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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。
. `& W0 r3 D5 d制作工具之前,想把script格式分析一下。
7 a8 ~3 d0 S, }- S下面公布目前的发现:
" c9 ]/ }$ A6 C/ c# u- O# V2 P
# Z; b6 |4 x' _& u7 L# v4 Y暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明 6 V* P  A; w1 X- K# s, X  j9 J' [
/ o5 ?0 ]* Z: r
1.文件头部1 / y) q) w  h$ N9 P" L" S
这部分的内容是固定的,共32个字节 + T% z% L4 H. H
1 D1 W6 f( B0 f* q" `6 |9 j
DEADC0DE : \  V& U/ p1 q6 f5 s* x/ q" |1 {/ }  j7 o
02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000
+ D2 T9 K/ x# ~& w& x  P: f6 f7 @; D0 A+ F" e
最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。 , i! {6 _/ y' M$ U) ?" K
找到那个偏移量后又是一个结构。 - J& ]: ]$ x0 z2 ?$ M3 b
结构如下
# m  q0 X0 ]  P, p7 S- N! [
1 E6 `' c% A/ Y3 g  d  X4bytes ------->1个数字N . H3 @  M! M; A- m
N*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。 # j7 N; ]3 E9 T' ]- m  n

) ]  T1 D' j* d  ?8 Z3 W8 r& [2.文件头部2
3 a$ Y, H, D$ Y& s存放的是这个script文件的相对路径名。 " j, ~0 i1 t/ M! n, d
比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。
5 r! A+ ^+ d& I% K" B/ m" Z
7 T+ b( G. }. _7 _3.文件头部3
6 ~* V0 }- e% r2 c  ~; e  Z512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字? 4 \4 N5 W- p: X
" U5 `" w8 S) J3 L, A! v
4.数据部
" E5 [" `2 g) A" c数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。 $ H5 I/ @8 t& s3 R2 f4 Y: i" E
人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。 3 I1 d  t6 y. B% x
, I" c2 H0 F% @! R
5.尾部 $ e! z# C/ H2 k4 e5 C  g% n
前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。 7 {2 \8 d, `* _

2 [, A# C, N  V  @5 Y" M分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。
6 O1 {+ a+ E8 U, t因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。
3 D$ k3 U- q& z+ o我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。 6 k3 U1 U# K8 {+ `$ ?
放上几个样本文件可以供分析用。
1 e3 O5 Y2 b4 R) J) `-----------------------------------------------
( _; U  v( S+ _/ Q( j) X( x) ?2009.7.15 更新 3 j  _6 F7 `! w: S  [9 ?
我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。
4 O  z% @' M+ l4 o3 o+ P然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。 8 V8 h+ Z8 d: c, B! x5 x* D* k
附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。
* @- e# J& |0 N$ M$ E: r" |8 M深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。
* P! ?# {& A7 n& j  y接下去可以着手开发工具了。
! f3 T" F$ h5 o  _& v
  A/ C6 ]4 }+ f0 b* L4 e# k& }抓图/ z6 p5 j1 t2 F" R+ x

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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。
5 l, ^% A; F. B$ B2 W( a: h2 ]但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…4 c/ G! z0 H) F% E; k
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。
& R% ?/ i; Q! n" [5 b文件结构分析到这个程度应该就差不多了。
  {/ G% K8 D( y- _: G: C我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。( i! V2 U, e# q/ k" R) v
你要是有时间能把它编出来就最好了。% A" O& Z& c, e; R1 [7 n
要是没人编的话,周末我自己来编。
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