讲了一些TTF的知识,也许对汉化有用9 F1 j ~5 U6 `' `7 p( r; n$ l
/ N0 v- A! E) U' s
% P9 U4 f2 {) [; |) F6 T4 ]
游戏中汉字显示的实现与技巧& X- W) l* y6 W! _* `2 \2 q
作者:炎龙工作室 千里马肝
6 T4 o/ I# `8 N% d版本:v1.0
. t6 N T; g" C最后更新日期:2002-3-30( Y m7 |* d3 W- ~. Z# s* U
绪言
- }6 o) \) K$ q' b: d' H在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。 Q. y; t, o; y* t/ S4 q" K+ D
而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。$ n( W( g+ J q. U* S6 o p
注:以下我所指的开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D来加速2D。然后使用的STL是用的SGI实现的那一套STL。& H( V: G3 U1 A0 t: @
点阵字库
! P6 N0 K }; W* G包括现在,有很多游戏都还是使用的点阵字库。因为操作起来比较方便,加上这方面的经验已经积累了好几年了。通常如果只是一种字体就可以满足需要的话,它会是一个比较好、快的解决办法。但是它有3个缺点:
% m8 D1 _) W6 ^! `5 I1. 如果放大显示,不做处理的话,显示出来的汉字,是很难看的。
% N+ L' ~. H1 `3 Q6 m* l2. 像是UCDOS所提供的点阵字库,只有24点阵的有几种字体,如:宋体、黑体、揩体…,而16点阵的好象就只有宋体一种。! R8 W" I4 k/ [' _
3. 点阵字库,通常是有版权的,尤其是第三方制作的汉字库(如:方正)。
/ S! Z1 m: U) P$ l/ E, j2 s7 H: @在这样的情况下,当我们写好这样的一个显示函数,就算是解决了如:放大、快速显示等问题的话,可供选择的字体还是太过于局限了。所以,在字体的要求比较强的情况下,点阵字库并不是一个好的解决方法,他不够灵活。尽管我们对于它的操作是如此得熟练,可以写出优美的代码来展示我们的编程技巧。
. ^1 G6 X% U, P8 A2 N# k' C# ITTF1 f- g( b: r! U7 A1 o- D, I9 L
TTF是True Type Font的简称。在Windows\Fonts目录下面,我们可以看到许多后缀为ttf的文件,它就是接下来我们接下来所要谈到的。0 o6 n* k$ _3 z- W( y1 W4 F
TTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为.ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。
" Q X/ z4 {* I3 G+ }这样,我们就可以解决点阵汉字的一些问题。通过TTF,我们在字体的质量和字库的数量上获得了暂时性的胜利。
* t* J9 q! u# M4 @字库的读取和显示
2 d( F# `7 T! W' Y2 ^先前谈到点阵字库,只需要很简单的一些操作,就可以显示出想要的汉字。下面我给出一个读取hzk16的函数,它需要一个Surface以供显示用:
0 g" {; ?) J# `9 q9 ^#include <io.h>, {7 Q6 I) n8 F8 `
#include <stdio.h>
- c/ @ g! [- ^#include <conio.h>, e% J' ?& N! T, p0 i6 ~
6 Z1 P# K) ~3 Y
// 读取16x16
$ ^$ ~2 F$ p9 u% i9 Svoid DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf)
1 [6 p* q% k6 q. R; x K2 o{! V: ?1 V3 z: s% }4 t
const int Mask[] = { 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 };+ r3 l8 O- z% k
FILE *HzkFp;. W4 O; O1 e; D# ^5 G9 w; E
WORD i, j, k=0, m;
' g, T( u$ R7 a: a0 a* K0 c WORD HzNum;
; @8 _; @7 t3 p3 ?$ S, |2 x WORD QuHao;) D% ^% c( k1 Y8 J1 z( R- E3 V
WORD WeiHao;
, a8 J4 X; {) Z/ M/ C long offset;. `& N$ b" Z7 s5 Z
BYTE dotBuffer[32];
& H7 c9 x5 ]3 Q% @2 r7 O% n( P- i: a, }5 D3 I0 B. f6 B
HzkFp = fopen("HZK16", "rb");; }4 ~$ D1 [6 T, ^8 `. e
5 b/ i$ T) m7 E7 A
HzNum = strlen((const char *)Str)/2;
/ ^& z4 t3 u7 Q5 Q+ v+ O% S: i: w. E0 B( @1 T" s
DDSURFACEDESC ddsd;/ q) Z( M. x& X2 j" H8 x
LPWORD lpSurface;
" z0 I# w+ p+ A- [5 B HRESULT ddrval;, v0 T/ H6 g' g) x8 W
, b! k5 h) Q2 ?! o ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
4 Y+ w( s( F9 a+ _3 B2 n 9 @0 g# p# s8 A" ?* O1 Y
while((ddrval=surf->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL))==DDERR_WASSTILLDRAWING);' h: j/ J/ I* t r: ~3 C `
if(ddrval == DD_OK)! Z z! }" W$ {/ R1 a0 Z$ @
lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface;1 s7 R6 D8 z: `# O: Q% [
; h& I& e. V: [( i/ w0 o& h
for(i = 0; i<HzNum; i++)( s. r; X$ \+ G
{
, p1 f" D& _+ K" b K QuHao = Str[i*2]-160;% G _8 {+ }8 F, t9 ]) r
WeiHao = Str[i*2+1]-160;( R) M$ `# ^) r
5 Q" H& z' T& C& k& P. d offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;, L$ k1 Z; h7 p% {, o
) r: Y* d3 p) u4 ^2 _% e8 o B
fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET);
# i; u, o9 }( `3 A5 d$ G- N fread(dotBuffer, 32, 1, HzkFp);" R' p: `7 U9 e8 O# U& I
) x1 k) C7 g* Q3 k3 n2 ^4 \5 K for(j=0;j<16;j++) : }# y3 K* Z- s# ~6 |) l, K" J
for(k=0;k<2;k++) # L: f8 j: j# O% {& U2 Q
