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【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧

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【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧

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发表于 2008-10-22 17:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧

讲了一些TTF的知识,也许对汉化有用9 F1 j  ~5 U6 `' `7 p( r; n$ l
/ N0 v- A! E) U' s
% P9 U4 f2 {) [; |) F6 T4 ]
游戏中汉字显示的实现与技巧& X- W) l* y6 W! _* `2 \2 q
作者:炎龙工作室 千里马肝
6 T4 o/ I# `8 N% d版本:v1.0
. t6 N  T; g" C最后更新日期:2002-3-30( Y  m7 |* d3 W- ~. Z# s* U
绪言
- }6 o) \) K$ q' b: d' H在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。   Q. y; t, o; y* t/ S4 q" K+ D
而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。$ n( W( g+ J  q. U* S6 o  p
注:以下我所指的开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D来加速2D。然后使用的STL是用的SGI实现的那一套STL。& H( V: G3 U1 A0 t: @
点阵字库
! P6 N0 K  }; W* G包括现在,有很多游戏都还是使用的点阵字库。因为操作起来比较方便,加上这方面的经验已经积累了好几年了。通常如果只是一种字体就可以满足需要的话,它会是一个比较好、快的解决办法。但是它有3个缺点:
% m8 D1 _) W6 ^! `5 I1.    如果放大显示,不做处理的话,显示出来的汉字,是很难看的。
% N+ L' ~. H1 `3 Q6 m* l2.    像是UCDOS所提供的点阵字库,只有24点阵的有几种字体,如:宋体、黑体、揩体…,而16点阵的好象就只有宋体一种。! R8 W" I4 k/ [' _
3.    点阵字库,通常是有版权的,尤其是第三方制作的汉字库(如:方正)。
/ S! Z1 m: U) P$ l/ E, j2 s7 H: @在这样的情况下,当我们写好这样的一个显示函数,就算是解决了如:放大、快速显示等问题的话,可供选择的字体还是太过于局限了。所以,在字体的要求比较强的情况下,点阵字库并不是一个好的解决方法,他不够灵活。尽管我们对于它的操作是如此得熟练,可以写出优美的代码来展示我们的编程技巧。
. ^1 G6 X% U, P8 A2 N# k' C# ITTF1 f- g( b: r! U7 A1 o- D, I9 L
TTF是True Type Font的简称。在Windows\Fonts目录下面,我们可以看到许多后缀为ttf的文件,它就是接下来我们接下来所要谈到的。0 o6 n* k$ _3 z- W( y1 W4 F
TTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为.ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。
" Q  X/ z4 {* I3 G+ }这样,我们就可以解决点阵汉字的一些问题。通过TTF,我们在字体的质量和字库的数量上获得了暂时性的胜利。
* t* J9 q! u# M4 @字库的读取和显示
2 d( F# `7 T! W' Y2 ^先前谈到点阵字库,只需要很简单的一些操作,就可以显示出想要的汉字。下面我给出一个读取hzk16的函数,它需要一个Surface以供显示用:
0 g" {; ?) J# `9 q9 ^#include <io.h>, {7 Q6 I) n8 F8 `
#include <stdio.h>
- c/ @  g! [- ^#include <conio.h>, e% J' ?& N! T, p0 i6 ~
6 Z1 P# K) ~3 Y
// 读取16x16
$ ^$ ~2 F$ p9 u% i9 Svoid DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf)
1 [6 p* q% k6 q. R; x  K2 o{! V: ?1 V3 z: s% }4 t
    const int Mask[] = { 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 };+ r3 l8 O- z% k
    FILE *HzkFp;. W4 O; O1 e; D# ^5 G9 w; E
    WORD i, j, k=0, m;
' g, T( u$ R7 a: a0 a* K0 c    WORD HzNum;
; @8 _; @7 t3 p3 ?$ S, |2 x    WORD QuHao;) D% ^% c( k1 Y8 J1 z( R- E3 V
    WORD WeiHao;
, a8 J4 X; {) Z/ M/ C    long offset;. `& N$ b" Z7 s5 Z
    BYTE dotBuffer[32];   
& H7 c9 x5 ]3 Q% @2 r7 O% n( P- i: a, }5 D3 I0 B. f6 B
    HzkFp = fopen("HZK16", "rb");; }4 ~$ D1 [6 T, ^8 `. e
    5 b/ i$ T) m7 E7 A
    HzNum = strlen((const char *)Str)/2;
/ ^& z4 t3 u7 Q5 Q+ v+ O% S: i: w. E0 B( @1 T" s
    DDSURFACEDESC       ddsd;/ q) Z( M. x& X2 j" H8 x
    LPWORD              lpSurface;
" z0 I# w+ p+ A- [5 B    HRESULT             ddrval;, v0 T/ H6 g' g) x8 W
   
, b! k5 h) Q2 ?! o    ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
4 Y+ w( s( F9 a+ _3 B2 n    9 @0 g# p# s8 A" ?* O1 Y
    while((ddrval=surf->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL))==DDERR_WASSTILLDRAWING);' h: j/ J/ I* t  r: ~3 C  `
    if(ddrval == DD_OK)! Z  z! }" W$ {/ R1 a0 Z$ @
        lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface;1 s7 R6 D8 z: `# O: Q% [
; h& I& e. V: [( i/ w0 o& h
    for(i = 0; i<HzNum; i++)( s. r; X$ \+ G
    {   
, p1 f" D& _+ K" b  K        QuHao = Str[i*2]-160;% G  _8 {+ }8 F, t9 ]) r
        WeiHao = Str[i*2+1]-160;( R) M$ `# ^) r

5 Q" H& z' T& C& k& P. d        offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;, L$ k1 Z; h7 p% {, o
) r: Y* d3 p) u4 ^2 _% e8 o  B
        fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET);
# i; u, o9 }( `3 A5 d$ G- N        fread(dotBuffer, 32, 1, HzkFp);" R' p: `7 U9 e8 O# U& I

