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【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧

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【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧

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发表于 2008-10-22 17:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧

讲了一些TTF的知识,也许对汉化有用
2 P) O$ u; c; ]5 @6 ?0 p
! z4 [; ^' Y8 o* M5 ?5 i/ [# Q+ ]+ u: ~1 I8 q/ y2 \
游戏中汉字显示的实现与技巧
* ~( S) V- f( I0 L作者:炎龙工作室 千里马肝- R4 G; r/ W. r# {, h& Q. \& c; G8 {
版本:v1.08 W) Z8 e. `" A$ L
最后更新日期:2002-3-30
, `* e% ]5 Z& c绪言' b$ @7 k, U  ~* X, G
在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。 % Q* h' ~* _$ x" y% m, r3 p. D/ M
而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。
% y1 h1 |& m. b! S4 {注:以下我所指的开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D来加速2D。然后使用的STL是用的SGI实现的那一套STL。' z" D1 y% V3 d) i5 a) q* e1 ~
点阵字库
4 p, u; ^+ Q9 p包括现在,有很多游戏都还是使用的点阵字库。因为操作起来比较方便,加上这方面的经验已经积累了好几年了。通常如果只是一种字体就可以满足需要的话,它会是一个比较好、快的解决办法。但是它有3个缺点:
  b3 e1 n! G1 o  I) V' M1.    如果放大显示,不做处理的话,显示出来的汉字,是很难看的。
( I4 U: }8 |9 C2 B2.    像是UCDOS所提供的点阵字库,只有24点阵的有几种字体,如:宋体、黑体、揩体…,而16点阵的好象就只有宋体一种。8 \( P% p: `$ y0 d) Z
3.    点阵字库,通常是有版权的,尤其是第三方制作的汉字库(如:方正)。6 G7 N  Z: r. }9 b% B1 G, _4 X
在这样的情况下,当我们写好这样的一个显示函数,就算是解决了如:放大、快速显示等问题的话,可供选择的字体还是太过于局限了。所以,在字体的要求比较强的情况下,点阵字库并不是一个好的解决方法,他不够灵活。尽管我们对于它的操作是如此得熟练,可以写出优美的代码来展示我们的编程技巧。
) v" A+ l2 U* N1 F2 eTTF
9 f  P& [9 N  m% j& Z. ATTF是True Type Font的简称。在Windows\Fonts目录下面,我们可以看到许多后缀为ttf的文件,它就是接下来我们接下来所要谈到的。2 q8 e, a9 d9 V% @8 J( H$ n: T$ p
TTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为.ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。
/ c& k3 ^' Z5 A* u9 A( Z/ T这样,我们就可以解决点阵汉字的一些问题。通过TTF,我们在字体的质量和字库的数量上获得了暂时性的胜利。
4 i' i7 N: e& d4 h* h; r字库的读取和显示% A3 u" k0 I) z/ u8 m
先前谈到点阵字库,只需要很简单的一些操作,就可以显示出想要的汉字。下面我给出一个读取hzk16的函数,它需要一个Surface以供显示用:# n( q1 ]( N- }; J; D
#include <io.h>  T7 |' w5 @1 Z1 f' C  f* v0 V
#include <stdio.h>5 l2 w) y% ~. d+ [) k
#include <conio.h>0 h7 n/ [+ m$ ~% {& |1 \
5 K* `. l6 f: s+ U
// 读取16x16
- c+ }. k7 E# N: P& D4 M; ivoid DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf)4 x- a0 i) V0 R+ q% Y) E; M, P
{7 i9 ^: |6 y# b0 d; F; r
    const int Mask[] = { 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 };. U) M. B" O- |; c! C  T( o& X# E
    FILE *HzkFp;
& {% j5 D( S& Y    WORD i, j, k=0, m;% o: \* T4 t6 S& V
    WORD HzNum;# v6 h- }' M/ I
    WORD QuHao;
, U% ^" ~# A3 L( `  S3 [    WORD WeiHao;
) b2 N; x6 s0 b; A7 m    long offset;$ C# d7 `* O1 x
    BYTE dotBuffer[32];    0 ~( ?+ G+ l2 P8 j  n- x1 j$ U/ r

; N0 ^6 k4 L. U* B: M% j    HzkFp = fopen("HZK16", "rb");3 ^+ j+ M& s& u- ^/ C, t0 ~6 V4 [
   
6 ]9 [% l( y- A' S! |% G% H    HzNum = strlen((const char *)Str)/2;& w7 G( R2 D6 z( D; a

. k( d# {+ I8 z! u    DDSURFACEDESC       ddsd;
' W: j( v& F  N3 Z  i" e" @    LPWORD              lpSurface;+ ~$ P8 C5 y, Z* c5 K6 F  ?2 d
    HRESULT             ddrval;5 Q: h1 r1 R9 c
   
( W3 @# K( I) [# d# G, Q6 I    ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
) ]: X. D, r- v   
  O' ?% _: _# q& z7 U3 x    while((ddrval=surf->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL))==DDERR_WASSTILLDRAWING);% {! v4 H8 O* V; J1 f7 D* k
    if(ddrval == DD_OK)
- ]* @$ B& I8 V9 j        lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface;* U  H7 `+ A- M! q4 ~, e: A
- k4 P# i; w) \$ s+ a' `6 x7 z
    for(i = 0; i<HzNum; i++)
9 C# E' z4 S5 b    {    # J+ i3 u/ V- z5 I
        QuHao = Str[i*2]-160;
  ?1 `* u! p, ^, U2 E" l' v        WeiHao = Str[i*2+1]-160;
! a: R2 `# w# V. F
: B+ }% L$ n) R7 G4 u* q6 C& s        offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;' J9 z1 r8 }1 ~. U) v* m+ H