for(m=0;m<8;m++) . @- C: @# Q+ ~+ @7 D1 H
if(dotBuffer[j*2+k] & Mask[m]), N8 x/ y5 j% N2 f! h z3 P3 O# w* p4 \
{
9 O+ d' E6 E7 ^' s7 { lpSurface[ddsd.lPitch*(y+j+1) + x+k*8+m] = 0x000000;+ ?7 @0 |2 R+ \5 G, j4 s
}* p5 V; l; p3 X! |
x+=16;
" D, ~) b4 {4 [; P }
/ z( {% h- w1 X
6 f3 A# f; R* \0 X surf->Unlock(NULL); j0 A3 l" j$ C3 d( C4 j
! v; U. Q* [4 k2 m5 E fclose(HzkFp);# ?6 X9 D# r" o/ T9 f- \( n
}
+ l/ ^# r) Y* G2 `! W3 C; r$ G( T其实原理很简单:8 Y+ E. K. Z4 W% N
1. 打开字库. u# l3 Z n# ~
2. 计算字符串长度(这个函数只支持中文),并且Lock Surface3 X2 G" U) m7 N9 W+ k* X
3. 依次计算出每个汉字所对应的区码和位码(汉字的第1个字节是区码,第2个字节就是位码),然后通过公式计算出这个汉字在字库中的偏移量:1 n0 w5 C* h/ F/ n
offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;0 {5 c: C: k8 p5 ?1 c
4. 读出一个32个字节的点阵; o* ^) k2 W; {, g
5. 绘制到Surface上8 F7 C5 O# a! P: R$ l- \
以上只是16*16点阵字库的显示方法,24*24的读取方法与之类似,大家可以参照相关资料来书写出自己的代码。' p+ z# Q+ t2 t( w% E6 y+ Y, b
* m$ t! G7 o2 B. C
如何显示TTF字库呢,有很多种手段,下面我按从简单到复杂的的顺序依次介绍:1 D/ \4 `" l8 N& o M' N( |
1. 使用Windows API,也就是大家所熟悉的TextOut。通过它,还需要一个HDC(设备句柄),我们就可以随意地在屏幕任何地方显示出文字了。* \2 {! c" H4 q( I; D
2. 在http://www.freetype.org,有一个FreeType的免费库,而且是OpenSource的。它目前有2个版本:1.0和2.0。其区别在于,1.0只能读取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前请详细阅读所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0对字库的支持列表:
% ?: L% _3 R, @* C8 P" W }o TrueType fonts (and collections)
/ {& n' z6 S0 r" a( N' W5 Y; }o Type 1 fonts G: U0 X. j! r3 D
o CID-keyed Type 1 fonts
/ P+ g* Y2 F; so CFF fonts " ?2 o0 b4 _# O" S
o OpenType fonts (both TrueType and CFF variants) 4 G( g4 V! ^$ i
o SFNT-based bitmap fonts ) O7 A- R& z7 A& V) Q, H
o X11 PCF fonts
$ q$ Y- x" P$ H: S- o1 co Windows FNT fonts
! P, C* I9 N5 I' ?: q) q) e; _: f3. 自己研究TTF的格式,然后自己来操作。9 O; q/ u: _; K9 V8 u" |
晕
: y+ t8 ^( a, | g7 h....... ╮╮ 8 l$ k2 a) {( [ p9 _
\█/倒!
3 t9 u4 C, N! S! {, T6 S. u ●) Y# w/ P, d' q e( I
虽然我们想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要亲历亲为。如果你非要这样,也行^____^,但是过不了多久,你就会陷入泥沼,到时候你会发现自己的热情正在慢慢被磨灭,什么叫做抓狂,相信你很快就会知道^_^。6 n8 J3 t2 _ y3 V
# B4 i2 q5 p$ ~$ ?( [在有多种选择可以取舍的情况下,我们需要考虑一下,对比一下各种解决方法的优劣。/ V1 u) i Z. C& I, f- @/ V
8 F1 n1 B6 r. b( e$ A0 L3 Q
在DirectDraw时代,我们都不自觉地喜欢上了GetDC,因为……多方便啊。可是现在已经到了DirectX8.1时代了(我要使劲地摇那些还沉醉于DirectX7中,为如何在使用alpha时提升那可怜的1、2个fps的朋友们:醒醒,该起床了!),HDC已经被M$列为禁用品。怎么办呢?是的,你可能已经想到了,我们还一直保存着窗口的hWnd呢,可以通过它来得到hdc,从而调用那些需要hdc的API,可是,这样做是更为愚蠢的,这样对你是没有一点好处的,不信,你就试试吧。有一句话,请牢记:要想你的游戏有更快的速度的话,请不要再去碰HDC了。; ]) C! k i7 R
我们非常清楚hdc是一个超慢的解决办法,它无法在我们的高速游戏中满60分及格。下面来看看FreeType,它更像是一个Service。它的解决方法是,先通过一系列的初始化和设置,告诉FreeType字体的名字和大小等,然后它会动态地申请一个Graphic,再把我们要显示的字画到这个Graphic上,你还可以把它保存为tga格式。不过我们最终所想要的不是这个,所以可能我们还需要从这个Graphic上逐点读取或者用CopyRect,然后再画到我们的画面上。其实它已经是很方便的了,可是需要你去学习如何配置和使用它,这是很花时间的一件事情,而且它最大的优点是可以跨平台,我们需要它吗?如果有一个更为简单的办法,像是如果Textout不是那么慢的话,就好了……: w$ y1 {# S. z# X
在这里,顺便谈一下另2个字体显示类:ID3DXFont和CD3DFONT。可能早就有人会说怎么在上面的列表中没有它们?原因我会在下面慢慢地说明:
8 I# A3 P3 @5 x7 d; B! H9 G% kID3DXFont,它存在于D3DX库中,一个现成的字体类,不过对于它的处理方法……我实在不敢恭维,就引用一位大师所说的话来表达我的看法吧: 在内部实现中, ID3DXFont::DrawText()函数确实做了我上面讨论的工作,先建立一张GDI兼容的位图,把文本绘制到位图上,而后把位图拷贝到纹理贴图上去,最后把纹理渲染到屏幕上。这样你就聚齐了所有的龟速的原始GDI函数,还包括了一大堆的额外开销 — 最终,这个函数比原来GDI的DrawTextEx()函数要慢上超过六倍……1 V: u* ?! x7 Z: L, a7 U z9 Q' N, S7 H: g3 s
CD3DFONT,是由M$在D3D的框架代码中提供。不过它只能显示英文,有很多朋友通过自己定制和修改这个类,来实现自己的中文显示。不过效果都不是很好。其实原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不过处理方法要聪明了一点。
3 E/ c( L2 g/ b8 {, U0 a* p分析与思考
