelse ( |0 J3 w1 L6 N, e0 @5 `4 N7 x. `
{
9 w+ O6 x  `( y3 g2 Y. t8 @. I- AGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID ! _, `  V9 Y" x
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|   G( M: p4 b4 O& d( s. U6 ]
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
" J: |+ D3 Z2 `9 h5 Z' V. }9 @if(nOK ==NULL) 7 h; c  q% t& w+ Q4 R  A4 m# I- Z6 R
MessageBox("打开进程时出错"); - u, n% `% d' U" t7 l
else
' [4 Z* n: S1 b" L( b{ ' r9 d; L$ i  B* T& }: N
//0047EB17
- B  ?' ~/ B! \6 V) ^1 X( @. mWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); 4 J, c9 \. K* B+ z/ m. z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
  @. o: F- h' ^WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
. p# q" q, t7 tWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); ; j+ }+ a8 N' z+ [; \
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); 7 S( |! t' O! [: U# w% _) C
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
9 u, `) s+ ]- h* }. [9 h% d//00506950 & S7 {( k$ V6 r4 c7 [9 T# i+ V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
4 W1 l3 O, P$ W0 E' Q" SWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
8 C1 Z+ N+ U; E% aWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
9 K2 y0 Q2 L- A& `. `& p& A$ M, TWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); 9 u7 Z0 i& Z* w) @# x1 c9 E' ?
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
: C; z4 \/ s5 f! hWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
- b. f) U- a, g//第二句 : y; o4 ]4 |/ A5 E  m1 U
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
$ y# V2 w! ^/ S- G7 x3 k8 z# w9 \WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
' c1 k& e: u8 S) sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); 1 `" V8 w" Q: A! X0 r4 s! U. s$ {& J
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
# U% [% t5 M; n& u4 [6 }! sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
" ]1 X) h0 \' c9 H2 m& P9 M7 F. {WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
  U' v  [2 M, H2 _: ~. Q3 [//最后一句 7 t* ]9 _# r; |$ B  J
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); 4 W: h3 W7 q5 d) z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); 8 X  o; h, @/ t
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); . j  u5 i9 t' A2 b7 N1 i) Z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
9 D. [/ x$ U9 f, H! L  B0 M1 CWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
$ T2 ~" B5 T; y, r( G
3 {4 V) f4 g; O) o* K
/ l) k, U2 d* j% u0 wCloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
. x' p8 ?8 H; v+ _} / F4 [0 U1 B1 @0 ~& \1 k% ^7 D
}
5 G0 s: q4 K6 S) j0 A5 ~} ' ?: G  R! p  X5 B2 P; p% F
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
' H6 f& E, `5 z# O7 V- J3 }//读取并修改内力值 " `. q  Y5 Y3 }  X6 g4 W0 @( t4 m
DWORD hProcId;
/ E+ @" `! |. A) q+ m% THWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
9 j4 L* P3 Q3 I% X* ?if(hWnd ==FALSE) ) z# s* {5 ^$ J/ V, g
MessageBox("No"); 0 V% C3 I# N' L! [% ]" g; b
else
" J% n8 G' |' L{
8 h! o2 r" v8 A7 Z6 I" xGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); ( N0 O. o1 M. }( {4 ^* _
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
5 y4 V! Q/ l# c- ~+ rPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); / M( {: }8 P6 e- c/ a: t
if(nOK ==NULL) 6 f3 |3 u1 f- n$ ~5 M: J' E8 \
MessageBox("ProcNo!");
; r; H) Q, A1 l8 s+ P7 m. uelse , D$ E( \* {: i  _6 q4 j. _
{ / K  {' n% A2 s
DWORD buf1;
  c* N  v' M+ V/ B0 rDWORD write;
1 }% ]% m6 `4 D+ d  W' @BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 3 ~! Z7 {; A; l  U# _  |) o8 J. l
if(OK ==TRUE) 5 t- U, X/ s. i# r- P
{
+ x1 k4 f0 W) S5 vwrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址 : |. H; j  d7 A" I2 Z
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
3 }7 v9 I- W, @4 ]6 T9 D& K0 J/ k' lBOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
) h& g. @) ^: k4 g8 v2 r; N1 F! rif(B==FALSE) / W# {. d% K1 |
MessageBox("WriteNo"); * x$ Z: x& G% D( w5 G4 a
} ' K# Q' F, o! X8 u. {
}
4 |! A- d6 d8 G8 d- RCloseHandle(nOK); 1 Y' l9 U  M) k1 H
} - [8 l$ z' m% @1 B# U: F. `

3 v  T; C  W0 M, @' N$ m啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 7 e( G) x2 J8 ]8 e) R
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
) \- o$ |, Q5 Q& l# E作者:CrackYY 4 O( K/ K! @( A0 R
Email:[email protected]
. Z/ M( c9 V# D9 }1 B5 x$ y) ?% K, DOICQ:20651482 ' }8 L! M* x( e4 B

: k5 }+ _2 s' q  A. [7 V& q7 ^. J% U  v- E) E: B8 w. v% p" `- ~! Z, m
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
" ]5 J7 H1 _7 ~/ X9 {9 w$ g后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) 8 W% N8 I6 k- c& a
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
3 }$ S# [# g' y3 ]) c其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
" y; @9 d: Z2 o; q# x: q8 y
2 c" S, e: b: e9 @* w. W: @$ b- ?1 F
1,硬性破解
7 t6 e6 |" D0 f# [通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 + W- R8 a0 K, g! d
这是自己动手解资源时最容易想到的做法
: a( V$ [6 t% e3 G) c, K具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 / n7 t. N* `! D" O% m
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
# B/ Z3 R1 j0 y# ^6 R1 _- M这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
- L; R' H' c3 W/ }3 m
) F/ R% F% p- N: b: C3 v+ K8 F/ X9 a4 @* z  e* D
2,Dump 9 L/ q9 h$ `3 L5 r4 Z! l
等图片载入后,直接从内存中导出
2 \1 k2 I2 h; O  C* v1 f这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
" g3 C9 b% _+ i+ A! ]: n我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 + {+ ]  H/ O: ]+ c& Q( l. d9 P% a
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 - e0 e, _) R: {7 `( \! W; ]