. L1 r3 u" u; P; y; F9 Z- ]        fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET);  [$ t1 J/ x- i$ R
        fread(dotBuffer, 32, 1, HzkFp);
# C2 H; T, E0 h8 {: h3 H/ r9 W) v& [
        for(j=0;j<16;j++)   i) g. \8 z, @* P! d
            for(k=0;k<2;k++) . c. U. K3 `! {6 c, ]5 r: g
                for(m=0;m<8;m++) 7 O, }8 F2 I' C/ O+ r% K8 U& u3 N
                    if(dotBuffer[j*2+k] & Mask[m])
3 L& X' m$ u! z                    {* _6 Y2 ~* v. u8 j
                        lpSurface[ddsd.lPitch*(y+j+1) + x+k*8+m] = 0x000000;
3 Z2 b- j. M8 g9 x7 F" Z                    }
  t, _$ o. ~9 W& ^8 }( O        x+=16;" ~$ b4 N. @( b+ h9 w
    }& b2 P8 f' ?3 Y0 |  a8 A
1 q9 w' G* l" {' Z, ]9 i
    surf->Unlock(NULL);. d# U" h! M5 j/ P8 Z% P9 M
. T& U0 p4 b, B
    fclose(HzkFp);
$ t  G* k7 M( ~2 E3 b, q}
5 K4 `6 F( [" C; [( J9 Q- a其实原理很简单:6 \" u* P3 E' k2 v$ P/ `7 K; Y9 B
1.    打开字库5 ~8 E: I' t% D( n& p. n/ S
2.    计算字符串长度(这个函数只支持中文),并且Lock Surface
$ u) R8 ]6 h" z+ v* k' u1 Y3.    依次计算出每个汉字所对应的区码和位码(汉字的第1个字节是区码,第2个字节就是位码),然后通过公式计算出这个汉字在字库中的偏移量:% b$ y6 I' w; X' l+ l0 Y: Z" @" S
offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;1 [$ B! x$ \% ?3 ?5 k8 ]0 Q3 C
4.    读出一个32个字节的点阵9 u3 _, B2 S' v( [2 a3 J" C
5.    绘制到Surface上
( F# n/ N! w0 w. Y2 B( E以上只是16*16点阵字库的显示方法,24*24的读取方法与之类似,大家可以参照相关资料来书写出自己的代码。
2 D7 A3 N% w) ?( m
3 R- ~9 l" p/ W& C1 {如何显示TTF字库呢,有很多种手段,下面我按从简单到复杂的的顺序依次介绍:
0 K# f0 L8 G4 w2 }; M1.    使用Windows API,也就是大家所熟悉的TextOut。通过它,还需要一个HDC(设备句柄),我们就可以随意地在屏幕任何地方显示出文字了。: v0 H: m6 {( i& P6 U! i
2.    在http://www.freetype.org,有一个FreeType的免费库,而且是OpenSource的。它目前有2个版本:1.0和2.0。其区别在于,1.0只能读取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前请详细阅读所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0对字库的支持列表:* F+ v( u, q4 U. r! d
o    TrueType fonts (and collections) 1 @4 n( `5 n- f
o    Type 1 fonts 2 ~0 J8 d7 x8 `6 E; S) v/ {5 K
o    CID-keyed Type 1 fonts
/ W$ @) H4 s) |1 h6 Y5 t8 S- ao    CFF fonts
2 Y) ~3 G; W( D6 e# C$ Go    OpenType fonts (both TrueType and CFF variants)
* c9 v; Z4 V- X& C7 ho    SFNT-based bitmap fonts ; J/ \3 w" L8 t& T5 O
o    X11 PCF fonts 1 z% k9 v2 o8 ~" j- ], w: v
o    Windows FNT fonts & F, }% A) f0 l* Z3 R* p; W& \
3.    自己研究TTF的格式,然后自己来操作。
* R/ }  c& g8 S2 H4 _  k3 R3 t
. C5 N3 k) a0 _& i; j5 a....... ╮╮
7 q  b6 \! P) |( X: T      \█/倒! ( C- z  I$ `8 @8 m7 [+ `: }- @! ^$ \
      ●
1 O* G( k8 ?7 l7 K/ ~虽然我们想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要亲历亲为。如果你非要这样,也行^____^,但是过不了多久,你就会陷入泥沼,到时候你会发现自己的热情正在慢慢被磨灭,什么叫做抓狂,相信你很快就会知道^_^。
9 O5 A/ f) a' T" {& X
9 A% |5 n3 f% f: L0 j在有多种选择可以取舍的情况下,我们需要考虑一下,对比一下各种解决方法的优劣。$ r. i8 N. Y! J" a) a, d% g