) x1 k) C7 g* Q3 k3 n2 ^4 \5 K        for(j=0;j<16;j++) : }# y3 K* Z- s# ~6 |) l, K" J
            for(k=0;k<2;k++) # L: f8 j: j# O% {& U2 Q
                for(m=0;m<8;m++) . @- C: @# Q+ ~+ @7 D1 H
                    if(dotBuffer[j*2+k] & Mask[m]), N8 x/ y5 j% N2 f! h  z3 P3 O# w* p4 \
                    {
9 O+ d' E6 E7 ^' s7 {                        lpSurface[ddsd.lPitch*(y+j+1) + x+k*8+m] = 0x000000;+ ?7 @0 |2 R+ \5 G, j4 s
                    }* p5 V; l; p3 X! |
        x+=16;
" D, ~) b4 {4 [; P    }
/ z( {% h- w1 X
6 f3 A# f; R* \0 X    surf->Unlock(NULL);  j0 A3 l" j$ C3 d( C4 j

! v; U. Q* [4 k2 m5 E    fclose(HzkFp);# ?6 X9 D# r" o/ T9 f- \( n
}
+ l/ ^# r) Y* G2 `! W3 C; r$ G( T其实原理很简单:8 Y+ E. K. Z4 W% N
1.    打开字库. u# l3 Z  n# ~
2.    计算字符串长度(这个函数只支持中文),并且Lock Surface3 X2 G" U) m7 N9 W+ k* X
3.    依次计算出每个汉字所对应的区码和位码(汉字的第1个字节是区码,第2个字节就是位码),然后通过公式计算出这个汉字在字库中的偏移量:1 n0 w5 C* h/ F/ n
offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;0 {5 c: C: k8 p5 ?1 c
4.    读出一个32个字节的点阵; o* ^) k2 W; {, g
5.    绘制到Surface上8 F7 C5 O# a! P: R$ l- \
以上只是16*16点阵字库的显示方法,24*24的读取方法与之类似,大家可以参照相关资料来书写出自己的代码。' p+ z# Q+ t2 t( w% E6 y+ Y, b
* m$ t! G7 o2 B. C
如何显示TTF字库呢,有很多种手段,下面我按从简单到复杂的的顺序依次介绍:1 D/ \4 `" l8 N& o  M' N( |
1.    使用Windows API,也就是大家所熟悉的TextOut。通过它,还需要一个HDC(设备句柄),我们就可以随意地在屏幕任何地方显示出文字了。* \2 {! c" H4 q( I; D
2.    在http://www.freetype.org,有一个FreeType的免费库,而且是OpenSource的。它目前有2个版本:1.0和2.0。其区别在于,1.0只能读取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前请详细阅读所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0对字库的支持列表:
% ?: L% _3 R, @* C8 P" W  }o    TrueType fonts (and collections)
/ {& n' z6 S0 r" a( N' W5 Y; }o    Type 1 fonts   G: U0 X. j! r3 D
o    CID-keyed Type 1 fonts
/ P+ g* Y2 F; so    CFF fonts " ?2 o0 b4 _# O" S
o    OpenType fonts (both TrueType and CFF variants) 4 G( g4 V! ^$ i
o    SFNT-based bitmap fonts ) O7 A- R& z7 A& V) Q, H
o    X11 PCF fonts
$ q$ Y- x" P$ H: S- o1 co    Windows FNT fonts
! P, C* I9 N5 I' ?: q) q) e; _: f3.    自己研究TTF的格式,然后自己来操作。9 O; q/ u: _; K9 V8 u" |

: y+ t8 ^( a, |  g7 h....... ╮╮ 8 l$ k2 a) {( [  p9 _
      \█/倒!
3 t9 u4 C, N! S! {, T6 S. u      ●) Y# w/ P, d' q  e( I
虽然我们想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要亲历亲为。如果你非要这样,也行^____^,但是过不了多久,你就会陷入泥沼,到时候你会发现自己的热情正在慢慢被磨灭,什么叫做抓狂,相信你很快就会知道^_^。6 n8 J3 t2 _  y3 V

