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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
. z! j7 X" Q4 f7 M- F从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
3 P5 N* X" c9 {3 j5 q) Q9 }
4 r4 s' k! {2 q; X
& Q& s; U% P" J* J工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ / c- S/ |+ p& y* g9 \- f$ o  T
测试平台:Window2000 Professional SP2 ( U$ D; ?2 c- U
, }& I* @% x$ E* H7 g
( U! _% ^1 a2 [; v
首先我介绍一下将会用到的工具:
* A' U2 W! o; a4 b, Z" K, i/ B1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) 9 D: \3 d" @% ]0 Z* s
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
6 R# R) n3 p0 q; F* N! _! n) W3 ^, x3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
) g: ?& n0 @) a( F6 x/ @8 g; Q: k* y4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) 8 V+ ~: Y9 [, b8 N
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) 6 f1 a3 B. L9 w, V/ R( \$ G

8 c+ w( F7 k; Y8 T7 h+ F4 x% p2 l$ ?2 M6 K
然后就是你应该会的知识:
  A& _: g) i( w- c0 P; z1、 汇编基础 % ]) a( A% L/ m9 y! ~8 \( C
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
- T0 k% q- J% H; B  t, R3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
- I, J) H4 Z. K/ o
% ~8 I+ Z+ U' }* `$ u/ I; G
9 V! z; f$ L8 z* y0 E4 E4 @以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
- w" ]! E( W# p! p. C
; E$ ^: [% j1 z! F9 Q  n8 i$ s) o2 U' h
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 1 L. k  h  _4 Y* D% y
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 # T' @) S+ F  {9 ?' i
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D 2 M7 Y; x0 S8 Y+ m  ?
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
0 [7 ]" k0 f! V4 B; C% G) H# P我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! ) B9 B( X* |- P- p2 i
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: + Y3 d0 @4 O- u2 m9 n1 M9 X; ?

& U# M% `3 r$ m$ A* j6 c" {; I
. U2 ]/ l3 }) b* I) ^, ]; U4 E0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 ! e3 B3 U/ Z5 m
0047EB1D PUSH EAX 8 `* Z- c& |$ W% p7 k
……………………………… 5 T3 T8 u( \0 p6 w& O' z2 L
………………………………
1 H5 p" D+ [/ \7 E+ K; C+ L6 b从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
) b- l8 \5 y' b- f. W我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D 9 i8 S0 [4 ^0 {6 K, Y
实际操作: & V+ u' q3 D7 U' H
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 & C1 ~4 d6 ?- e: h7 V, \) i1 ^' ^
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
" V" `3 B+ o. @, g3 p# {+ b1 a. |) j& u.data 004FB000 " A* c9 g5 C3 x4 e( r5 W" q
.rsrc 00507000
: ~4 D7 s0 B7 I: ^2 w.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: 4 H4 ~0 D- c; }! a9 I
修改0047EB17后代码: 2 A. W* _4 ^7 K5 Y7 N1 H: K
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
4 A. J, A. J# y* ?9 M/ G0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 : u; B  k( H) I& s$ d( }3 e0 l1 Y
0047EB1D PUSH EAX
. Z2 m7 w) Y0 r7 C- ^5 \3 t% f6 c) p# Y& \! Z. A& \# m0 h
" M; _9 `& C9 j" G/ g* j6 F
//我们的代码:
$ v. f7 N8 d- y00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 - N( Y& {$ N1 J1 U; V
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
; [9 y2 o) _- Q0 _0 u% @0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行 / ]! V! W0 M4 T7 C