* d9 Q, d, t+ t, w. P$ G在DirectDraw时代,我们都不自觉地喜欢上了GetDC,因为……多方便啊。可是现在已经到了DirectX8.1时代了(我要使劲地摇那些还沉醉于DirectX7中,为如何在使用alpha时提升那可怜的1、2个fps的朋友们:醒醒,该起床了!),HDC已经被M$列为禁用品。怎么办呢?是的,你可能已经想到了,我们还一直保存着窗口的hWnd呢,可以通过它来得到hdc,从而调用那些需要hdc的API,可是,这样做是更为愚蠢的,这样对你是没有一点好处的,不信,你就试试吧。有一句话,请牢记:要想你的游戏有更快的速度的话,请不要再去碰HDC了。
5 m( b+ h# q" `2 [7 Z我们非常清楚hdc是一个超慢的解决办法,它无法在我们的高速游戏中满60分及格。下面来看看FreeType,它更像是一个Service。它的解决方法是,先通过一系列的初始化和设置,告诉FreeType字体的名字和大小等,然后它会动态地申请一个Graphic,再把我们要显示的字画到这个Graphic上,你还可以把它保存为tga格式。不过我们最终所想要的不是这个,所以可能我们还需要从这个Graphic上逐点读取或者用CopyRect,然后再画到我们的画面上。其实它已经是很方便的了,可是需要你去学习如何配置和使用它,这是很花时间的一件事情,而且它最大的优点是可以跨平台,我们需要它吗?如果有一个更为简单的办法,像是如果Textout不是那么慢的话,就好了……
$ R  d4 r% M9 b: E1 i在这里,顺便谈一下另2个字体显示类:ID3DXFont和CD3DFONT。可能早就有人会说怎么在上面的列表中没有它们?原因我会在下面慢慢地说明:7 X3 H: R0 K) }/ T
ID3DXFont,它存在于D3DX库中,一个现成的字体类,不过对于它的处理方法……我实在不敢恭维,就引用一位大师所说的话来表达我的看法吧: 在内部实现中, ID3DXFont::DrawText()函数确实做了我上面讨论的工作,先建立一张GDI兼容的位图,把文本绘制到位图上,而后把位图拷贝到纹理贴图上去,最后把纹理渲染到屏幕上。这样你就聚齐了所有的龟速的原始GDI函数,还包括了一大堆的额外开销 — 最终,这个函数比原来GDI的DrawTextEx()函数要慢上超过六倍……1 V  p5 i; h% |
CD3DFONT,是由M$在D3D的框架代码中提供。不过它只能显示英文,有很多朋友通过自己定制和修改这个类,来实现自己的中文显示。不过效果都不是很好。其实原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不过处理方法要聪明了一点。; H7 L& s) a8 B' d1 w
分析与思考5 q3 |6 |. f$ h5 k# G; ]8 Y
那么我们应该怎么办呢?通常我们会幻想,如果可以像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,该有多好。这样,显示的速度就不是问题了,直接可以CopyRect上去。可是,这样可能吗?首先,必须每一种字体都要生成这样的一个巨型位图。而且据说在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,oh my god,这个位图该有多大啊(据说会有2.5M^__^)!!!而且在DirectX8.1中,对于Texture(显示的最小单位,就好象是原来DirectSurface的概念一样。说过多少遍了,不要再用DirectX8以前的东西了。不要试着去回忆那些美好的过去,我很明白,要你一下子放弃原来多年所获得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是会影响进步的。就像是我们的国家……扯远了),不同的显卡,支持的最大容量也是不同的。比方说早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。而在我的显卡(Geforce2 MX 200)上测试,支持最大2048*2048大小的Texture。对于这样的硬件不确定性,我们只能取其最小值,也就是256*256。" P, f3 m, ?/ X* a6 ~5 m
汉字虽然很多,但是常用的汉字,其实也就只有那么几百个。像这样的字:鬯、鞴,你一辈子会看到多少次呢?如果可以做一个类似于Cache的东西,保存着常用的那些个汉字,在需要显示的的时候,先在Cache中查找,如果有的话,就马上画上去;如果没有,就从字库中提取到Cache中。这样的话,在使用Texture来保存汉字的位图信息的同时,对于每个汉字,我们还要定义一个结构,然后用一个东西把它串起来,综合它们2个,也就实现了我们所要的Cache了。刚开始,我所定义的结构是这样的:
. P+ s" R7 T  F6 L) K2 X5 Rstruct Char{
" E9 t1 p5 ]8 B( i% R8 P  char hz[3];   // 保存汉字
! ~8 }/ D, s; s2 b: G/ x! L  int frequency;// 使用频率
; F6 x$ ]- a& N  RECT rect;    // 这个字对应位图的区域
8 b: l, j# V7 B# u3 U* U  Bool isUsing; // 是否使用
( w% U+ T2 v! M& X* G0 ]}
/ a1 ~# M0 H; @, s对于汉字和英文,我在这里大概地讲一下原理:汉字是由2个字节保存,而英文只需要1个。而判断一个字是否是汉字,只需判断第1个byte是否>128(在原来的GB2312中,汉字的2个字节都是>128的。而新的GBK字库,汉字的第2个字节不一定>128,我想这是扩大了字库容量的原因。我的意思是说,如果给一个字符串你,随机给其中一个位置,然后我问你这个位置是什么?你的回答只能是:1 英文 2 汉字的首字节 3 汉字的尾字节。而这个问题的解法,为了稳妥起见,你必须从字符串的开始判断起)。也就是说在char[3]中,如果保存的是汉字,则char[0]保存汉字第1个字节,char[1]保存汉字第2个字节,第3个存放’\0’;如果是英文的话,则只用到char[0],其它的全部为’\0’。
9 l. B1 f, i; P; i接下来,对于使用char[3]来保存汉字,是否真的很合适呢?因为如果把它当作一个字符串来看的话,在查找时就需要使用 strcmp 来比较字符串了,这样一定是会影响速度的。如果不把它看作字符串(字符串的最后一个字节需要以’\0’结尾),只用char[2]的话,我们可以只是简单地调用宏MAKEWORD,把2个byte压成1个WORD。当把文字作为一个WORD来看的时候,这样查找比较时可以用WORD内建的==操作,这样要比调用strcmp函数要快得多。
; ~, W/ @" f+ ?int frequency用来标志每个WORD的使用频率。设想,如果一个字已经存在于Cache中,以后每对它调用一次,就让frequency++。这样做还有一个用意是,是否可以在一个合适的时候,以frequency为参照来对这整个Cache排个序,把常用的字放在前面。那么在显示时,可以先在Cache中查找所要显示的字是否已经存在于Cache中,如果有则直接显示,没有的话才需要采取某种手段将字加入到Cache中。一些常用的字(像:我、的、着、了、过……),使得显示的速度将会大大提高。
. n5 z) [9 Y) k4 b% T* ~+ n其实上面说了半天的Cache,它具体是什么呢?其实就是指的最小绘制单位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。使用它来存放显示过的汉字,这样,就不用每次都从字库中读取或是调用如TextOut这类GDI超慢的函数了。因为每次在绘制一个文字之前,都会先在这个Cache中找,有的话就直接画上去,没有才会调用TextOut操作。而这样做的原因,我们先设想一下:游戏一般会控制为30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代码是龟速级的话,这样就会导致fps的最大数的降低,也就意味着在保证30fps或60fps的同时,能绘制到屏幕上的物体的数量减少了。这就是我们为什么要使用Texture来作为Cache的实现的原因。再一个,文字在屏幕上显示时一般会保持一段时间,这个时间可能是1秒-3秒,我们的游戏也就会相应地更新60fps或180fps,这是因为人们需要阅读它们。或者是一些如标题这样的文字,它们总是不会更新的,或是更新得很慢。我们完全可以在第一时间,比方说我们的画面有60fps,在第1个fps时,我们得知要显示文字”唐”,然后先在Cache中找,结果很糟:没有找到!这时马上用TextOut写到Texture上(现在还是属于第1个fps的时间范围内),而接下来的59个fps(甚至更多),都不用再调TextOut了,而是直接从我们的Cache:Texture上Copy到屏幕上,速度得到了保障。谈到GDI的函数,为了实现设备无关性,它们的速度都很慢。其实它们也不像说得那么慢,如果不是每一帧都要调用它们,也算是蛮快的^_^。那么这个RECT rect,就代表着这个文字所对应在Texture上的区域位置。: `! l  l, t5 ]& |: v
使用什么东西来把这n个Char串起来呢,一般会想到的是链表,原因无非有2个:1 随时有新的字加进来,而内存是不连续的 2 它几乎没有容量的限制(除非是内存用完了)。不过链表的访问速度是很慢的,如果使用像数组这样的东西就好了。仔细想想,在这里,我们用来存储的Cache,最大也就是256*256(理由上面说了),所以大小应该会是固定的。我们只需要在数组中的给每一个汉字加上一个标志,说明这个位置的使用情况。那么就使用数组吧,这样的话,访问的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就够了,不必像链表,在查找时需要逐node访问。当然,我绝不会想到用new  Char来申请这个数组。因为这样做实在没有必要,请不要过于迷信自己的能力,在STL中已经有vector了,为什么还要自己写呢?^_^最后的一个bool成员变量isUsing,也就是上面所说,用来标志使用情况的。
" k) x( u! K4 y; i0 U: C实际的操作
3 Q1 B2 I- Q7 ^' x7 _6 K' t% v上面考虑了那么多,我认为都是实际操作之前所应该有的。先谈谈如何显示吧,因为在DirectX8.1中已经将DirectDraw和Direct3D融合为DirectGraphics了。所以无法像原来那样了…………哦,实在有太多东西要讲了,我还是推荐几篇文章给你吧^_^:6 u( H0 Q1 A7 d" O0 G: W+ Z1 ^
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/Geczy3Din2D.htm+ D- t& r# h2 X# d% F8 u3 W
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/GESurface.htm
5 l5 Q  M# ^( ^http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200112/2DGtoDX8.htm
6 E1 D) M$ E$ [9 B) i7 Mhttp://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/DX8adv2D.htm
+ `% w( f8 L  v- x  g9 |% h: [接下来,我会假设你已经具备了在DirectX8.1中绘图的基本概念了,所以在你继续往下阅读之前,请务必先仔细阅读以上推荐的文章。# U" W8 S+ A9 l3 B
前面提到,需要一个vector来对应Texture上各个位置文字的信息,上面已经创建了一个结构Char,则这个vector的定义为:
6 N; v4 A2 C& z    vector <Char> _vBuf;                    // 记录缓冲中现有的文字情况, W7 \4 g& @. ^! g
首先,由于可以利用硬件的放大缩小机能,所以字体的大小精度要求不是很高,只需要支持16*16和24*24大小的字体就可以了。我们需要一个这样的初始化函数:% _* `9 J4 \$ ]5 Z
bool CFont:: 7 Y) H; J/ M9 U) N7 `" o
/*-------------------------------------------------------------
" \% L/ `) G+ `! iLPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice  ---  D3DDevice设备
% W7 p/ Z' Z2 g' `char szFontName[]              ---  字体名(如: 宋体)
! `3 ^7 A7 Z, \; E8 b9 q' \+ Oint nSize                      ---  字体大小, 只支持16和24
8 f& q4 B, a9 L7 l. vint nLevel                      ---  纹理的大小级别1 b3 `/ O8 [  f" x4 T+ X8 b5 h) T
-------------------------------------------------------------*/- G" A8 T1 J# V1 L; Z
Init( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, char szFontName[], int nSize, int nLevel )。& |6 C" E) C; A