, k) Y; u, W+ o0 x, J! R那么我们应该怎么办呢?通常我们会幻想,如果可以像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,该有多好。这样,显示的速度就不是问题了,直接可以CopyRect上去。可是,这样可能吗?首先,必须每一种字体都要生成这样的一个巨型位图。而且据说在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,oh my god,这个位图该有多大啊(据说会有2.5M^__^)!!!而且在DirectX8.1中,对于Texture(显示的最小单位,就好象是原来DirectSurface的概念一样。说过多少遍了,不要再用DirectX8以前的东西了。不要试着去回忆那些美好的过去,我很明白,要你一下子放弃原来多年所获得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是会影响进步的。就像是我们的国家……扯远了),不同的显卡,支持的最大容量也是不同的。比方说早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。而在我的显卡(Geforce2 MX 200)上测试,支持最大2048*2048大小的Texture。对于这样的硬件不确定性,我们只能取其最小值,也就是256*256。
- Y* `- T- m. W% \) g汉字虽然很多,但是常用的汉字,其实也就只有那么几百个。像这样的字:鬯、鞴,你一辈子会看到多少次呢?如果可以做一个类似于Cache的东西,保存着常用的那些个汉字,在需要显示的的时候,先在Cache中查找,如果有的话,就马上画上去;如果没有,就从字库中提取到Cache中。这样的话,在使用Texture来保存汉字的位图信息的同时,对于每个汉字,我们还要定义一个结构,然后用一个东西把它串起来,综合它们2个,也就实现了我们所要的Cache了。刚开始,我所定义的结构是这样的:
! b n0 L: n5 zstruct Char{
" Z$ n. |" S" Y" j3 C# L char hz[3]; // 保存汉字" p/ u7 K" |2 L; O" q5 ?' U
int frequency;// 使用频率
# l% c' X( ^! d$ \ RECT rect; // 这个字对应位图的区域# Z9 E% ~$ |) M- c7 ^
Bool isUsing; // 是否使用
. Y! q! V6 U, m2 T* `5 ~" P- K6 n0 I% N}' U( n8 [5 g, m
对于汉字和英文,我在这里大概地讲一下原理:汉字是由2个字节保存,而英文只需要1个。而判断一个字是否是汉字,只需判断第1个byte是否>128(在原来的GB2312中,汉字的2个字节都是>128的。而新的GBK字库,汉字的第2个字节不一定>128,我想这是扩大了字库容量的原因。我的意思是说,如果给一个字符串你,随机给其中一个位置,然后我问你这个位置是什么?你的回答只能是:1 英文 2 汉字的首字节 3 汉字的尾字节。而这个问题的解法,为了稳妥起见,你必须从字符串的开始判断起)。也就是说在char[3]中,如果保存的是汉字,则char[0]保存汉字第1个字节,char[1]保存汉字第2个字节,第3个存放’\0’;如果是英文的话,则只用到char[0],其它的全部为’\0’。6 V, W& e8 e @0 }2 x
接下来,对于使用char[3]来保存汉字,是否真的很合适呢?因为如果把它当作一个字符串来看的话,在查找时就需要使用 strcmp 来比较字符串了,这样一定是会影响速度的。如果不把它看作字符串(字符串的最后一个字节需要以’\0’结尾),只用char[2]的话,我们可以只是简单地调用宏MAKEWORD,把2个byte压成1个WORD。当把文字作为一个WORD来看的时候,这样查找比较时可以用WORD内建的==操作,这样要比调用strcmp函数要快得多。
) {2 k$ M* U3 {3 P; C5 F7 Uint frequency用来标志每个WORD的使用频率。设想,如果一个字已经存在于Cache中,以后每对它调用一次,就让frequency++。这样做还有一个用意是,是否可以在一个合适的时候,以frequency为参照来对这整个Cache排个序,把常用的字放在前面。那么在显示时,可以先在Cache中查找所要显示的字是否已经存在于Cache中,如果有则直接显示,没有的话才需要采取某种手段将字加入到Cache中。一些常用的字(像:我、的、着、了、过……),使得显示的速度将会大大提高。
$ i, ~. F0 r3 Z4 ~, o其实上面说了半天的Cache,它具体是什么呢?其实就是指的最小绘制单位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。使用它来存放显示过的汉字,这样,就不用每次都从字库中读取或是调用如TextOut这类GDI超慢的函数了。因为每次在绘制一个文字之前,都会先在这个Cache中找,有的话就直接画上去,没有才会调用TextOut操作。而这样做的原因,我们先设想一下:游戏一般会控制为30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代码是龟速级的话,这样就会导致fps的最大数的降低,也就意味着在保证30fps或60fps的同时,能绘制到屏幕上的物体的数量减少了。这就是我们为什么要使用Texture来作为Cache的实现的原因。再一个,文字在屏幕上显示时一般会保持一段时间,这个时间可能是1秒-3秒,我们的游戏也就会相应地更新60fps或180fps,这是因为人们需要阅读它们。或者是一些如标题这样的文字,它们总是不会更新的,或是更新得很慢。我们完全可以在第一时间,比方说我们的画面有60fps,在第1个fps时,我们得知要显示文字”唐”,然后先在Cache中找,结果很糟:没有找到!这时马上用TextOut写到Texture上(现在还是属于第1个fps的时间范围内),而接下来的59个fps(甚至更多),都不用再调TextOut了,而是直接从我们的Cache:Texture上Copy到屏幕上,速度得到了保障。谈到GDI的函数,为了实现设备无关性,它们的速度都很慢。其实它们也不像说得那么慢,如果不是每一帧都要调用它们,也算是蛮快的^_^。那么这个RECT rect,就代表着这个文字所对应在Texture上的区域位置。& H5 a! ]/ [( L4 @/ e
使用什么东西来把这n个Char串起来呢,一般会想到的是链表,原因无非有2个:1 随时有新的字加进来,而内存是不连续的 2 它几乎没有容量的限制(除非是内存用完了)。不过链表的访问速度是很慢的,如果使用像数组这样的东西就好了。仔细想想,在这里,我们用来存储的Cache,最大也就是256*256(理由上面说了),所以大小应该会是固定的。我们只需要在数组中的给每一个汉字加上一个标志,说明这个位置的使用情况。那么就使用数组吧,这样的话,访问的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就够了,不必像链表,在查找时需要逐node访问。当然,我绝不会想到用new Char来申请这个数组。因为这样做实在没有必要,请不要过于迷信自己的能力,在STL中已经有vector了,为什么还要自己写呢?^_^最后的一个bool成员变量isUsing,也就是上面所说,用来标志使用情况的。
( P% K* g2 t/ @6 t* ?5 a/ F- Z实际的操作2 D4 M7 q- ^5 M, V( \- h
上面考虑了那么多,我认为都是实际操作之前所应该有的。先谈谈如何显示吧,因为在DirectX8.1中已经将DirectDraw和Direct3D融合为DirectGraphics了。所以无法像原来那样了…………哦,实在有太多东西要讲了,我还是推荐几篇文章给你吧^_^:
1 i' P& a) O: xhttp://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/Geczy3Din2D.htm
7 u! ? h- i& a* H' bhttp://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/GESurface.htm" M& E% S' y4 E8 o& E" s* w4 S2 R