/ O6 E) u: s- c) h3 v) n" Z0 M$ q8 f6 Q* u: M
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
% H. w$ c: [7 K4 Q! ?$ g7 ~1 D现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D ) {7 d" w7 q: [* I8 L* h- l, P
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
5 Y. _+ Y& ]7 q8 c/ K$ j现在我来说一下编程的步骤:
+ T# s/ \8 H6 w8 Z首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
  O9 n/ D% {7 }0 }  ~( `0 M下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
! [5 ~; D; A# A  A# G( P0 B有几点请大家注意:
5 D: Z( y. j" g; N1 T7 ^1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
; U" M, c' O$ V  h5 K/ r$ B2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
2 j5 [  S! Z, |  W2 o. v- D+ s4 p8 l% L" J" p% S; p

0 U, K% |' x( [. T# a. p9 x#define MY_CODE5 0x00 6 t7 c5 G- {9 a9 C; u. A; t
#define MY_CODE6 0x90 2 K3 g) z8 h- S& L
//00506950
/ U; a5 x! D, l! t#define MY2_CODE1 0x8B
, v3 ^* g' j1 x/ b5 H8 t#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 ! |; x9 h! G; z
#define MY2_CODE3 0xF4 7 ^6 |# i- K9 m. ^/ l
#define MY2_CODE4 0x03 % M4 y9 D9 H% |
#define MY2_CODE5 0x00 - b% S+ y9 X" [4 _( v, x! ?
#define MY2_CODE6 0x00 & Z, x- v0 I1 O2 J2 e
# v8 O% o. c7 W9 [) J

& _; `6 _9 E' p, F( C8 L1 @#define MY3_CODE1 0x89
0 z5 ~3 b& m+ l1 t' n#define MY3_CODE2 0x15
1 H( {8 q* h' K& ?& h#define MY3_CODE3 0x61
1 n  K; c$ |) t* m#define MY3_CODE4 0x69
5 L% ^+ _- M% u  s8 n#define MY3_CODE5 0x50 $ i8 U" c2 ?$ r. K
#define MY3_CODE6 0x00
* b4 l& V0 k2 i7 w" X
5 k% Z0 }5 S8 h% v' i
  g  F4 x, x/ z#define MY4_CODE1 0xE9 $ X3 J; ~7 c- i  P+ i
#define MY4_CODE2 0xBC ! H; p9 H% V5 q- n
#define MY4_CODE3 0x81
3 C2 B. ?/ z8 a& [% b# q1 U#define MY4_CODE4 0xF7 , C2 j5 R7 R9 q, F
#define MY4_CODE5 0xFF
8 E" e- l, m9 z% z//-----------------------------------------------------------------------------// . f3 A* h8 E# l
DWORD A1 =MY_CODE1; * O7 x4 q# X9 ~( n
DWORD A2 =MY_CODE2; - O0 ^% W) l) y1 d+ K, r  d
DWORD A3 =MY_CODE3;
) b* U% V: }# \) B" C' bDWORD A4 =MY_CODE4;
) j3 l/ W$ v- R/ u. L% k% p* ZDWORD A5 =MY_CODE5;
6 C( ~" B5 U2 C% s# N/ [DWORD A6 =MY_CODE6; ' I0 R$ v7 F) w5 B  l0 s$ N) W

6 Q1 K: `: H% n3 b# r$ |
3 X3 D/ w- L: j8 [" mDWORD B1 =MY2_CODE1; : \( P9 `, d  R4 X. l
DWORD B2 =MY2_CODE2;
, D- B; d( \  E( _% P+ B! P6 nDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 6 ?( H( r- d' q/ Y. M3 ]
DWORD B4 =MY2_CODE4; 0 B) q4 V, U# M6 B2 Y! L( |1 X
DWORD B5 =MY2_CODE5; - n- `& B5 K) ~! b
DWORD B6 =MY2_CODE6; ; o4 h. }$ T+ {+ M" ^6 c& q, F: l