# B4 i2 q5 p$ ~$ ?( [在有多种选择可以取舍的情况下,我们需要考虑一下,对比一下各种解决方法的优劣。/ V1 u) i  Z. C& I, f- @/ V
8 F1 n1 B6 r. b( e$ A0 L3 Q
在DirectDraw时代,我们都不自觉地喜欢上了GetDC,因为……多方便啊。可是现在已经到了DirectX8.1时代了(我要使劲地摇那些还沉醉于DirectX7中,为如何在使用alpha时提升那可怜的1、2个fps的朋友们:醒醒,该起床了!),HDC已经被M$列为禁用品。怎么办呢?是的,你可能已经想到了,我们还一直保存着窗口的hWnd呢,可以通过它来得到hdc,从而调用那些需要hdc的API,可是,这样做是更为愚蠢的,这样对你是没有一点好处的,不信,你就试试吧。有一句话,请牢记:要想你的游戏有更快的速度的话,请不要再去碰HDC了。; ]) C! k  i7 R
我们非常清楚hdc是一个超慢的解决办法,它无法在我们的高速游戏中满60分及格。下面来看看FreeType,它更像是一个Service。它的解决方法是,先通过一系列的初始化和设置,告诉FreeType字体的名字和大小等,然后它会动态地申请一个Graphic,再把我们要显示的字画到这个Graphic上,你还可以把它保存为tga格式。不过我们最终所想要的不是这个,所以可能我们还需要从这个Graphic上逐点读取或者用CopyRect,然后再画到我们的画面上。其实它已经是很方便的了,可是需要你去学习如何配置和使用它,这是很花时间的一件事情,而且它最大的优点是可以跨平台,我们需要它吗?如果有一个更为简单的办法,像是如果Textout不是那么慢的话,就好了……: w$ y1 {# S. z# X
在这里,顺便谈一下另2个字体显示类:ID3DXFont和CD3DFONT。可能早就有人会说怎么在上面的列表中没有它们?原因我会在下面慢慢地说明:
8 I# A3 P3 @5 x7 d; B! H9 G% kID3DXFont,它存在于D3DX库中,一个现成的字体类,不过对于它的处理方法……我实在不敢恭维,就引用一位大师所说的话来表达我的看法吧: 在内部实现中, ID3DXFont::DrawText()函数确实做了我上面讨论的工作,先建立一张GDI兼容的位图,把文本绘制到位图上,而后把位图拷贝到纹理贴图上去,最后把纹理渲染到屏幕上。这样你就聚齐了所有的龟速的原始GDI函数,还包括了一大堆的额外开销 — 最终,这个函数比原来GDI的DrawTextEx()函数要慢上超过六倍……1 V: u* ?! x7 Z: L, a7 U  z9 Q' N, S7 H: g3 s
CD3DFONT,是由M$在D3D的框架代码中提供。不过它只能显示英文,有很多朋友通过自己定制和修改这个类,来实现自己的中文显示。不过效果都不是很好。其实原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不过处理方法要聪明了一点。
3 E/ c( L2 g/ b8 {, U0 a* p分析与思考
, k) Y; u, W+ o0 x, J! R那么我们应该怎么办呢?通常我们会幻想,如果可以像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,该有多好。这样,显示的速度就不是问题了,直接可以CopyRect上去。可是,这样可能吗?首先,必须每一种字体都要生成这样的一个巨型位图。而且据说在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,oh my god,这个位图该有多大啊(据说会有2.5M^__^)!!!而且在DirectX8.1中,对于Texture(显示的最小单位,就好象是原来DirectSurface的概念一样。说过多少遍了,不要再用DirectX8以前的东西了。不要试着去回忆那些美好的过去,我很明白,要你一下子放弃原来多年所获得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是会影响进步的。就像是我们的国家……扯远了),不同的显卡,支持的最大容量也是不同的。比方说早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。而在我的显卡(Geforce2 MX 200)上测试,支持最大2048*2048大小的Texture。对于这样的硬件不确定性,我们只能取其最小值,也就是256*256。
- Y* `- T- m. W% \) g汉字虽然很多,但是常用的汉字,其实也就只有那么几百个。像这样的字:鬯、鞴,你一辈子会看到多少次呢?如果可以做一个类似于Cache的东西,保存着常用的那些个汉字,在需要显示的的时候,先在Cache中查找,如果有的话,就马上画上去;如果没有,就从字库中提取到Cache中。这样的话,在使用Texture来保存汉字的位图信息的同时,对于每个汉字,我们还要定义一个结构,然后用一个东西把它串起来,综合它们2个,也就实现了我们所要的Cache了。刚开始,我所定义的结构是这样的:
! b  n0 L: n5 zstruct Char{
" Z$ n. |" S" Y" j3 C# L  char hz[3];   // 保存汉字" p/ u7 K" |2 L; O" q5 ?' U
  int frequency;// 使用频率
# l% c' X( ^! d$ \  RECT rect;    // 这个字对应位图的区域# Z9 E% ~$ |) M- c7 ^
  Bool isUsing; // 是否使用
. Y! q! V6 U, m2 T* `5 ~" P- K6 n0 I% N}' U( n8 [5 g, m
对于汉字和英文,我在这里大概地讲一下原理:汉字是由2个字节保存,而英文只需要1个。而判断一个字是否是汉字,只需判断第1个byte是否>128(在原来的GB2312中,汉字的2个字节都是>128的。而新的GBK字库,汉字的第2个字节不一定>128,我想这是扩大了字库容量的原因。我的意思是说,如果给一个字符串你,随机给其中一个位置,然后我问你这个位置是什么?你的回答只能是:1 英文 2 汉字的首字节 3 汉字的尾字节。而这个问题的解法,为了稳妥起见,你必须从字符串的开始判断起)。也就是说在char[3]中,如果保存的是汉字,则char[0]保存汉字第1个字节,char[1]保存汉字第2个字节,第3个存放’\0’;如果是英文的话,则只用到char[0],其它的全部为’\0’。6 V, W& e8 e  @0 }2 x
接下来,对于使用char[3]来保存汉字,是否真的很合适呢?因为如果把它当作一个字符串来看的话,在查找时就需要使用 strcmp 来比较字符串了,这样一定是会影响速度的。如果不把它看作字符串(字符串的最后一个字节需要以’\0’结尾),只用char[2]的话,我们可以只是简单地调用宏MAKEWORD,把2个byte压成1个WORD。当把文字作为一个WORD来看的时候,这样查找比较时可以用WORD内建的==操作,这样要比调用strcmp函数要快得多。
) {2 k$ M* U3 {3 P; C5 F7 Uint frequency用来标志每个WORD的使用频率。设想,如果一个字已经存在于Cache中,以后每对它调用一次,就让frequency++。这样做还有一个用意是,是否可以在一个合适的时候,以frequency为参照来对这整个Cache排个序,把常用的字放在前面。那么在显示时,可以先在Cache中查找所要显示的字是否已经存在于Cache中,如果有则直接显示,没有的话才需要采取某种手段将字加入到Cache中。一些常用的字(像:我、的、着、了、过……),使得显示的速度将会大大提高。
$ i, ~. F0 r3 Z4 ~, o其实上面说了半天的Cache,它具体是什么呢?其实就是指的最小绘制单位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。使用它来存放显示过的汉字,这样,就不用每次都从字库中读取或是调用如TextOut这类GDI超慢的函数了。因为每次在绘制一个文字之前,都会先在这个Cache中找,有的话就直接画上去,没有才会调用TextOut操作。而这样做的原因,我们先设想一下:游戏一般会控制为30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代码是龟速级的话,这样就会导致fps的最大数的降低,也就意味着在保证30fps或60fps的同时,能绘制到屏幕上的物体的数量减少了。这就是我们为什么要使用Texture来作为Cache的实现的原因。再一个,文字在屏幕上显示时一般会保持一段时间,这个时间可能是1秒-3秒,我们的游戏也就会相应地更新60fps或180fps,这是因为人们需要阅读它们。或者是一些如标题这样的文字,它们总是不会更新的,或是更新得很慢。我们完全可以在第一时间,比方说我们的画面有60fps,在第1个fps时,我们得知要显示文字”唐”,然后先在Cache中找,结果很糟:没有找到!这时马上用TextOut写到Texture上(现在还是属于第1个fps的时间范围内),而接下来的59个fps(甚至更多),都不用再调TextOut了,而是直接从我们的Cache:Texture上Copy到屏幕上,速度得到了保障。谈到GDI的函数,为了实现设备无关性,它们的速度都很慢。其实它们也不像说得那么慢,如果不是每一帧都要调用它们,也算是蛮快的^_^。那么这个RECT rect,就代表着这个文字所对应在Texture上的区域位置。& H5 a! ]/ [( L4 @/ e
使用什么东西来把这n个Char串起来呢,一般会想到的是链表,原因无非有2个:1 随时有新的字加进来,而内存是不连续的 2 它几乎没有容量的限制(除非是内存用完了)。不过链表的访问速度是很慢的,如果使用像数组这样的东西就好了。仔细想想,在这里,我们用来存储的Cache,最大也就是256*256(理由上面说了),所以大小应该会是固定的。我们只需要在数组中的给每一个汉字加上一个标志,说明这个位置的使用情况。那么就使用数组吧,这样的话,访问的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就够了,不必像链表,在查找时需要逐node访问。当然,我绝不会想到用new  Char来申请这个数组。因为这样做实在没有必要,请不要过于迷信自己的能力,在STL中已经有vector了,为什么还要自己写呢?^_^最后的一个bool成员变量isUsing,也就是上面所说,用来标志使用情况的。
( P% K* g2 t/ @6 t* ?5 a/ F- Z实际的操作2 D4 M7 q- ^5 M, V( \- h
上面考虑了那么多,我认为都是实际操作之前所应该有的。先谈谈如何显示吧,因为在DirectX8.1中已经将DirectDraw和Direct3D融合为DirectGraphics了。所以无法像原来那样了…………哦,实在有太多东西要讲了,我还是推荐几篇文章给你吧^_^:
1 i' P& a) O: xhttp://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/Geczy3Din2D.htm
7 u! ?  h- i& a* H' bhttp://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/GESurface.htm" M& E% S' y4 E8 o& E" s* w4 S2 R
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200112/2DGtoDX8.htm* U4 M5 r# z$ O$ B% N' g: a8 V
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/DX8adv2D.htm
* {) e; Y7 _+ P# {接下来,我会假设你已经具备了在DirectX8.1中绘图的基本概念了,所以在你继续往下阅读之前,请务必先仔细阅读以上推荐的文章。8 m  D5 \4 _2 X  }+ J: f9 T% f1 q
前面提到,需要一个vector来对应Texture上各个位置文字的信息,上面已经创建了一个结构Char,则这个vector的定义为:
! {2 P2 T" ~; ^) X    vector <Char> _vBuf;                    // 记录缓冲中现有的文字情况$ S: h7 M% _' q3 x: r- S
首先,由于可以利用硬件的放大缩小机能,所以字体的大小精度要求不是很高,只需要支持16*16和24*24大小的字体就可以了。我们需要一个这样的初始化函数:
! ~! @0 q9 B6 U8 f: O- g0 F$ vbool CFont:: 5 I2 t5 p8 Y* k. z
/*-------------------------------------------------------------
" ^: k) D, q9 O  S- lLPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice  ---  D3DDevice设备
; l8 _9 ^. X* F! c! Fchar szFontName[]              ---  字体名(如: 宋体)! T" `! `1 X/ q. E& v
int nSize                      ---  字体大小, 只支持16和24& w1 Y: L" S* R8 s7 T
int nLevel                      ---  纹理的大小级别7 q4 j( r2 N: i% z0 I/ g
-------------------------------------------------------------*/! Q7 T& H' F, j( B  j7 `
Init( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, char szFontName[], int nSize, int nLevel )。9 J% g$ ^0 {* K1 F, L" f4 w/ `
2 @6 f7 P8 x5 f
在DirectX8.1中,由SetTexture(…)所贴的图的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,长和宽都必须是2^n,而且位图越大,所花费的显存越大,这样留给其他显示用的显存就少了。所以,必须根据需求的不同,来自定Texture(也就是Cache)的大小。因为汉字点阵大小的原因,所以从实用角度而言(比方说只是显示fps或是短小的标题),开辟一个64*64大小的Texture,才能满足最低情况下的需要(这时如果选择16点阵的话可以存放16个汉字,24点阵可以存放7个,依次类推……)。: v, {! H8 w2 ]* y2 Q
根据设置,创建Texture:' p" j+ r! v7 B$ }: G: P# Q
    _TextureSize = 32 << nLevel;        // 纹理大小" L; [+ w7 I; G
    _TextSize     = nSize;                // 文字大小4 G/ a- t# [$ A" ~* N, ^
    _TextureSize = 32 << nLevel;        // 纹理大小) D, E7 e3 G- e  n5 ?7 a$ x- [# N% \& ^
   