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200112/2DGtoDX8.htm* U4 M5 r# z$ O$ B% N' g: a8 V
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/DX8adv2D.htm
* {) e; Y7 _+ P# {接下来,我会假设你已经具备了在DirectX8.1中绘图的基本概念了,所以在你继续往下阅读之前,请务必先仔细阅读以上推荐的文章。8 m D5 \4 _2 X }+ J: f9 T% f1 q
前面提到,需要一个vector来对应Texture上各个位置文字的信息,上面已经创建了一个结构Char,则这个vector的定义为:
! {2 P2 T" ~; ^) X vector <Char> _vBuf; // 记录缓冲中现有的文字情况$ S: h7 M% _' q3 x: r- S
首先,由于可以利用硬件的放大缩小机能,所以字体的大小精度要求不是很高,只需要支持16*16和24*24大小的字体就可以了。我们需要一个这样的初始化函数:
! ~! @0 q9 B6 U8 f: O- g0 F$ vbool CFont:: 5 I2 t5 p8 Y* k. z
/*-------------------------------------------------------------
" ^: k) D, q9 O S- lLPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice --- D3DDevice设备
; l8 _9 ^. X* F! c! Fchar szFontName[] --- 字体名(如: 宋体)! T" `! `1 X/ q. E& v
int nSize --- 字体大小, 只支持16和24& w1 Y: L" S* R8 s7 T
int nLevel --- 纹理的大小级别7 q4 j( r2 N: i% z0 I/ g
-------------------------------------------------------------*/! Q7 T& H' F, j( B j7 `
Init( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, char szFontName[], int nSize, int nLevel )。9 J% g$ ^0 {* K1 F, L" f4 w/ `
2 @6 f7 P8 x5 f
在DirectX8.1中,由SetTexture(…)所贴的图的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,长和宽都必须是2^n,而且位图越大,所花费的显存越大,这样留给其他显示用的显存就少了。所以,必须根据需求的不同,来自定Texture(也就是Cache)的大小。因为汉字点阵大小的原因,所以从实用角度而言(比方说只是显示fps或是短小的标题),开辟一个64*64大小的Texture,才能满足最低情况下的需要(这时如果选择16点阵的话可以存放16个汉字,24点阵可以存放7个,依次类推……)。: v, {! H8 w2 ]* y2 Q
根据设置,创建Texture:' p" j+ r! v7 B$ }: G: P# Q
_TextureSize = 32 << nLevel; // 纹理大小" L; [+ w7 I; G
_TextSize = nSize; // 文字大小4 G/ a- t# [$ A" ~* N, ^
_TextureSize = 32 << nLevel; // 纹理大小) D, E7 e3 G- e n5 ?7 a$ x- [# N% \& ^
8 ]" |! g/ O. U, W1 O. O _RowNum = _TextureSize / _TextSize; // 计算一行可以容纳多少个文字2 w+ ] Q& o- B6 }3 t
_Max = _RowNum * _RowNum; // 计算缓冲最大值
( \! s: X+ n# e
5 I d4 d" [" @+ a% {创建字体,还是需要使用Win32 API。也就是先创建一个HDC:8 R* d# g5 S" B# x# M5 V" U% S
_hDc = CreateCompatibleDC(NULL);# ]' ?, D: c$ b1 U( v6 a
/ u2 q1 ]% f& b6 }
然后创建一个BITMAP和一个FONT,将它们与HDC关联起来。
6 d3 K9 Y+ W, \) z$ V8 s+ i LOGFONT LogFont;2 f2 H7 K& y( }/ {1 m$ x6 B9 |) b4 |
ZeroMemory( &LogFont, sizeof(LogFont) );6 S2 e; u/ P" Z1 a
LogFont.lfHeight = -_TextSize;
0 I# i4 I+ z) H LogFont.lfWidth = 0;6 x! F/ E& Y c) J/ [4 S
LogFont.lfEscapement = 0; z/ H. }7 M6 k1 m
LogFont.lfOrientation = 0;
& m# a& p4 B* Q. W& W LogFont.lfWeight = FW_BOLD;$ {0 h, H, h. R L3 Q a
LogFont.lfItalic = FALSE;
5 M Z7 H% g% p* y LogFont.lfUnderline = FALSE;. ^/ k; N6 C2 o' y
LogFont.lfStrikeOut = FALSE;
' K; K7 R- z6 u. @; D LogFont.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET; Q0 L$ _5 _! L% C
LogFont.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
. _* @0 f6 L. t6 Q$ @2 M3 ]8 C LogFont.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS; ( _! R; r5 o8 n# `
LogFont.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;6 t: C5 I1 |. {7 `7 k; H, r
LogFont.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH;
- r! M& | X7 r4 B9 [5 ^( e4 i+ z, Y lstrcpy( LogFont.lfFaceName, szFontName );
5 k+ v* W, @# \) o
* d% z7 `" K4 M& @9 Q) S, ? _hFont = CreateFontIndirect( &LogFont );
9 z& |9 g& i7 f# v9 ~. e0 b if ( NULL == _hFont )
& K6 ?1 W2 s" A0 F2 Y" C {
' r7 `$ @4 [) N3 A& u DeleteDC( _hDc );& o$ m8 S1 ^9 T. k$ I0 y8 ^% C
return false;1 W1 w; k& n" B/ ]5 f
}
9 _1 o1 d% E' Z U
3 O4 |( Q' |% W( a/ l(只需要创建一个字体大小的BITMAP即可), t6 i& f3 z% z/ Q