% z/ F2 P  T+ Y' `+ C9 [在DirectX8.1中,由SetTexture(…)所贴的图的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,长和宽都必须是2^n,而且位图越大,所花费的显存越大,这样留给其他显示用的显存就少了。所以,必须根据需求的不同,来自定Texture(也就是Cache)的大小。因为汉字点阵大小的原因,所以从实用角度而言(比方说只是显示fps或是短小的标题),开辟一个64*64大小的Texture,才能满足最低情况下的需要(这时如果选择16点阵的话可以存放16个汉字,24点阵可以存放7个,依次类推……)。
) I* I9 K% o+ x' X- d根据设置,创建Texture:
6 ~' X' T0 B5 b" F5 W8 T    _TextureSize = 32 << nLevel;        // 纹理大小
% T2 q. a) }. `% G0 v    _TextSize     = nSize;                // 文字大小
7 S" P3 Z  }% Q  t& o! g9 d    _TextureSize = 32 << nLevel;        // 纹理大小! E5 [! {' [( w& J' q
   
: G1 f5 R  {* {3 ^    _RowNum = _TextureSize / _TextSize;    // 计算一行可以容纳多少个文字
; D+ w1 F9 u- k: {    _Max = _RowNum * _RowNum;            // 计算缓冲最大值8 [/ S* d% ^/ Z5 q
  H& I8 V7 Y3 H" x
创建字体,还是需要使用Win32 API。也就是先创建一个HDC:5 ^9 N- q7 _; ?9 h
    _hDc = CreateCompatibleDC(NULL);/ M2 U& J' b. k# ?