. w! N! C, o+ Q2 n
) t4 t* M' J8 X3,直接调用游戏的解码函数解码 ' R( H+ p9 i4 V
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
. R  R4 n' ^2 ~! g当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 ' v: [- d" T: ~# Q9 S) B7 w
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 7 x! z4 I( D( r8 _" s
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
7 J; {: ]; Y) C) ^
2 [; l9 e' \! Z& a5 _! U/ C  d1 p# P
0. 需求文档 % l) V3 Y3 q5 B* n, E6 y
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 " |& m( K! J: V! x& \* G: A
7 a5 A' a; P. t9 q8 l; H4 B

) ~1 K, \' p9 W, q0 v! _6 }  e1. 基本原理
3 u  U$ X; |& V  f/ c/ j" k' x  h/ b首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 ( g. @8 I+ {, s) v$ R
# N6 G5 L/ h' L! y7 ]) K

4 w+ p" P3 u1 G; q9 \; W2. 实现方法 ; Q  ]' Y" Z0 X/ P1 h# I' T6 c% E
A. 初始化串表 6 ^( U" z1 v8 n3 C6 c
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 9 y! S0 b4 h1 O/ ~4 V0 g: }% _

% B  ^3 L" c8 P* f; {
. c7 Q0 @& c3 S1 S# m: ^B. 压缩方法 ( O8 ?0 ~; d; P$ ^! H0 t! J2 a' A
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 - S4 |& {0 F! G8 s
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 & Q( s6 B* w" y9 G1 I/ \4 A( |5 ]

1 q. r3 |6 Y- p$ w1 [5 \8 V3 `
* R5 ~3 S# u. h+ ^/ x5 w" [7 NC. 清除码 5 f: _6 k2 l9 M  o
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
( w0 m* {( k+ a$ z2 t& f; G' Z+ w& h, [$ \" ~% T

& ~- N7 a+ ]( l7 j0 L1 ND. 结束码
9 }6 o7 k$ E& z/ _; C" c当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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5 h$ p  N6 T! ?% e$ X( u/ U
8 \4 b5 I0 E7 z# \E. 字节空间回收 - L. z, N0 f/ Y; J# H8 y
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 $ ^' w$ u" Z- K: U0 @, e

) W& V- D) N/ q. c# K
4 D3 N; K, S& \( j# LF. 压缩范围
9 b: {6 W- T& g. W以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
# ]& h, M( a6 G- \' o字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 4 R( _0 i* B" x2 P1 p( K6 g. g
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
/ b! m4 G) h/ e1 _/ [# W. C: N3 ~( e当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… 8 M% E) A2 K8 F# @4 y, t, q
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
& D# }, F. K) t$ N4 m* \3 z数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,… / x! N7 r, ?5 {4 n9 }( |& u" ~0 B
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… : D# V8 s) M8 ^' R/ \% Q! M, w' f

1 _6 _* w% _5 @
; E* X. B: X7 F' U# U, A" A* t5 \3. 测试文档
' Y' q+ M  g1 g7 ]
2 I6 T0 V+ i" @8 `6 ]  p- n: Y说明: * k: x$ r; {, h  i! L
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 ) Q) {# G  b! y
4. 使用文档 ' H2 L1 I6 E' K7 D* u
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
- c; z% x/ g9 _  Y( v: O# G9 ~& L" f" e压缩文件: 2 W3 G( `  f2 D2 O( U
1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
* _0 W3 ^0 _, ~7 D) g2 [( D" n2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
$ D7 _  G+ b7 F# O$ R3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
5 B* y/ s6 q. ^/ X( q' t) K说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 ) i5 v7 z8 N. ?8 R' i
如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
/ o3 O% r& }. y9 W- O/ b* \解压缩: % M. i5 l1 ^  s7 t: ?9 J  U1 O' a
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
" S: e7 S; `3 w2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt 7 F/ E& l& q, s( q
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
4 y; s9 f( d2 C说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
2 I8 A& y5 i% j8 ~2 z8 p3 K
* b" p* `. L  x. Q: ?
, O: G% k! W2 r- k% uANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 1 p8 }9 d$ F+ R: N9 T( V  Z
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): 1 \) K. j! Z" `3 t# K1 f; ~+ b5 ~8 \

4 I4 i! D1 P' u" T! A) Q/ D+ v4 R1 {
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
0 S- C6 ?, l9 \* O9 f如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
; w6 P6 l2 t, v  B‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 + e$ Y, E- k' V
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
* J- n" v2 l' @1 H! |) P0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
# z# k' k$ h8 g% r% q: U( O0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 0 h5 v3 ^; X; q) r
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 " t3 Y1 s) e& Y5 p  `" `9 J! r
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
- K$ S% }4 O4 C6 R4 }# H0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 1 b5 i7 N& S( \' V
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) 0 S) b3 r( H1 x  {- |
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” ; v+ S4 W% T2 b0 `0 Q6 s% v  J2 F
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
7 M& Z" O: Z" m5 J+ p  i0044-0047:IART块的大小(26h字节) ( w& s  f* Q  d$ {: C" `# f( y5 T! ^
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
$ O, S2 h1 r# ?2.从(006E-0099)?
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