8 ]" |! g/ O. U, W1 O. O    _RowNum = _TextureSize / _TextSize;    // 计算一行可以容纳多少个文字2 w+ ]  Q& o- B6 }3 t
    _Max = _RowNum * _RowNum;            // 计算缓冲最大值
( \! s: X+ n# e
5 I  d4 d" [" @+ a% {创建字体,还是需要使用Win32 API。也就是先创建一个HDC:8 R* d# g5 S" B# x# M5 V" U% S
    _hDc = CreateCompatibleDC(NULL);# ]' ?, D: c$ b1 U( v6 a
/ u2 q1 ]% f& b6 }
然后创建一个BITMAP和一个FONT,将它们与HDC关联起来。
6 d3 K9 Y+ W, \) z$ V8 s+ i    LOGFONT LogFont;2 f2 H7 K& y( }/ {1 m$ x6 B9 |) b4 |
    ZeroMemory( &LogFont, sizeof(LogFont) );6 S2 e; u/ P" Z1 a
    LogFont.lfHeight            = -_TextSize;
0 I# i4 I+ z) H    LogFont.lfWidth                = 0;6 x! F/ E& Y  c) J/ [4 S
    LogFont.lfEscapement        = 0;  z/ H. }7 M6 k1 m
    LogFont.lfOrientation        = 0;
& m# a& p4 B* Q. W& W    LogFont.lfWeight            = FW_BOLD;$ {0 h, H, h. R  L3 Q  a
    LogFont.lfItalic            = FALSE;
5 M  Z7 H% g% p* y    LogFont.lfUnderline            = FALSE;. ^/ k; N6 C2 o' y
    LogFont.lfStrikeOut            = FALSE;
' K; K7 R- z6 u. @; D    LogFont.lfCharSet            = DEFAULT_CHARSET;  Q0 L$ _5 _! L% C
    LogFont.lfOutPrecision        = OUT_DEFAULT_PRECIS;
. _* @0 f6 L. t6 Q$ @2 M3 ]8 C    LogFont.lfClipPrecision        = CLIP_DEFAULT_PRECIS; ( _! R; r5 o8 n# `
    LogFont.lfQuality            = DEFAULT_QUALITY;6 t: C5 I1 |. {7 `7 k; H, r
    LogFont.lfPitchAndFamily    = DEFAULT_PITCH;
- r! M& |  X7 r4 B9 [5 ^( e4 i+ z, Y    lstrcpy( LogFont.lfFaceName, szFontName );
5 k+ v* W, @# \) o   
* d% z7 `" K4 M& @9 Q) S, ?    _hFont = CreateFontIndirect( &LogFont );
9 z& |9 g& i7 f# v9 ~. e0 b    if ( NULL == _hFont )
& K6 ?1 W2 s" A0 F2 Y" C    {
' r7 `$ @4 [) N3 A& u        DeleteDC( _hDc );& o$ m8 S1 ^9 T. k$ I0 y8 ^% C
        return false;1 W1 w; k& n" B/ ]5 f
    }
9 _1 o1 d% E' Z  U   
3 O4 |( Q' |% W( a/ l(只需要创建一个字体大小的BITMAP即可), t6 i& f3 z% z/ Q
    BITMAPINFO bmi;* D- @& o' `$ ]& W, Q/ i' A2 T* w
    ZeroMemory(&bmi.bmiHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER));" u  g. b3 m1 P7 l+ Y, p
    bmi.bmiHeader.biSize        = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
% K0 h# E1 Y2 i5 J    bmi.bmiHeader.biWidth        = _TextSize;
1 D. m* F+ l7 O' ]# G    bmi.bmiHeader.biHeight        = -_TextSize;
+ \- Z3 n6 L# ?    bmi.bmiHeader.biPlanes        = 1;# ^4 h" `% \: @& j0 e
    bmi.bmiHeader.biBitCount    = 32;
0 @& t6 @  g- h5 M    bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
- l* Q) C( z' b" x: e3 W, C    0 M: S3 u; G& V$ O
(这里需要定义一个指针指向位图的数据:
0 ?, ]6 j. P6 o6 `. c# A* R    DWORD *        _pBits;            // 位图的数据指针)
& ?9 {0 K0 m, u7 Q4 O0 _
5 e) b% s, W3 r3 k& P: L! ~6 Q' u    _hBmp = CreateDIBSection( _hDc, &bmi, DIB_RGB_COLORS,7 |. ?3 j  k+ I- Q/ @
        (void **) &_pBits, NULL, 0 );
, m& e8 s" L" C/ N    if ( NULL == _hBmp || NULL == _pBits )# T7 H' w, s$ H
    {  F7 e1 s, [& ]) h8 P% H
        DeleteObject( _hFont );
3 ~% {% n1 N5 R        DeleteDC( _hDc );4 t5 Y- Z6 o7 e7 V9 U& h  l
        return false;7 e9 \2 E- J6 D5 B' b3 V! V( e
    }# |. v3 o3 N/ ^
   