BITMAPINFO bmi;* D- @& o' `$ ]& W, Q/ i' A2 T* w
ZeroMemory(&bmi.bmiHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER));" u g. b3 m1 P7 l+ Y, p
bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
% K0 h# E1 Y2 i5 J bmi.bmiHeader.biWidth = _TextSize;
1 D. m* F+ l7 O' ]# G bmi.bmiHeader.biHeight = -_TextSize;
+ \- Z3 n6 L# ? bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;# ^4 h" `% \: @& j0 e
bmi.bmiHeader.biBitCount = 32;
0 @& t6 @ g- h5 M bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
- l* Q) C( z' b" x: e3 W, C 0 M: S3 u; G& V$ O
(这里需要定义一个指针指向位图的数据:
0 ?, ]6 j. P6 o6 `. c# A* R DWORD * _pBits; // 位图的数据指针)
& ?9 {0 K0 m, u7 Q4 O0 _
5 e) b% s, W3 r3 k& P: L! ~6 Q' u _hBmp = CreateDIBSection( _hDc, &bmi, DIB_RGB_COLORS,7 |. ?3 j k+ I- Q/ @
(void **) &_pBits, NULL, 0 );
, m& e8 s" L" C/ N if ( NULL == _hBmp || NULL == _pBits )# T7 H' w, s$ H
{ F7 e1 s, [& ]) h8 P% H
DeleteObject( _hFont );
3 ~% {% n1 N5 R DeleteDC( _hDc );4 t5 Y- Z6 o7 e7 V9 U& h l
return false;7 e9 \2 E- J6 D5 B' b3 V! V( e
}# |. v3 o3 N/ ^
3 l: W0 r1 R4 P // 将hBmp和hFont加入到hDc
7 ]! e" T8 a6 H; U SelectObject( _hDc, _hBmp );: C3 _- S( y+ P3 {% Y
SelectObject( _hDc, _hFont );8 i" B: p: h1 D
5 }* Z) d, o' K5 j$ ]6 H; W7 }接着设置背景色和文字色:
- ], T$ j9 L; A SetTextColor( _hDc, RGB(255,255,255) );
. u3 E u8 V0 {6 Y" ] SetBkColor( _hDc, 0 );
) @5 a: k. r! b. U( a# Z$ c" o) E) t2 v' f6 l4 G" S/ L& J
设置文字为上对齐:
3 H! ~% w% V" \ SetTextAlign( _hDc, TA_TOP );8 {. q h i: S; H' [' J# y
' e% X w6 T4 K5 p$ ?5 N2 s( }
创建Texture所需要的顶点缓冲:
- a% {$ p) E5 V6 r1 D# a6 M if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateVertexBuffer( _Max * 6 * sizeof(FONT2DVERTEX),. h- \% z9 W% r" R5 B
D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC, 0,
7 k$ j* I1 B; K6 @ A! J2 n( C D3DPOOL_DEFAULT, &_pVB ) ) )
7 O5 }9 J% {8 b$ e9 M8 P {
* `5 n' _: d/ z) Q' U X' G DeleteObject( _hFont );
- q5 e- G1 E# F+ ~: i DeleteObject( _hBmp );: d9 `8 t; x( z1 X+ K
DeleteDC( _hDc );/ |% ~8 I: n8 A. @2 w
return false;
/ N- B( q8 ^' ~2 g8 x) v }, Z- Y, y) r8 P1 |
) d3 R8 [6 ^, C: R( I. |" ?/ @创建Texture
3 G( A+ {, O5 K if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateTexture( _TextureSize, _TextureSize, 1, 0,
; D, G6 b6 D0 U D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &_pTexture ) ) )# I+ M* @3 `0 l2 E6 n$ o
{
% o! O, |! F/ v {1 G, {' Z, Q6 @ DeleteObject( _hFont );$ s0 ?! ?) [. e! H% q u( e( i5 @
DeleteObject( _hBmp );
: b o- e6 L/ {4 Y; V1 N4 X/ ?* z DeleteDC( _hDc );
( d2 b# a$ o% @2 X5 w. X SAFE_RELEASE(_pVB);" P3 W* p4 `" a4 a( t/ L
return false;
0 v$ O s- @) U; _8 w- K }
: A& t# k1 f; z" Q8 ~
o/ H+ F# p; `# U! H( x设置渲染设备的渲染属性:
& _* d5 ~. M. A: `9 q" J" F _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );9 }4 D$ r4 A+ T) l$ w2 B7 `' V7 n2 w
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
# ]. ~- ]9 `# H+ U0 s# \ _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
y. o" \5 [" m, C* t _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );' g: m9 ^) J# P1 M) D
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x08 );' v) |$ w5 o8 t. P9 d
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );
4 d, [( f' r7 c _pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
5 @7 r+ P. J( X! C; ? 8 D5 V) P0 c7 s9 H2 \+ s& q( J7 m
_pd3dDevice->SetTexture( 0, _pTexture );
/ N8 o5 Z3 w7 k$ c/ Q _pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_FONT2DVERTEX );
, ?! Y4 t, A+ U/ k5 i _pd3dDevice->SetStreamSource( 0, _pVB, sizeof(FONT2DVERTEX) );