7 o. l' c) s- P然后创建一个BITMAP和一个FONT,将它们与HDC关联起来。$ S( v  U/ y! }- h: b8 g; s" B/ I
    LOGFONT LogFont;
1 h0 g7 P2 F9 T) n" ]. v8 S4 {    ZeroMemory( &LogFont, sizeof(LogFont) );
" R+ g6 O  N3 n/ i4 p    LogFont.lfHeight            = -_TextSize;
# O( y0 K* b2 y+ [* n    LogFont.lfWidth                = 0;& M% ]7 U2 u% |/ W& E- y4 _3 J
    LogFont.lfEscapement        = 0;  J# j) w% H9 R) D
    LogFont.lfOrientation        = 0;
# l, D4 U9 g1 w* _3 J    LogFont.lfWeight            = FW_BOLD;
( q0 j1 s) L) \- P    LogFont.lfItalic            = FALSE;, z, {; S  [& |; J' ?9 i$ y
    LogFont.lfUnderline            = FALSE;9 ?  t2 _5 l! w, M5 X! L2 w" t* H
    LogFont.lfStrikeOut            = FALSE;) b( f4 J7 r' |4 l; H, Q: p/ p
    LogFont.lfCharSet            = DEFAULT_CHARSET;9 j' z6 k" ^% u$ M3 ?# l
    LogFont.lfOutPrecision        = OUT_DEFAULT_PRECIS;
5 z0 q! C1 ]# h& L( D8 j0 b    LogFont.lfClipPrecision        = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
! d/ R" B6 ?* b$ X6 c    LogFont.lfQuality            = DEFAULT_QUALITY;' X" m' f9 B; B
    LogFont.lfPitchAndFamily    = DEFAULT_PITCH;
# L7 W# U" x" w% E) |    lstrcpy( LogFont.lfFaceName, szFontName );
  G* K5 r, r+ W/ W* Q   
" \8 l5 B7 X( l$ K( @    _hFont = CreateFontIndirect( &LogFont );
  M! Q6 A3 A" y. j% @( ?% S$ l' O    if ( NULL == _hFont )
# l; X8 J6 d5 Z3 ?- l5 G3 y4 X    {1 y: P* K8 A& r3 w
        DeleteDC( _hDc );
8 t) i: M% y0 r9 _# I6 ^$ N5 g: M        return false;
9 [7 R+ \& ^1 r3 D- |6 B+ r    }( f) P% W9 }2 J7 K$ H
    , z6 ~9 k+ S1 Q
(只需要创建一个字体大小的BITMAP即可)
. C) s7 {+ K# {6 o& q. |  ?- _    BITMAPINFO bmi;
$ N, w8 `8 O+ T* R    ZeroMemory(&bmi.bmiHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER));
+ n: @1 Z5 R# E* \, x6 _4 A$ g    bmi.bmiHeader.biSize        = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
( W, X$ B8 l. R2 W) ^* S' ?    bmi.bmiHeader.biWidth        = _TextSize;
) J- v8 s( g7 Y# w6 ]    bmi.bmiHeader.biHeight        = -_TextSize;7 t* q8 ]; }9 j- W5 ?
    bmi.bmiHeader.biPlanes        = 1;" P; W6 y  E+ z/ x
    bmi.bmiHeader.biBitCount    = 32;1 m5 T1 C1 C- O0 m$ D, {
    bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;- j  }! F/ N1 Y5 k
    ; ]+ j0 w; O4 M$ i; e) z) N# C' t% h
(这里需要定义一个指针指向位图的数据:/ v; `, F. l% G2 T. z( c" ~% a
    DWORD *        _pBits;            // 位图的数据指针)
5 h# l; z6 e2 B, C6 T! u$ A( h: E, T$ Y; Q
    _hBmp = CreateDIBSection( _hDc, &bmi, DIB_RGB_COLORS,) g4 n1 s) m  g
        (void **) &_pBits, NULL, 0 );
8 C8 d8 E3 t  a% F    if ( NULL == _hBmp || NULL == _pBits )
8 O( R* C& D: Q# u9 Q# t' Y' U( l  v    {
/ D/ p. {1 q5 Q. V# T        DeleteObject( _hFont );! n* t/ @# g) w; y+ B( R
        DeleteDC( _hDc );
& m0 {' H0 C$ s5 h        return false;
  T) p+ y) V: n0 [5 h$ R( @5 v, ~    }
8 D/ X; O# U7 h+ @+ j    0 c3 c  N/ a# t' v
    // 将hBmp和hFont加入到hDc
" G# R1 ]& u, h/ {! \    SelectObject( _hDc, _hBmp );; O) P: _) H, H) m3 }, t6 T( I
    SelectObject( _hDc, _hFont );
( Y7 x$ p9 m' M% s4 g% G
0 J3 v7 P0 s9 u+ x0 q  _接着设置背景色和文字色:
; Z/ X9 Q* Q7 V    SetTextColor( _hDc, RGB(255,255,255) );- N) }5 V6 t- u8 {) n/ f; O  `
    SetBkColor( _hDc, 0 );. k* U4 k' X9 |& F

/ F6 q4 r7 {& m& C4 Z/ K设置文字为上对齐:2 C$ z! q# v2 a7 Q3 }
    SetTextAlign( _hDc, TA_TOP );
) _" |( Z4 d* h6 `
! S1 B: M* W2 C" s9 y. s% [2 ]$ U* v创建Texture所需要的顶点缓冲:
; X3 K9 |0 i8 h6 t7 f. X    if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateVertexBuffer( _Max * 6 * sizeof(FONT2DVERTEX),# n! ^0 ]5 _) \- v+ O: }
        D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC, 0,; l4 M. M" t1 N1 g- f. L6 ?* {) f
        D3DPOOL_DEFAULT, &_pVB ) ) ): }9 [  @0 D" K0 v0 G' g
    {
" v! H# |8 p) _. B6 m5 p% v. _, z& j        DeleteObject( _hFont );* y/ |" |; M7 b" b
        DeleteObject( _hBmp );
+ H! r( d5 ~- |  J; U! g. h# w        DeleteDC( _hDc );
4 m) ~+ d6 F6 v" y! ^% k: Y5 T  i' C        return false;
$ w7 ^4 k7 ^4 m9 H3 Z2 J7 w' @    }. l9 h" O5 I6 s- t( m  D# A0 [/ s2 k
    9 u0 ]2 @9 h) d
创建Texture
; Z! ~: V5 N2 j' F5 Y$ l! }    if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateTexture( _TextureSize, _TextureSize, 1, 0, " @% X2 S$ e5 r  X- d5 H8 ~* v
        D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &_pTexture ) ) )
# r4 u" L! {' Y. ]& D. j/ s: e! K    {
' f/ h1 r0 M; R        DeleteObject( _hFont );$ D% H/ n% e, F* }. _+ a- U$ h7 j
        DeleteObject( _hBmp );
' e- a/ s* r) C1 C5 F* C' y- y4 L7 m        DeleteDC( _hDc );1 v* n) e( ]+ ]6 w
        SAFE_RELEASE(_pVB);& \; j- r9 P+ i6 A
         return false;) m0 B8 z" H, [3 `& z" ^
    }
7 U) ^( h( h- Z: d% _
6 E( R+ e/ v2 U* q设置渲染设备的渲染属性:
+ B' g) ]+ w, ]. z6 g2 O# u    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,   TRUE );0 b4 n$ J- N* T# B
    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA );
; P  V1 i0 f1 `3 T    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
4 j+ ^- a5 }1 P0 f0 b5 _    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE,        TRUE );
! ?: \9 t5 w8 ~) q, y+ _$ X5 b3 n: D    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF,            0x08 );
* h; U% c/ v$ p; W  c" B+ x2 |& H    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC,            D3DCMP_GREATEREQUAL );+ @6 u+ a; V3 J" d, ]" b3 u
    _pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,    D3DTOP_MODULATE );% r1 V7 p$ n% Y5 `
        