3 l: W0 r1 R4 P    // 将hBmp和hFont加入到hDc
7 ]! e" T8 a6 H; U    SelectObject( _hDc, _hBmp );: C3 _- S( y+ P3 {% Y
    SelectObject( _hDc, _hFont );8 i" B: p: h1 D

5 }* Z) d, o' K5 j$ ]6 H; W7 }接着设置背景色和文字色:
- ], T$ j9 L; A    SetTextColor( _hDc, RGB(255,255,255) );
. u3 E  u8 V0 {6 Y" ]    SetBkColor( _hDc, 0 );
) @5 a: k. r! b. U( a# Z$ c" o) E) t2 v' f6 l4 G" S/ L& J
设置文字为上对齐:
3 H! ~% w% V" \    SetTextAlign( _hDc, TA_TOP );8 {. q  h  i: S; H' [' J# y
' e% X  w6 T4 K5 p$ ?5 N2 s( }
创建Texture所需要的顶点缓冲:
- a% {$ p) E5 V6 r1 D# a6 M    if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateVertexBuffer( _Max * 6 * sizeof(FONT2DVERTEX),. h- \% z9 W% r" R5 B
        D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC, 0,
7 k$ j* I1 B; K6 @  A! J2 n( C        D3DPOOL_DEFAULT, &_pVB ) ) )
7 O5 }9 J% {8 b$ e9 M8 P    {
* `5 n' _: d/ z) Q' U  X' G        DeleteObject( _hFont );
- q5 e- G1 E# F+ ~: i        DeleteObject( _hBmp );: d9 `8 t; x( z1 X+ K
        DeleteDC( _hDc );/ |% ~8 I: n8 A. @2 w
        return false;
/ N- B( q8 ^' ~2 g8 x) v    }, Z- Y, y) r8 P1 |
   
) d3 R8 [6 ^, C: R( I. |" ?/ @创建Texture
3 G( A+ {, O5 K    if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateTexture( _TextureSize, _TextureSize, 1, 0,
; D, G6 b6 D0 U        D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &_pTexture ) ) )# I+ M* @3 `0 l2 E6 n$ o
    {
% o! O, |! F/ v  {1 G, {' Z, Q6 @        DeleteObject( _hFont );$ s0 ?! ?) [. e! H% q  u( e( i5 @
        DeleteObject( _hBmp );
: b  o- e6 L/ {4 Y; V1 N4 X/ ?* z        DeleteDC( _hDc );
( d2 b# a$ o% @2 X5 w. X        SAFE_RELEASE(_pVB);" P3 W* p4 `" a4 a( t/ L
         return false;
0 v$ O  s- @) U; _8 w- K    }
: A& t# k1 f; z" Q8 ~
  o/ H+ F# p; `# U! H( x设置渲染设备的渲染属性:
& _* d5 ~. M. A: `9 q" J" F    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,   TRUE );9 }4 D$ r4 A+ T) l$ w2 B7 `' V7 n2 w
    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA );
# ]. ~- ]9 `# H+ U0 s# \    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
  y. o" \5 [" m, C* t    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE,        TRUE );' g: m9 ^) J# P1 M) D
    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF,            0x08 );' v) |$ w5 o8 t. P9 d
    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC,            D3DCMP_GREATEREQUAL );
4 d, [( f' r7 c    _pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,    D3DTOP_MODULATE );
5 @7 r+ P. J( X! C; ?        8 D5 V) P0 c7 s9 H2 \+ s& q( J7 m
    _pd3dDevice->SetTexture( 0, _pTexture );
/ N8 o5 Z3 w7 k$ c/ Q    _pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_FONT2DVERTEX );
, ?! Y4 t, A+ U/ k5 i    _pd3dDevice->SetStreamSource( 0, _pVB, sizeof(FONT2DVERTEX) );
: p( ?4 k/ g, h5 b& p  w+ ~; O! B6 ~) A
设置缓冲的最大容量
% j! h' Z5 E$ w! w    _vBuf.resize( _Max );" E" ^* `" g; I! u1 i9 y. `