: p( ?4 k/ g, h5 b& p w+ ~; O! B6 ~) A
设置缓冲的最大容量
% j! h' Z5 E$ w! w _vBuf.resize( _Max );" E" ^* `" g; I! u1 i9 y. `
, B# ~" F& {8 v! U1 l% F这样,初始化完成了。接下来是如何把一个汉字写到Texture中,以及如何进行管理。定义函数:4 I& V9 \5 p( ]; X3 `# R
// 得到文字在纹理中的位置* ]. d) R, G. I* Z8 r
void CFont::8 i3 {& N }2 k4 f. s( d
/*-------------------------------------------------------------" _% C3 y( B! ]3 R
char c1 --- 文字的第1个字节( V1 K+ ?- S1 B3 l
char c2 --- 文字的第2个字节
3 P( G" a0 H& h3 N/ |; wint & tX --- 写入纹理中的坐标x
4 A( _ a; S- ] a: p: Aint & tY --- 写入纹理中的坐标y" I+ L# R5 x2 {8 G, @
-------------------------------------------------------------*/* [" y. T( r: K
Char2Texture( char c1, char c2, int & tX, int & tY )
; J' u5 _ e2 B5 T{
`7 |% Q7 C+ ?2 D7 A$ A! Q WORD w = MAKEWORD(c1, c2); // 把此字变为WORD7 p6 B, s+ v1 @8 p/ g9 J# o
vector<Char>::iterator it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), w );( ^$ O* ^7 f" Y$ K' M% ?6 Z
if ( it == _vBuf.end() ) // 如果没找到
$ M. |. ~( e$ L* h% j. R' z: [! F {
0 j% X0 @9 I+ @6 w" B: Y- w it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), 0 ); // 查找空闲位置$ o- P( G F1 ]6 l, L
if ( it == _vBuf.end() ) // 缓冲已满( v: [6 s) c3 ]3 C$ P) M4 K) c
{7 n; v+ b3 ?, v3 r/ o- k j6 [
for(; it!=_vBuf.begin(); it-- )8 y& e8 O: A {4 X& O
{7 \/ c) c" E2 `
it->hz = 0;
! Q: J. v( u, `' W# _0 P" |1 v' l0 S }
- X( M9 R$ r8 ~// Log.Output( "字体缓冲已满, 清空!" );
& g& F; W) _. N }' X& j5 j* l. o; B Q& S+ c3 v: c
6 ^7 L# Y. o5 L$ X& r/ a# k
// 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个) j i. g% x- W' v3 n, a
int at = it-_vBuf.begin();
7 Y o' @3 W9 f' Q4 |! o+ t
4 s1 e" N! a) E // 得到空闲位置的坐标
2 W. _, U) h `1 K G& a7 U5 O tX = (at % _RowNum) * _TextSize;7 v3 p" Q, B$ U; _. Y/ d
tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
3 W- X2 x& O% y" h; t" H) j
6 o8 r5 V; G# K+ z2 J8 n8 ?/ ~ // 设置这个Char为使用中" x. `0 R! l# I" b ?
(*it).hz = w;
9 b) t+ z& N5 |
) y( V# ~& W9 ?: \4 c4 j2 f RECT rect = {0, 0, _TextSize, _TextSize};
@* N4 X F2 j& D2 y/ A! y char sz[3] = {c1, c2, '\0'};) b! q' p' ~) q6 y {
// 填充背景为黑色(透明色)
1 N- `& C3 c3 _: m8 P/ V FillRect( _hDc, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH) );( h _0 x- q/ r) \6 I. Z- R
// 往hBitmap上写字- [- [4 \7 H; G, {# k+ g5 _& o
::TextOut( _hDc, 0, 0, sz, c1 & 0x80 ? 2 : 1 );
" t L% I5 f' J
- n$ h. R8 [9 Q) G0 M // 锁定表面, 把汉字写入纹理, 白色的是字(可见), 黑色为背景(透明)% f& \. J3 C. |" Q4 `. b: s
D3DLOCKED_RECT d3dlr;
' P# j' e3 i/ A& q i _pTexture->LockRect(0, &d3dlr, NULL, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
- r9 n6 M* V: B7 [+ J BYTE * pDstRow = (BYTE*)( (WORD *)d3dlr.pBits + tY * _TextureSize + tX );
9 N6 `7 J5 _. v% A ! M4 T+ ~; D) b
for (DWORD y=0; y<_TextSize; y++)! _ P) \' e* z( F1 w( k; ~
{! ^: n% E; ~8 p
WORD * pDst16 = (WORD*)pDstRow;: _: k- J+ }& G$ @" d+ O
for (DWORD x=0; x<_TextSize; x++)
1 Q0 @& p0 D& \# ]. D& a+ [+ } {) Y! U1 N& [) i2 ^, q
BYTE bAlpha = (BYTE)((_pBits[_TextSize * y + x] & 0xff) >> 4);5 F4 s8 C t/ H. b+ h2 O
if (bAlpha > 0)
& B( e% [2 p1 K4 X *pDst16++ = (bAlpha << 12) | 0x0fff;5 d. ]7 F, K( d' d
else( v- Z7 H/ B' ?) H/ @
*pDst16++ = 0x0000;
, Z- W3 O2 n! ~ }0 O- T5 N1 ]! L- v
pDstRow += d3dlr.Pitch;
5 b" w% l# V. W. v7 M: t }
; C( o4 S. S4 ~ \. P) L9 e; [- X _pTexture->UnlockRect( NULL );3 Q1 E J% O$ G3 k/ f2 _
}
8 e7 c4 Q4 w% T3 Y- O5 {6 v T: X else: A" q" n. U. |! S0 T$ q
{
0 N2 E2 U) K8 A; H* Q+ l // 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个
3 _' f3 j! }0 m2 X7 b. j g int at = it-_vBuf.begin();. Y6 K2 ~; Q5 M7 b