! N* j2 v7 z) y! s) X+ A: [4 ^
# g& c9 z% ]6 s6 U+ s$ yDWORD C1 =MY3_CODE1;
4 D' F/ z. u# ?" a0 kDWORD C2 =MY3_CODE2; / _) `0 W. m- S6 ]; m$ _2 @4 t
DWORD C3 =MY3_CODE3;
% M3 j2 F# s8 yDWORD C4 =MY3_CODE4; ' f' o, O! ?0 t2 |& l. Y; J& x
DWORD C5 =MY3_CODE5; 7 c  }# _9 x- j' U) x
DWORD C6 =MY3_CODE6;
- O. |) l: k9 K3 B; B
" E. n9 O0 u3 V  m- w7 U
* q8 E  u' I4 H% pDWORD D1 =MY4_CODE1; , ^3 }% [6 C" {6 A9 b( a7 i, h
DWORD D2 =MY4_CODE2; 1 o7 x% X' F9 e
DWORD D3 =MY4_CODE3; 9 t* m: u3 j$ C: v" C$ }
DWORD D4 =MY4_CODE4; ' @; v* g  w/ K: l2 A5 r7 q
DWORD D5 =MY4_CODE5; ( [, l1 G8 _( h( Y
//--------------------------------------------------------------------------//
! a3 r) U9 V7 n6 S0 T4 ^9 tHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
3 s- i) a6 Q6 c- Pif(hWnd ==FALSE)
8 K- a8 R1 m8 _- @5 _0 q$ [# ~9 @MessageBox("游戏没有运行!");
# K6 I/ d3 U# Z2 c4 telse , a; a' r! m4 x; k1 @8 o
{ # W/ B% _0 B6 A) L: a/ N. U7 @
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID + @/ V% n: C, @6 r1 P* X( }' Q
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| 9 f. X5 A- _( K$ b+ s
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
* x; `+ J  R, }* ?$ Aif(nOK ==NULL) / |# T8 I! \+ _) g, d  b7 h& R
MessageBox("打开进程时出错");
3 f& e* F. N) F3 K! M: m6 helse 6 ~+ L; n8 H9 n7 H) O7 u$ Z
{ 7 e5 [: U# `& x
//0047EB17 " y' f% ]3 M0 c7 V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
: y; n" L) r$ e! r  P( Z( fWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
1 H; o$ g1 I  y+ A! WWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);   g5 V, J4 E7 |+ u3 U8 J
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); / s6 O5 A4 ^8 z/ `- ^1 F$ Q1 t% L/ y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); 1 s; m/ J. D" k& c
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
+ r1 ?4 `4 s- ]6 R/ c//00506950 % K! j; f9 h) m0 p5 W+ N# }5 V( P
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); 0 B4 B" g4 o6 G" W& I
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
' W6 P( V$ n2 `, p7 w, n8 QWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); 8 G8 J; l  R8 ?
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); ' I6 G0 x% }; y+ p! Z5 {
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); $ ^# G( D1 u  d% J* N) Q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); % J+ N. y# J1 n, S/ W8 N+ E
//第二句
$ Y& m$ p; Z1 x4 p# |6 qWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); ) ^7 @9 Z4 i  x* `' B. }4 T0 s
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); ' e- S# o  Y1 t9 k. ]
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); ; k6 A& L( a! U/ @# R
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL); ; S( [/ f* ^% ]% i
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
: }% T+ u8 h$ R5 j# K* E9 D% sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
# _2 q- S1 T+ k& J. B! c9 l" H//最后一句 % n% T$ J  f; R) l* d2 ?
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
' w2 W0 `; H- x; K0 R7 r1 XWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
  S& K9 r  v" Z, b$ i( ^WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); ! f0 j. E9 l5 }5 j
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); + u3 ?. i3 k7 E" }7 i( N; q# V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); 6 G$ e3 d8 C0 S5 Q" C) n