, B# ~" F& {8 v! U1 l% F这样,初始化完成了。接下来是如何把一个汉字写到Texture中,以及如何进行管理。定义函数:4 I& V9 \5 p( ]; X3 `# R
// 得到文字在纹理中的位置* ]. d) R, G. I* Z8 r
void CFont::8 i3 {& N  }2 k4 f. s( d
/*-------------------------------------------------------------" _% C3 y( B! ]3 R
char c1   ---  文字的第1个字节( V1 K+ ?- S1 B3 l
char c2   ---  文字的第2个字节
3 P( G" a0 H& h3 N/ |; wint & tX  ---  写入纹理中的坐标x
4 A( _  a; S- ]  a: p: Aint & tY  ---  写入纹理中的坐标y" I+ L# R5 x2 {8 G, @
-------------------------------------------------------------*/* [" y. T( r: K
Char2Texture( char c1, char c2, int & tX, int & tY )
; J' u5 _  e2 B5 T{
  `7 |% Q7 C+ ?2 D7 A$ A! Q    WORD w = MAKEWORD(c1, c2);        // 把此字变为WORD7 p6 B, s+ v1 @8 p/ g9 J# o
    vector<Char>::iterator it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), w );( ^$ O* ^7 f" Y$ K' M% ?6 Z
    if ( it == _vBuf.end() )        // 如果没找到
$ M. |. ~( e$ L* h% j. R' z: [! F    {
0 j% X0 @9 I+ @6 w" B: Y- w        it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), 0 ); // 查找空闲位置$ o- P( G  F1 ]6 l, L
        if ( it == _vBuf.end() )    // 缓冲已满( v: [6 s) c3 ]3 C$ P) M4 K) c
        {7 n; v+ b3 ?, v3 r/ o- k  j6 [
            for(; it!=_vBuf.begin(); it-- )8 y& e8 O: A  {4 X& O
            {7 \/ c) c" E2 `
                it->hz = 0;
! Q: J. v( u, `' W# _0 P" |1 v' l0 S            }
- X( M9 R$ r8 ~//            Log.Output( "字体缓冲已满, 清空!" );
& g& F; W) _. N        }' X& j5 j* l. o; B  Q& S+ c3 v: c
6 ^7 L# Y. o5 L$ X& r/ a# k
        // 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个) j  i. g% x- W' v3 n, a
        int at = it-_vBuf.begin();
7 Y  o' @3 W9 f' Q4 |! o+ t
4 s1 e" N! a) E        // 得到空闲位置的坐标
2 W. _, U) h  `1 K  G& a7 U5 O        tX = (at % _RowNum) * _TextSize;7 v3 p" Q, B$ U; _. Y/ d
        tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
3 W- X2 x& O% y" h; t" H) j
6 o8 r5 V; G# K+ z2 J8 n8 ?/ ~        // 设置这个Char为使用中" x. `0 R! l# I" b  ?
        (*it).hz = w;
9 b) t+ z& N5 |
) y( V# ~& W9 ?: \4 c4 j2 f        RECT rect = {0, 0, _TextSize, _TextSize};
  @* N4 X  F2 j& D2 y/ A! y        char sz[3] = {c1, c2, '\0'};) b! q' p' ~) q6 y  {
        // 填充背景为黑色(透明色)
1 N- `& C3 c3 _: m8 P/ V        FillRect( _hDc, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH) );( h  _0 x- q/ r) \6 I. Z- R
        // 往hBitmap上写字- [- [4 \7 H; G, {# k+ g5 _& o
        ::TextOut( _hDc, 0, 0, sz, c1 & 0x80 ? 2 : 1 );
" t  L% I5 f' J        
- n$ h. R8 [9 Q) G0 M        // 锁定表面, 把汉字写入纹理, 白色的是字(可见), 黑色为背景(透明)% f& \. J3 C. |" Q4 `. b: s
        D3DLOCKED_RECT d3dlr;
' P# j' e3 i/ A& q  i        _pTexture->LockRect(0, &d3dlr, NULL, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
- r9 n6 M* V: B7 [+ J        BYTE * pDstRow = (BYTE*)( (WORD *)d3dlr.pBits + tY * _TextureSize + tX );
9 N6 `7 J5 _. v% A        ! M4 T+ ~; D) b
        for (DWORD y=0; y<_TextSize; y++)! _  P) \' e* z( F1 w( k; ~
        {! ^: n% E; ~8 p
            WORD * pDst16 = (WORD*)pDstRow;: _: k- J+ }& G$ @" d+ O
            for (DWORD x=0; x<_TextSize; x++)
1 Q0 @& p0 D& \# ]. D& a+ [+ }            {) Y! U1 N& [) i2 ^, q
                BYTE bAlpha = (BYTE)((_pBits[_TextSize * y + x] & 0xff) >> 4);5 F4 s8 C  t/ H. b+ h2 O
                if (bAlpha > 0)
& B( e% [2 p1 K4 X                    *pDst16++ = (bAlpha << 12) | 0x0fff;5 d. ]7 F, K( d' d
                else( v- Z7 H/ B' ?) H/ @
                    *pDst16++ = 0x0000;
, Z- W3 O2 n! ~            }0 O- T5 N1 ]! L- v
            pDstRow += d3dlr.Pitch;
5 b" w% l# V. W. v7 M: t        }
; C( o4 S. S4 ~  \. P) L9 e; [- X        _pTexture->UnlockRect( NULL );3 Q1 E  J% O$ G3 k/ f2 _
    }
8 e7 c4 Q4 w% T3 Y- O5 {6 v  T: X    else: A" q" n. U. |! S0 T$ q
    {
0 N2 E2 U) K8 A; H* Q+ l        // 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个
3 _' f3 j! }0 m2 X7 b. j  g        int at = it-_vBuf.begin();. Y6 K2 ~; Q5 M7 b
8 ~+ b9 N% z) [7 r! M
        // 得到这个字的坐标
9 a3 h" d: @2 y- i# f& H        tX = (at % _RowNum) * _TextSize;
9 ^6 [( d9 h$ C: U2 G+ _4 Q0 T        tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
9 I  [4 H( r* B    }5 H1 i2 u* o) i4 X+ V: h
}
2 b. [$ R4 n& Q2 z以上代码中的注释已经很清楚了,相信无须我多言。这里唯一需要声明的是:原来所定义的Char结构是这样的
# ?  i7 ?! Y: F+ T) mstruct Char{
& x# N9 e. L1 A) C+ y  char hz[3];   // 保存汉字
/ [. D6 o; ]0 V4 d, g  int frequency;// 使用频率
$ C7 F  @8 Y) T  P* L. m9 O7 r, M  RECT rect;    // 这个字对应位图的区域6 ~* Y6 _9 t7 f; F- i/ Q% x5 Y
  Bool isUsing; // 是否使用6 T+ y2 v+ L1 Q3 z7 ~
}$ G0 Z! }; N- j* W
后来因为将char hz[3]合成为WORD,所以改为WORD hz。然后对于int frequency,这个词频应该如何表现,我一直没有想到很好的方法。frequency应该在何时++呢?是在每次被使用的时候吗?但是这样的话,上面说过,游戏是以60fps的速度在刷新,如果停上1分钟的话,变量很快就会溢出了。就算是使用像是DWORD或__int64这样的巨型变量保存,也是不安全的。除非能在某个合适的时候将frequency清零,但是这个“时候”是什么时候呢?或者设置一个最大值,如65535,但是这样也基本上没什么用途,很快,所有在vector中的Char中的frequency都会++成65535的。回忆一下最初,是因为想把常用字放到vector的前面,以便每次find操作可以最快返回结果的。而经过我的测试,即使不做这样的优化操作,速度也是很快的,毕竟Cache不是很大,加上vector是连续内存空间。所以可以放弃使用int frequency。
' U! J6 l8 e5 Q" d然后对于RECT rect,因为没有了int frequency,意味着一旦将汉字写入到Texture,其位置就不会变动了。所以,很容易根据find函数操作后的iterator,直接计算出这个汉字所在Texture的位置。这样,RECT rect也不再必须。- e) T, y( m7 h- e2 \# F1 i/ b
而bool isUsing,它本身就是个鸡肋,要也可以,这样结构更加清晰。不过,直接通过观察WORD hz为0或非0,即可实现isUsing的作用了。
5 _: w% p' T& I. P* C为什么要对结构Char这么精雕细琢呢?
0 U$ q7 w& ~; b8 |/ w3 [1.    既然没有必要的东西,就应该删除6 I( W/ f2 e% x9 _& j$ l0 z
2.    Char结构的大小越大,vector所要求的内存越大
) D' F0 S! g. @3.    小的结构,find可以更快地查找出所结果" I) x( q5 K8 ?% E5 _
为什么find会正常工作呢?这里我要大概地讲一下find是如何查找出所需的位置的:它只是简单地使用while从vector的begin一直遍历到end,逐个判断,直到找到为止。find要求必须实现自己的operator ==(),进一步跟踪到find的源码中,发现也是这样。于是前面的结构Char变成了现在这样:
# j. q$ K7 t5 Q+ U4 q    struct Char{. v3 {+ w+ _7 p9 K$ R" e4 r8 m
        WORD    hz;                // 文字" N9 v4 R5 V, L; j) o