8 ~+ b9 N% z) [7 r! M
// 得到这个字的坐标
9 a3 h" d: @2 y- i# f& H tX = (at % _RowNum) * _TextSize;
9 ^6 [( d9 h$ C: U2 G+ _4 Q0 T tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
9 I [4 H( r* B }5 H1 i2 u* o) i4 X+ V: h
}
2 b. [$ R4 n& Q2 z以上代码中的注释已经很清楚了,相信无须我多言。这里唯一需要声明的是:原来所定义的Char结构是这样的
# ? i7 ?! Y: F+ T) mstruct Char{
& x# N9 e. L1 A) C+ y char hz[3]; // 保存汉字
/ [. D6 o; ]0 V4 d, g int frequency;// 使用频率
$ C7 F @8 Y) T P* L. m9 O7 r, M RECT rect; // 这个字对应位图的区域6 ~* Y6 _9 t7 f; F- i/ Q% x5 Y
Bool isUsing; // 是否使用6 T+ y2 v+ L1 Q3 z7 ~
}$ G0 Z! }; N- j* W
后来因为将char hz[3]合成为WORD,所以改为WORD hz。然后对于int frequency,这个词频应该如何表现,我一直没有想到很好的方法。frequency应该在何时++呢?是在每次被使用的时候吗?但是这样的话,上面说过,游戏是以60fps的速度在刷新,如果停上1分钟的话,变量很快就会溢出了。就算是使用像是DWORD或__int64这样的巨型变量保存,也是不安全的。除非能在某个合适的时候将frequency清零,但是这个“时候”是什么时候呢?或者设置一个最大值,如65535,但是这样也基本上没什么用途,很快,所有在vector中的Char中的frequency都会++成65535的。回忆一下最初,是因为想把常用字放到vector的前面,以便每次find操作可以最快返回结果的。而经过我的测试,即使不做这样的优化操作,速度也是很快的,毕竟Cache不是很大,加上vector是连续内存空间。所以可以放弃使用int frequency。
' U! J6 l8 e5 Q" d然后对于RECT rect,因为没有了int frequency,意味着一旦将汉字写入到Texture,其位置就不会变动了。所以,很容易根据find函数操作后的iterator,直接计算出这个汉字所在Texture的位置。这样,RECT rect也不再必须。- e) T, y( m7 h- e2 \# F1 i/ b
而bool isUsing,它本身就是个鸡肋,要也可以,这样结构更加清晰。不过,直接通过观察WORD hz为0或非0,即可实现isUsing的作用了。
5 _: w% p' T& I. P* C为什么要对结构Char这么精雕细琢呢?
0 U$ q7 w& ~; b8 |/ w3 [1. 既然没有必要的东西,就应该删除6 I( W/ f2 e% x9 _& j$ l0 z
2. Char结构的大小越大,vector所要求的内存越大
) D' F0 S! g. @3. 小的结构,find可以更快地查找出所结果" I) x( q5 K8 ?% E5 _
为什么find会正常工作呢?这里我要大概地讲一下find是如何查找出所需的位置的:它只是简单地使用while从vector的begin一直遍历到end,逐个判断,直到找到为止。find要求必须实现自己的operator ==(),进一步跟踪到find的源码中,发现也是这样。于是前面的结构Char变成了现在这样:
# j. q$ K7 t5 Q+ U4 q struct Char{. v3 {+ w+ _7 p9 K$ R" e4 r8 m
WORD hz; // 文字" N9 v4 R5 V, L; j) o
, A& v: I5 z6 h# U Char() : hz(0) {}
& P+ B: _3 a( v# j0 g
' q7 V) B9 ?& Q/ m: o+ n // 用作查找文字
, e8 v3 I, _5 y% C inline bool operator == ( WORD h ) const( |: W/ d- P' Q+ ?& ~0 F
{
$ A6 z- U9 |; f4 w return hz==h ? true : false;
# Z7 \' i3 S& ]: b: r# ^3 w+ G* j }8 w: E: J, t( f6 a9 s1 Y9 h
};
# a7 u! k! d& e0 b是不是很简单?^___^ I4 O8 `" G8 P: p# v: _
8 ^: k" z3 v7 n9 B; H" u4 a& q
终于到了显示的函数了:( b" f4 Q9 ~6 p7 w u5 O- t* B
// 得到文字在纹理中的位置
0 K: e+ ~' `, jbool CFont::$ Q9 Q7 ]2 K' d/ k. g
/*-------------------------------------------------------------! ? a& _; C9 Z" }# R) B" ~
char szText[] --- 显示的字符串
' r$ s% `. T2 Q+ l5 l6 J* qint x --- 屏幕坐标x8 U* | h5 z9 n
int y --- 屏幕坐标y1 j2 b2 U" [+ k% T+ s
D3DCOLOR --- 颜色及alpha值
6 d% L4 g. x l$ u- oint nLen --- 字符串长度7 v6 S& D. [$ ~* }
float fScale --- 放大比例$ E9 I; Q' X5 k
-------------------------------------------------------------*/
% J; K- o9 D+ T0 a; kTextOut( char szText[], int x, int y, D3DCOLOR color, int nLen, float fScale )
- B9 }' P/ z/ ^* _/ I{
! d& b X4 m( a Assert( szText!=NULL );
: N" y* r @- \6 m( Z
3 I3 z& P% @* D+ Q4 D float sx = x, sy = y,
4 ]3 Z5 a7 u3 E$ {0 K0 w* X offset=0, w=0, h=0, tx1=0, ty1=0, tx2=0, ty2=0;% V9 g& g3 T2 `6 S% }$ `
w = h = (float)_TextSize * fScale;
4 n' l. `! ?7 A& K* K, T! ]' {9 n! P* I2 e! F0 f, G& w0 q8 @
char ch[3] = {0,0,0};0 f' P. F& d9 ~& w7 a
FONT2DVERTEX * pVertices = NULL;
7 M* X9 Y+ o8 L( _' l/ ] UINT wNumTriangles = 0;
& _2 f% T, m" {8 d# c3 \5 ]' c _pVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&pVertices, D3DLOCK_DISCARD);
- t3 C; m, B: N( d$ s/ a* q5 }# e) M; p; O4 d" }
if ( -1 == nLen || // 默认值-1' h4 Z9 e) U& X7 U4 R! [2 O
nLen > lstrlen( szText ) ) // 如果nLen大于字符串实际长度, 则nLen=实际长度. R X- Y' ?; X% a6 l2 _( ~