5 L! O' s2 I0 B3 T- l# R( Q" ~: r3 M2 E/ r9 G6 b9 m; i" J; J
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 ( x% ]" o# x* i" @0 P& v
} . V1 [- t" A! g
}
5 G0 n* k; y6 s1 s2 l6 r}
% S% p# Q4 r6 s& `$ a///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2 t. }" h9 o- m( J4 Y; @
//读取并修改内力值 7 u$ q0 ]$ ?9 j* e# y
DWORD hProcId;
9 h  |% C3 X8 s8 _0 [3 g" @HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
) s, e  m- \7 X2 Q7 Vif(hWnd ==FALSE) 0 v* i0 r, A3 U7 S) K
MessageBox("No"); 0 C, F: h3 O* F, [0 C
else 1 Q/ }$ F: u/ ], a6 n0 x* \
{
; S9 d0 D4 m6 O5 ^+ TGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
9 W/ a  U$ ~& V6 NHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| 4 j, f) h, i$ g0 ?( F7 A  W& U$ g
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
; ], t+ x/ L% e" @, yif(nOK ==NULL) * ?3 ?# \  B1 o& @% e
MessageBox("ProcNo!"); / e9 X- c5 g. j* V- N& \
else
- }; x# j) T  x6 U; R3 G{
/ k; u  }3 o- G$ |! O" p8 _DWORD buf1;
8 s5 h" X3 E! e( L! e0 O& @DWORD write;
5 X& h1 n: @+ MBOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 ' k5 C: u4 I& c/ Y
if(OK ==TRUE)
, u1 B6 s) E0 W$ A1 q+ p{
8 o: g, F' Z% D6 o; S7 Qwrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址 " c6 S8 f7 a2 h& @* a# q) _  _
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 ; y' w0 a+ U8 d
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
( w- s: c/ q. }if(B==FALSE) 6 n0 `  j) J7 T
MessageBox("WriteNo"); 2 p7 ]0 c" r2 s1 A6 ^3 {0 ~( Q
}
4 z1 K/ h5 _( |: d! z5 @' L}
% J, V3 N& l- N1 W2 q" o" _CloseHandle(nOK); ( X% N; K/ j+ Y  \- {& n
} % U9 t$ H" A4 [) x( ^

3 E/ |" @& B% w' [( U啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
. I3 w, M* t2 e(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) . P0 r/ L8 }  j8 L/ X: q# t$ I* h' h3 e
作者:CrackYY 1 ?# o1 M0 i" }! u& v/ O& y; q/ H
Email:[email protected] : l' Z+ R1 W( b7 e9 _8 ~9 r# {: `
OICQ:20651482 ; Z: t5 e4 T$ q1 Y
. w! K  \+ D5 d
9 {9 i" H' _( k, Q" `
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 % d' W7 h- K; k* g& p, L
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) , E1 ]: ]5 D% |
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
6 }/ W+ ^9 o& M' J( s, l其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
. ^  W% S2 d  h* r
; q; Q# C; h2 m, g+ c$ }
* f$ Z2 a0 X$ K! c1,硬性破解 7 g0 J2 V- u- M7 K( r# D
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
& Y1 p  _4 }; j6 N" Z9 z  n0 {/ |$ A这是自己动手解资源时最容易想到的做法
# Q8 J! R' t3 N' {1 Z8 @3 T$ n具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 % O. f( e6 R, r  P
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
$ L# C& X, P/ R) W. g) o0 J这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
. l' Q4 b3 m  X/ g  ?
' T7 @4 {. Z  b; u: K8 C+ J
# s! r+ D# Z6 H5 }* Q$ ^2,Dump & Q$ _" w  I. G. [1 M
等图片载入后,直接从内存中导出
. U% |( T: \2 A这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
  D4 b$ U' B8 ~" c我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 2 k' W+ y4 f3 _7 \% {5 `4 ], d
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
( g( s8 O, K6 Q# j6 O! o
% h! O6 }3 E" y5 a/ _2 [# w; I- `/ n6 s