, A& v: I5 z6 h# U        Char() : hz(0) {}
& P+ B: _3 a( v# j0 g
' q7 V) B9 ?& Q/ m: o+ n        // 用作查找文字
, e8 v3 I, _5 y% C        inline bool operator == ( WORD h ) const( |: W/ d- P' Q+ ?& ~0 F
        {
$ A6 z- U9 |; f4 w            return hz==h ? true : false;
# Z7 \' i3 S& ]: b: r# ^3 w+ G* j        }8 w: E: J, t( f6 a9 s1 Y9 h
    };
# a7 u! k! d& e0 b是不是很简单?^___^  I4 O8 `" G8 P: p# v: _
8 ^: k" z3 v7 n9 B; H" u4 a& q
终于到了显示的函数了:( b" f4 Q9 ~6 p7 w  u5 O- t* B
// 得到文字在纹理中的位置
0 K: e+ ~' `, jbool CFont::$ Q9 Q7 ]2 K' d/ k. g
/*-------------------------------------------------------------! ?  a& _; C9 Z" }# R) B" ~
char szText[]  ---  显示的字符串
' r$ s% `. T2 Q+ l5 l6 J* qint x           ---  屏幕坐标x8 U* |  h5 z9 n
int y           ---  屏幕坐标y1 j2 b2 U" [+ k% T+ s
D3DCOLOR       ---  颜色及alpha值
6 d% L4 g. x  l$ u- oint nLen       ---  字符串长度7 v6 S& D. [$ ~* }
float fScale   ---  放大比例$ E9 I; Q' X5 k
-------------------------------------------------------------*/
% J; K- o9 D+ T0 a; kTextOut( char szText[], int x, int y, D3DCOLOR color, int nLen, float fScale )
- B9 }' P/ z/ ^* _/ I{
! d& b  X4 m( a    Assert( szText!=NULL );
: N" y* r  @- \6 m( Z
3 I3 z& P% @* D+ Q4 D    float sx = x, sy = y,
4 ]3 Z5 a7 u3 E$ {0 K0 w* X          offset=0, w=0, h=0, tx1=0, ty1=0, tx2=0, ty2=0;% V9 g& g3 T2 `6 S% }$ `
    w = h = (float)_TextSize * fScale;
4 n' l. `! ?7 A& K* K, T! ]' {9 n! P* I2 e! F0 f, G& w0 q8 @
    char ch[3] = {0,0,0};0 f' P. F& d9 ~& w7 a
    FONT2DVERTEX * pVertices = NULL;
7 M* X9 Y+ o8 L( _' l/ ]    UINT wNumTriangles = 0;
& _2 f% T, m" {8 d# c3 \5 ]' c    _pVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&pVertices, D3DLOCK_DISCARD);
- t3 C; m, B: N( d$ s/ a* q5 }# e) M; p; O4 d" }
    if ( -1 == nLen ||                // 默认值-1' h4 Z9 e) U& X7 U4 R! [2 O
         nLen > lstrlen( szText ) ) // 如果nLen大于字符串实际长度, 则nLen=实际长度. R  X- Y' ?; X% a6 l2 _( ~
        nLen = lstrlen( szText );
( ~, j1 D7 T5 E6 ]+ i    for (int n=0; n<nLen; n++ )
/ Z) B, {2 S; v' {    {
' n5 N+ w4 n. O* R$ _, U! H0 C        ch[0] = szText[n];! y8 P8 |  I4 u& Y' E: f, r* n2 T
7 U$ Y6 e# B4 y* W% `
        if ( ch[0]=='\n' )
% p. h+ M' [7 H, }# R/ N1 Q        {  F, x* C9 P; W
            sy+=h;
9 Y1 g, |' m+ ?+ a6 U; o            sx=x;
" z' z# E% b' T3 V& Z( \            continue;
$ u( M6 W5 e+ q/ e        }$ k( J7 b! x: f3 R2 a! X