7 W8 r& j8 ~  ]    _pd3dDevice->SetTexture( 0, _pTexture );
% m* b  L9 P3 q1 \* l$ t2 |5 q" N    _pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_FONT2DVERTEX );. _" f# L- s/ W8 j  N; }/ A
    _pd3dDevice->SetStreamSource( 0, _pVB, sizeof(FONT2DVERTEX) );4 A, M5 t2 |' X* k6 @# Y6 S% @, y3 l/ t2 k
* c2 f; s$ `% p% x  d# A2 n
设置缓冲的最大容量* ]* p+ k" n3 c2 C6 a
    _vBuf.resize( _Max );
' q# B3 B$ x2 N( h3 G
# C( b; \; Z4 J" o) M' e这样,初始化完成了。接下来是如何把一个汉字写到Texture中,以及如何进行管理。定义函数:
! M6 A; ?5 t& O) T7 j// 得到文字在纹理中的位置8 x. H2 l4 ]- U" A, n+ I" i( l' Q& [) Z, ?
void CFont::" c" _* c. A9 j) ]6 F
/*-------------------------------------------------------------6 m9 H) Y: G6 t& b2 n4 [: b9 J0 {
char c1   ---  文字的第1个字节$ c5 o( E, ]; R9 z" ^
char c2   ---  文字的第2个字节
/ N/ ~  x* l$ C8 G2 I/ Z, e7 Aint & tX  ---  写入纹理中的坐标x. J4 m1 c$ ~. g- ]* G* p! p# L
int & tY  ---  写入纹理中的坐标y
1 y2 M% Z. [: g; Q; l; Q4 B2 v-------------------------------------------------------------*/: X- I. I* p' R' }8 M
Char2Texture( char c1, char c2, int & tX, int & tY )( y( ^9 C! h4 e$ @
{
; R; V. [$ Y* z; ?! L$ ~4 Q    WORD w = MAKEWORD(c1, c2);        // 把此字变为WORD$ u' U5 n& q/ p
    vector<Char>::iterator it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), w );
: ]$ A& [0 J. Z6 l$ y0 ]9 j8 J* ?6 U    if ( it == _vBuf.end() )        // 如果没找到/ P4 `: m/ y4 p' Q2 W
    {% C7 ?7 s  P/ g; M+ t, P+ d$ `
        it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), 0 ); // 查找空闲位置
# N% t8 b# y% U- R! N5 q# {" {        if ( it == _vBuf.end() )    // 缓冲已满; e! P6 Z1 |: O2 c! n
        {- W# l$ ]- }& k' M9 [" ^
            for(; it!=_vBuf.begin(); it-- )
4 p" C0 \+ ]$ o) c4 e$ g6 x            {
! @- ~; R6 q: G. U# w                it->hz = 0;
" g; [* ]9 w: G            }
2 r$ V' T1 \  a# K# ]//            Log.Output( "字体缓冲已满, 清空!" );! M! _. \4 L5 ]+ A* X1 d
        }
  H3 f5 l8 A3 Q. G& Y! O# ^$ ^3 h/ L( q* f5 @, _
        // 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个
- i8 |8 y4 F/ N6 L8 J        int at = it-_vBuf.begin();
0 l3 X) \( x8 j, D; Y2 Y5 G
* ^) O. `1 A) H0 L( f1 t1 T        // 得到空闲位置的坐标
: [2 M* F( Z! D; K5 M3 S        tX = (at % _RowNum) * _TextSize;
/ C9 E; L- V- I8 T& [$ U1 E        tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
. w6 o5 `. v. X3 {6 A* W$ t$ b
4 n- M' S* I9 q6 Y        // 设置这个Char为使用中
2 N1 ?8 U9 J: r        (*it).hz = w;
5 W9 {( a0 x2 U% R
5 x+ ?+ ?5 v( Y1 F( \" I        RECT rect = {0, 0, _TextSize, _TextSize};
/ k6 Z1 G+ _0 m) \  S+ m        char sz[3] = {c1, c2, '\0'};
' H* r6 A6 w$ Y+ F4 s        // 填充背景为黑色(透明色)/ f7 O% X: Y% Q2 C5 x% a" ?/ B
        FillRect( _hDc, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH) );
6 f0 W/ M! `; v& t( R$ F) A        // 往hBitmap上写字
* R! \0 f, p' l$ m# s        ::TextOut( _hDc, 0, 0, sz, c1 & 0x80 ? 2 : 1 );3 k/ s+ Y# E* G
        