9 _. w9 N  B3 j3 O3 d3,直接调用游戏的解码函数解码 % {# [' |; y; ]2 l2 R8 i
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
" x& U0 {; I8 L$ ~' ~当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
, v1 J& G, J% g; u" n. ~只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 ' K2 J- M; R; \! k! E
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多 1 X( u5 n5 }; s" Z, F
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0. 需求文档
1 d" i, ^( H  @6 l0 s' U, W' S, QLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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7 K: L& T* X4 ?8 ?; q: I1. 基本原理 + Z0 g3 |/ F! `+ |/ U' a5 G
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 : P5 n$ H1 a3 u

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2. 实现方法 ; s8 G; P- b. A3 J* O
A. 初始化串表 " f9 k& X: f% x3 N4 g/ ]; F
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 . H3 D1 W# u2 ?3 m) c5 O4 D

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2 H6 K1 D; ^; E& R4 k7 c( RB. 压缩方法
2 [/ i: y0 g2 c了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 " J/ {$ _/ |/ T+ B
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。   E/ l9 B& M9 u# L9 W3 q  B- W: f

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C. 清除码 - C) m& L' w$ _, A9 ]( S
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 . S7 t5 U" k' E* D8 j: X9 I5 t/ n/ ^2 z

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D. 结束码
2 w0 b- D$ ?$ b& O, ]当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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E. 字节空间回收
& ?1 n7 M% g: G8 Q- `在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
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F. 压缩范围   J- Q" N0 g9 Y  p7 e% e" u$ }
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
! w, z& B/ m7 v, y  j字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
% j( t: H  W. J5 O7 O8 H当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 0 m, v+ @0 Q! U8 Q0 v& P& D- l
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… % K0 J. v2 B2 P" j9 q* `' o- ?
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… 6 i2 P3 Z( i3 L% R8 e( O
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
! ^" |3 n+ \9 J/ K8 t代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
' E+ P: s  Z5 \# _( W" D. s9 V4 f" L) ?1 ]# c- G/ f
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3. 测试文档 - H- u2 R9 q) O6 ~0 t7 C4 e% k$ n

0 o7 @: Y( ~7 `2 ]5 H3 k说明:
) K2 L6 E7 K! C5 }当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 7 Y* S5 I& d1 c9 O, V' H/ @$ v
4. 使用文档
6 |/ ~5 w3 r  ^1 H( z8 T# s在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 - T: H  m0 G( K& Z8 u
压缩文件:
, Q, F4 y, y2 ^; \1 e- A9 }1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
: t/ ?  z$ n/ V: v- J. Z. D2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw 1 o, }% r8 B# [; ]- Y0 n
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
) S, d: {$ Y2 E, F, |7 m% |( H' n说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 3 H' \) f- ~+ ?
如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
. e) x1 @/ `* D8 X4 j解压缩: 5 X$ T/ G- J+ a! w. Y
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw ! ^3 s0 d% @6 D2 x: f
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt . l9 E( o9 k% H% h: ]: F2 _
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
8 @8 g, G/ G0 C. W: d! K说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
* y0 m. U) m$ O7 z% ^( E, J! i+ }8 o, ~- A9 I: @0 t0 R- x- ^
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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 % A. f3 J) ?; z* m9 w
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): * `1 ~5 G5 H! W
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7 G) D' |" q$ l  B- O/ \& p
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 8 f& k! ^5 a! X& W6 z9 g3 u
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 ( U; L+ a( h, a6 k0 H
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
" _6 r/ ]+ u: A  b* ^0 K可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 * U" f: S4 y( E% Y
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF ! [& k6 w( H5 a$ b
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
7 c$ ]' b9 U: M$ h3 }) _' _0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 % r' e/ T* \9 Z& k
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
& `" l- o0 x  ]. t; V/ J0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 . H' X' F4 [4 {0 L2 w
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) 8 d* v) q% }/ H
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” ) t7 h3 g2 A& j% Q; d
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 0 d) ~  ~4 q: Q
0044-0047:IART块的大小(26h字节) , H+ U" b& A+ n
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
: H" i( e  g; d3 A8 l* N7 T4 m4 y# K2.从(006E-0099)?
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