nLen = lstrlen( szText );
( ~, j1 D7 T5 E6 ]+ i for (int n=0; n<nLen; n++ )
/ Z) B, {2 S; v' { {
' n5 N+ w4 n. O* R$ _, U! H0 C ch[0] = szText[n];! y8 P8 | I4 u& Y' E: f, r* n2 T
7 U$ Y6 e# B4 y* W% `
if ( ch[0]=='\n' )
% p. h+ M' [7 H, }# R/ N1 Q { F, x* C9 P; W
sy+=h;
9 Y1 g, |' m+ ?+ a6 U; o sx=x;
" z' z# E% b' T3 V& Z( \ continue;
$ u( M6 W5 e+ q/ e }$ k( J7 b! x: f3 R2 a! X
( Y: ?' t% w5 b2 i! e+ C if ( ch[0] & 0x80 )
8 U& g) E; N$ J {4 I m; |& C. `
n++;
R" V0 w+ j B/ d* p+ G3 p1 N( P3 V ch[1] = szText[n];
: ^% ]- b# h+ w offset = w;8 ~3 x% X- ~, N' |4 E: _
}
" J5 H! n1 q4 ]7 b2 u: J else$ J7 o* i% X* v
{4 ?- O) l& r8 J& i- w' T4 U
ch[1] = '\0';
. z" z* g# C1 a8 _" Z6 v/ {5 A offset = w / 2 ;. g& y* ^$ u& Y* |# s$ j3 ~0 j# O2 c
}2 {5 O( O( `. e
4 Q! z& m$ N5 L5 s5 I& t8 L" V/ ~/ { int a, b;
2 P' {) b, k$ V+ g Char2Texture( ch[0], ch[1], a, b );% U7 s0 W# T# n( g) K/ D' h
/ ~: J: y, a8 ]. h1 V6 P9 Z. L
// 计算纹理左上角 0.0-1.0' A4 i; t& {3 a
tx1 = (float)(a) / _TextureSize;
" b% E2 i" u: C$ g$ e ty1 = (float)(b) / _TextureSize;
& n$ t8 m5 Q7 c, K // 计算纹理右上角 0.0-1.0
' M( K4 f# w3 G b+ n$ E tx2 = tx1 + (float)_TextSize / _TextureSize;5 h- v* t: d! W& K9 h, m& A$ p
ty2 = ty1 + (float)_TextSize / _TextureSize;
/ { d' O( j% a7 U6 o8 O4 f; R- \/ b* ^( m8 k! |
// 填充顶点缓冲区
8 e9 U5 ~+ M& ^ M/ T+ U! F: j *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy + h, 0.9f, color, tx1, ty2);0 C5 H9 y% B4 j. q% R0 O
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy, 0.9f, color, tx1, ty1);
4 t1 b. y5 @7 G7 u0 z8 b6 m4 |- B" U *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);
# |; u. ~7 R. k1 m$ e *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy, 0.9f, color, tx2, ty1);5 C3 E. [) y: J5 e# E# n
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);
, k i( k, C* G/ Y( O7 B *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy, 0.9f, color, tx1, ty1);
4 S/ C9 i- G J- r: i7 ?* q6 Q1 d$ o2 f7 z
wNumTriangles+=2;3 a U- h* l! i, A
; |3 D7 _& F: t* D/ j
sx+=offset; // 坐标x增量
/ T0 G' y D1 V+ A$ y }3 m% B1 g, u3 u; H& Y. o; M3 ?
_pVB->Unlock();! @: k$ e0 F& c1 M* i. H% Q
_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, wNumTriangles );. G0 @$ Z# g% U2 l U% M9 l
" j1 Z8 X) M4 |6 J5 F; Q" |# \ return true;8 k$ c$ @, v) ]# x$ X. B
}
/ k6 Y/ l) m8 |" l s结束语
4 h; `( g# r9 z: r( t: K记得有一句名言: Keep it simple and stupid.在实现功能的同时,保持代码简单、清晰是非常重要的一件事。相信在往后的日子里,在不论是别人阅读或是你自己回顾的时候,你都会发现一如既往地遵守这个守则,是多么得重要!
: e N6 k ]$ F2 y* y0 G相信通过上面我那无数的废话,加上代码中还算足够的注释,聪明的你一定能够明白这其中的原理了吧。如果以上的内容还不足以让你完全搞清楚的话,你可以登录我的主页:/ V) `! ^' m3 L/ a' P2 n
炎龙工作室% R) p' F0 A1 Q. n1 v8 j! k8 J
上面不仅包括了上面所写的程序代码,还有一个用来演示效果的一个很简单的demo。
i. v4 ]0 M. h4 _$ ?2 E3 w$ c6 H说明,以上所实现的CFont是包含在我的游戏引擎中的一个部件,而目前已经实现的部件包括有:
/ k& z' c- U$ A; \/ l9 s9 J1. CGameFrame(游戏框架类) ----- 封装了窗口及D3D设备的建立,需要派生出自己的子类% e8 o) Q+ R7 t* o
2. CAudio和CSound(声音类) ----- 支持wav/mid/mp3的播放3 _0 L. ^# ]' t8 i8 _6 _
3. CDirectInput(控制类) ----- 键盘、鼠标操作
. Y+ \: g/ D) Z. Z1 E; E4. CDirectShow(视频类) ----- 支持avi/mpg/mov等的播放
* I' J; Y' U- e G9 a5 W; v" p [5. CSpriteX(精灵类) ----- 方便游戏中对精灵的控制
2 ?. ^" O1 R: Q; t, o' L' n4 ~4 i6. CFont(字体类) ----- 中英文字体的显示
. J [$ O" ^5 d/ e7. CTimer(时间类) ----- 高精度时间的控制
' z' s4 _9 L' k/ f4 }8. FPS(fps 类) ----- fps的计算5 h, l* q$ C; g4 { n* S7 x
9. LOG(日志类) ----- 游戏中的错误反应以及状态记录1 u5 E8 B- m9 T- g; T8 q
最重要的是,这个Game Engine完全是开放源代码的。关于更新的情况、版本说明以及源码下载,请随时关注我的主页!
) p+ S# G7 W2 C L( ~' i5 x接下来,我将会继续完善这个Engine,可能加入的有:高效粒子系统、斜45度角地图…… |