+ s8 ?. R* {+ z3 _& {7 Y7 x" u        // 锁定表面, 把汉字写入纹理, 白色的是字(可见), 黑色为背景(透明)
. N5 w  M4 b: |        D3DLOCKED_RECT d3dlr;
  f* |# }2 e8 \5 c        _pTexture->LockRect(0, &d3dlr, NULL, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
' l4 C. H7 w1 t. h. \8 o        BYTE * pDstRow = (BYTE*)( (WORD *)d3dlr.pBits + tY * _TextureSize + tX );
. L/ v  R. @) k8 ]/ v* }9 m        # v! Q0 }1 U* R0 }& d
        for (DWORD y=0; y<_TextSize; y++)
7 K/ s# n! B2 o. ]        {
2 x9 \5 N" a+ |            WORD * pDst16 = (WORD*)pDstRow;
0 A) }+ d( @- o; n/ S% ^9 [            for (DWORD x=0; x<_TextSize; x++)0 m, i1 m6 ^- M% U$ [/ d8 O
            {
; y2 M' s2 i# s/ ^                BYTE bAlpha = (BYTE)((_pBits[_TextSize * y + x] & 0xff) >> 4);
9 m/ q- ~! o1 q/ S/ R/ D                if (bAlpha > 0)
  J9 p2 A: S7 O" j                    *pDst16++ = (bAlpha << 12) | 0x0fff;
& ~$ A! ^6 ]7 k                else
+ M6 z( n- i+ q& y: N4 t" ~                    *pDst16++ = 0x0000;
  ?! c0 [7 o$ \; N4 D            }
% S# U: w! F+ A0 Y' z$ B$ a2 ?' |            pDstRow += d3dlr.Pitch;
& Y2 |# }9 e* s) z: i2 _  `        }0 R2 t$ X1 B3 x3 g
        _pTexture->UnlockRect( NULL );3 {- z& o/ I7 W
    }. W! w! @  j5 b; x$ m) J
    else
" F$ `5 f2 g# m0 V/ k    {
7 y5 A4 c5 g6 |* `1 Z0 \        // 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个
9 `8 f" @6 u6 L        int at = it-_vBuf.begin();
; u  \: v: i  v* \% @2 x% ?; a9 Q* X
        // 得到这个字的坐标
0 A9 ~* S- P, W! E' a2 y        tX = (at % _RowNum) * _TextSize;$ b0 p1 G! T5 [6 u+ }& v
        tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
8 g0 L2 m  H7 B    }! l4 d0 j% W9 X) \9 }
}5 o0 W. y0 T# B8 V, T% T
以上代码中的注释已经很清楚了,相信无须我多言。这里唯一需要声明的是:原来所定义的Char结构是这样的$ N5 L( n% {" `" M# |
struct Char{
+ M. m) k- S1 {! F- o  char hz[3];   // 保存汉字
3 @$ A$ B, j# `  int frequency;// 使用频率7 t4 Z9 ?& t7 |6 N- u
  RECT rect;    // 这个字对应位图的区域: z/ R7 l8 D0 c
  Bool isUsing; // 是否使用
( a7 ?8 ]/ @% t) p/ I( d  C- W}  M3 a+ g2 ~8 ~% e5 g
后来因为将char hz[3]合成为WORD,所以改为WORD hz。然后对于int frequency,这个词频应该如何表现,我一直没有想到很好的方法。frequency应该在何时++呢?是在每次被使用的时候吗?但是这样的话,上面说过,游戏是以60fps的速度在刷新,如果停上1分钟的话,变量很快就会溢出了。就算是使用像是DWORD或__int64这样的巨型变量保存,也是不安全的。除非能在某个合适的时候将frequency清零,但是这个“时候”是什么时候呢?或者设置一个最大值,如65535,但是这样也基本上没什么用途,很快,所有在vector中的Char中的frequency都会++成65535的。回忆一下最初,是因为想把常用字放到vector的前面,以便每次find操作可以最快返回结果的。而经过我的测试,即使不做这样的优化操作,速度也是很快的,毕竟Cache不是很大,加上vector是连续内存空间。所以可以放弃使用int frequency。) q5 U2 t# D) r/ d& ?
然后对于RECT rect,因为没有了int frequency,意味着一旦将汉字写入到Texture,其位置就不会变动了。所以,很容易根据find函数操作后的iterator,直接计算出这个汉字所在Texture的位置。这样,RECT rect也不再必须。' A9 m# T* M, l* y
而bool isUsing,它本身就是个鸡肋,要也可以,这样结构更加清晰。不过,直接通过观察WORD hz为0或非0,即可实现isUsing的作用了。4 ^+ j. p9 I6 \" \
为什么要对结构Char这么精雕细琢呢?
3 @# |1 Q0 Z8 w3 e1.    既然没有必要的东西,就应该删除
$ I' ?" B) g- T2 B5 P: d+ w2 L2.    Char结构的大小越大,vector所要求的内存越大
4 o* x$ z2 f* M1 b3 k3.    小的结构,find可以更快地查找出所结果* Y8 Z7 V# D7 h7 e+ [1 @
为什么find会正常工作呢?这里我要大概地讲一下find是如何查找出所需的位置的:它只是简单地使用while从vector的begin一直遍历到end,逐个判断,直到找到为止。find要求必须实现自己的operator ==(),进一步跟踪到find的源码中,发现也是这样。于是前面的结构Char变成了现在这样:
' a  x6 x/ W' A8 C( J6 }9 p    struct Char{
8 _: y1 }2 x' V' T- f- M/ H        WORD    hz;                // 文字
5 f. o+ c& V8 q6 C6 j% T" y( ~
        Char() : hz(0) {}+ C8 h" d7 O( c  p) ^( H

- a* o  p; ]! q0 m' W! _        // 用作查找文字' y& A8 q6 l5 a# v( @" y; H
        inline bool operator == ( WORD h ) const) D) [. c/ B; p5 ]6 b$ [; U
        {
* D! w1 d  Z/ `6 k( Y7 Z6 V            return hz==h ? true : false;8 b* F. ^2 D' \6 f9 m
        }9 o% `7 B2 i; r4 }
    };7 Q% E3 [: i' ~5 `$ c
是不是很简单?^___^: I3 {+ W" i5 a  B% Y' G% a, a! E

3 C' n3 |7 W& x7 b# }# z终于到了显示的函数了:
) V- b! \% n+ ~' Z8 P// 得到文字在纹理中的位置
6 @$ T/ l" r0 l( }6 q2 x+ r! ~bool CFont::
3 v% n9 J" L5 u/*-------------------------------------------------------------
7 N) l! G. b& j& c% rchar szText[]  ---  显示的字符串1 [8 k  ^- Y7 m% @2 p
int x           ---  屏幕坐标x/ j, m3 p! L6 ]" ^
int y           ---  屏幕坐标y: K* A7 k7 x* A$ ^+ \4 t( r
D3DCOLOR       ---  颜色及alpha值8 x3 j; j5 }+ I: H" r" X; N- v
int nLen       ---  字符串长度  O4 t0 A8 M/ Z! Q7 I: \
float fScale   ---  放大比例+ Q9 O( B. e9 O2 W
-------------------------------------------------------------*/) B, u; j$ {8 M; a: v$ Z' ]) D
TextOut( char szText[], int x, int y, D3DCOLOR color, int nLen, float fScale )
; U% d, J- j- A; f{
7 p' m- A/ E* Q4 f# }    Assert( szText!=NULL );
* h1 |7 e# d: p
- G" @7 r7 ^! u. e( E. N. I% [2 [7 W0 v    float sx = x, sy = y,
( V' n3 u/ H) J9 _# _6 o, L; Y" @* B          offset=0, w=0, h=0, tx1=0, ty1=0, tx2=0, ty2=0;
, K! M+ j. ^0 y, q    w = h = (float)_TextSize * fScale;' `; j& d9 T, N7 ?