( Y: ?' t% w5 b2 i! e+ C        if ( ch[0] & 0x80 )
8 U& g) E; N$ J        {4 I  m; |& C. `
            n++;
  R" V0 w+ j  B/ d* p+ G3 p1 N( P3 V            ch[1] = szText[n];
: ^% ]- b# h+ w            offset = w;8 ~3 x% X- ~, N' |4 E: _
        }
" J5 H! n1 q4 ]7 b2 u: J        else$ J7 o* i% X* v
        {4 ?- O) l& r8 J& i- w' T4 U
            ch[1] = '\0';
. z" z* g# C1 a8 _" Z6 v/ {5 A            offset = w / 2 ;. g& y* ^$ u& Y* |# s$ j3 ~0 j# O2 c
        }2 {5 O( O( `. e

4 Q! z& m$ N5 L5 s5 I& t8 L" V/ ~/ {        int a, b;
2 P' {) b, k$ V+ g        Char2Texture( ch[0], ch[1], a, b );% U7 s0 W# T# n( g) K/ D' h
    / ~: J: y, a8 ]. h1 V6 P9 Z. L
        // 计算纹理左上角 0.0-1.0' A4 i; t& {3 a
        tx1 = (float)(a) / _TextureSize;
" b% E2 i" u: C$ g$ e        ty1 = (float)(b) / _TextureSize;
& n$ t8 m5 Q7 c, K        // 计算纹理右上角 0.0-1.0
' M( K4 f# w3 G  b+ n$ E        tx2 = tx1 + (float)_TextSize / _TextureSize;5 h- v* t: d! W& K9 h, m& A$ p
        ty2 = ty1 + (float)_TextSize / _TextureSize;
/ {  d' O( j% a7 U6 o8 O4 f; R- \/ b* ^( m8 k! |
        // 填充顶点缓冲区
8 e9 U5 ~+ M& ^  M/ T+ U! F: j        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,        sy + h, 0.9f, color, tx1, ty2);0 C5 H9 y% B4 j. q% R0 O
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,        sy,        0.9f, color, tx1, ty1);
4 t1 b. y5 @7 G7 u0 z8 b6 m4 |- B" U        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);
# |; u. ~7 R. k1 m$ e        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy,        0.9f, color, tx2, ty1);5 C3 E. [) y: J5 e# E# n
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h,    0.9f, color, tx2, ty2);
, k  i( k, C* G/ Y( O7 B        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,        sy,        0.9f, color, tx1, ty1);
4 S/ C9 i- G  J- r: i7 ?* q6 Q1 d$ o2 f7 z
        wNumTriangles+=2;3 a  U- h* l! i, A
; |3 D7 _& F: t* D/ j
        sx+=offset;    // 坐标x增量
/ T0 G' y  D1 V+ A$ y    }3 m% B1 g, u3 u; H& Y. o; M3 ?
    _pVB->Unlock();! @: k$ e0 F& c1 M* i. H% Q
    _pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, wNumTriangles );. G0 @$ Z# g% U2 l  U% M9 l

" j1 Z8 X) M4 |6 J5 F; Q" |# \    return true;8 k$ c$ @, v) ]# x$ X. B
}
/ k6 Y/ l) m8 |" l  s结束语
4 h; `( g# r9 z: r( t: K记得有一句名言: Keep it simple and stupid.在实现功能的同时,保持代码简单、清晰是非常重要的一件事。相信在往后的日子里,在不论是别人阅读或是你自己回顾的时候,你都会发现一如既往地遵守这个守则,是多么得重要!
: e  N6 k  ]$ F2 y* y0 G相信通过上面我那无数的废话,加上代码中还算足够的注释,聪明的你一定能够明白这其中的原理了吧。如果以上的内容还不足以让你完全搞清楚的话,你可以登录我的主页:/ V) `! ^' m3 L/ a' P2 n
炎龙工作室% R) p' F0 A1 Q. n1 v8 j! k8 J
上面不仅包括了上面所写的程序代码,还有一个用来演示效果的一个很简单的demo。
  i. v4 ]0 M. h4 _$ ?2 E3 w$ c6 H说明,以上所实现的CFont是包含在我的游戏引擎中的一个部件,而目前已经实现的部件包括有:
/ k& z' c- U$ A; \/ l9 s9 J1.    CGameFrame(游戏框架类)  -----  封装了窗口及D3D设备的建立,需要派生出自己的子类% e8 o) Q+ R7 t* o
2.    CAudio和CSound(声音类) -----  支持wav/mid/mp3的播放3 _0 L. ^# ]' t8 i8 _6 _
3.    CDirectInput(控制类)    -----  键盘、鼠标操作
. Y+ \: g/ D) Z. Z1 E; E4.    CDirectShow(视频类)     -----  支持avi/mpg/mov等的播放
* I' J; Y' U- e  G9 a5 W; v" p  [5.    CSpriteX(精灵类)        -----  方便游戏中对精灵的控制
2 ?. ^" O1 R: Q; t, o' L' n4 ~4 i6.    CFont(字体类)           -----  中英文字体的显示
. J  [$ O" ^5 d/ e7.    CTimer(时间类)          -----  高精度时间的控制
' z' s4 _9 L' k/ f4 }8.    FPS(fps 类)             -----  fps的计算5 h, l* q$ C; g4 {  n* S7 x
9.    LOG(日志类)             -----  游戏中的错误反应以及状态记录1 u5 E8 B- m9 T- g; T8 q
最重要的是,这个Game Engine完全是开放源代码的。关于更新的情况、版本说明以及源码下载,请随时关注我的主页!
) p+ S# G7 W2 C  L( ~' i5 x接下来,我将会继续完善这个Engine,可能加入的有:高效粒子系统、斜45度角地图……

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沙发
发表于 2008-10-25 10:59 | 只看该作者
原来汉化这么复杂啊,真的由衷感谢这些游戏汉化爱好者,你们辛苦了
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