. @' p# X& x7 K  D) Y    char ch[3] = {0,0,0};0 @2 d; z1 b5 A6 z8 @9 G# B
    FONT2DVERTEX * pVertices = NULL;
; \* v  I) J, c1 K) |    UINT wNumTriangles = 0;
6 e; U' A# \. Y- ]+ R  A    _pVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&pVertices, D3DLOCK_DISCARD);
; \: K8 I$ e4 R; s; Z
9 p+ _! x% i+ b7 b) p5 y8 y    if ( -1 == nLen ||                // 默认值-1
! ~5 `! E3 w9 C         nLen > lstrlen( szText ) ) // 如果nLen大于字符串实际长度, 则nLen=实际长度) p/ w6 d% n0 [% k
        nLen = lstrlen( szText );
" f  T% }/ X, F# I$ p/ \( V    for (int n=0; n<nLen; n++ )5 }- n, t1 K8 Y+ H
    {  z6 Z; @( m. Q8 l2 m
        ch[0] = szText[n];
: s0 m/ Y" Q$ u7 n) L, `: X* C+ k7 o$ r9 q& f% S3 x4 B
        if ( ch[0]=='\n' )
( e# Z9 E- d' Z7 Q8 t) R; C        {
  y+ S% P2 I) v& c! k            sy+=h;
0 m" N3 _' o$ Y            sx=x;" R* L) h" g; E& P8 L
            continue;9 o) X7 t* ?2 `+ G! j
        }* E  j9 T- C7 H! i

5 Q0 x- s5 W' R& }+ Z/ `# A        if ( ch[0] & 0x80 )
9 O5 S+ H$ N; \2 H        {# A  R% F7 C% {1 G# ]* @# @; D  X
            n++;
* Q4 o1 j" o) d1 D) m- {. o* Q+ @) \            ch[1] = szText[n];
$ Q4 i: T9 z7 ^! s7 n- [% k            offset = w;0 {8 Q) D- J+ d% T! N  S+ w/ G+ d
        }+ `: E& ~2 A% `5 x
        else& V! h/ D/ h, \0 Y$ w
        {
$ C3 t  F8 ]4 f2 I& k            ch[1] = '\0';
- E! E, s+ H8 l5 f9 ?/ f            offset = w / 2 ;
) K) o' Q2 p; n' a* t3 ]        }% J$ U& ?0 v9 `. J8 M

8 P, I, `- B0 p/ S. u        int a, b;
( G1 G7 ?$ o! r1 I. Y5 n        Char2Texture( ch[0], ch[1], a, b );( x# H* J9 n9 ~; H- Y
   
3 G1 V, R4 P  }+ |4 x( t        // 计算纹理左上角 0.0-1.0
2 U2 H1 I: {+ m: K6 R        tx1 = (float)(a) / _TextureSize;
! R" k* g. A' ?2 _        ty1 = (float)(b) / _TextureSize;9 \* K# p4 N* h$ b; [' d( D6 `
        // 计算纹理右上角 0.0-1.0
9 H2 U. R; O4 W0 f        tx2 = tx1 + (float)_TextSize / _TextureSize;
. c3 U! P! }7 b$ S3 b( h7 R5 r        ty2 = ty1 + (float)_TextSize / _TextureSize;
$ u! g1 h1 I$ F1 W( \! f
+ ~$ l/ z4 k* t        // 填充顶点缓冲区; R. R+ }8 ]. I. m; d# K9 O& v
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,        sy + h, 0.9f, color, tx1, ty2);3 ]& D- h! J0 x8 G3 Y, R# u
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,        sy,        0.9f, color, tx1, ty1);+ n3 y) |, @3 G% S1 i$ N
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);( l6 g& k1 e; \' T( r, _: I9 r
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy,        0.9f, color, tx2, ty1);& F# k9 d5 I4 Y1 @
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h,    0.9f, color, tx2, ty2);
# J8 I8 f0 s$ ?& B        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,        sy,        0.9f, color, tx1, ty1);# P) d! {3 T% }1 B' |
3 N/ L0 w$ H1 T
        wNumTriangles+=2;7 v+ m% y4 ?( v
! X0 s% a1 c$ a% {
        sx+=offset;    // 坐标x增量
2 [+ ?9 N. g2 s# ?# W4 V    }
& V' X6 s9 n) M    _pVB->Unlock();
0 j. i$ P$ h# _: Z; N  w. p    _pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, wNumTriangles );# s$ _# Q; f4 b( ?( b  `: Y$ t

# y7 U( E) A: {$ G, p' r" H. c- }. `    return true;
2 W5 t9 l1 U1 {7 Z* \$ @0 {/ t) N}
3 h0 @4 o6 X* k; f6 |, P5 x结束语
5 S4 v2 t& T& n# A$ @记得有一句名言: Keep it simple and stupid.在实现功能的同时,保持代码简单、清晰是非常重要的一件事。相信在往后的日子里,在不论是别人阅读或是你自己回顾的时候,你都会发现一如既往地遵守这个守则,是多么得重要!' G  ~, @3 _/ T( w; D7 n9 B
相信通过上面我那无数的废话,加上代码中还算足够的注释,聪明的你一定能够明白这其中的原理了吧。如果以上的内容还不足以让你完全搞清楚的话,你可以登录我的主页:  e& O( C- d2 g# N
炎龙工作室
+ h6 T3 y% m" |7 ~, Q- {5 Y4 ]上面不仅包括了上面所写的程序代码,还有一个用来演示效果的一个很简单的demo。- a1 k" W5 b6 U6 B
说明,以上所实现的CFont是包含在我的游戏引擎中的一个部件,而目前已经实现的部件包括有:# W  \+ d( i+ t0 J, T4 \. I6 h
1.    CGameFrame(游戏框架类)  -----  封装了窗口及D3D设备的建立,需要派生出自己的子类
  [, r8 c) ?8 z3 L8 F7 f) s2.    CAudio和CSound(声音类) -----  支持wav/mid/mp3的播放& b: G! D. K; i" F$ N
3.    CDirectInput(控制类)    -----  键盘、鼠标操作
$ M( G& Z* N6 k6 D" G4 X' p+ I4.    CDirectShow(视频类)     -----  支持avi/mpg/mov等的播放( e- p' i- o$ @9 S' `7 |
5.    CSpriteX(精灵类)        -----  方便游戏中对精灵的控制( `  q3 B% }5 ^
6.    CFont(字体类)           -----  中英文字体的显示0 Q0 t; k6 e+ a) v6 g* G- k- }
7.    CTimer(时间类)          -----  高精度时间的控制% s6 G- a, T1 J
8.    FPS(fps 类)             -----  fps的计算) W; D: E2 C1 Z6 w
9.    LOG(日志类)             -----  游戏中的错误反应以及状态记录& }, {# S0 Y: h' u% w' J9 ^$ L/ N; \
最重要的是,这个Game Engine完全是开放源代码的。关于更新的情况、版本说明以及源码下载,请随时关注我的主页!
4 s; W# `  [, T1 o4 x; ~2 p& Q接下来,我将会继续完善这个Engine,可能加入的有:高效粒子系统、斜45度角地图……

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沙发
发表于 2008-10-25 10:59 | 只看该作者
原来汉化这么复杂啊,真的由衷感谢这些游戏汉化爱好者,你们辛苦了
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