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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。 1 B  c# m" k/ ]; C  H) [- s# p
制作工具之前,想把script格式分析一下。 % v6 W! n! Y5 Z0 [: d
下面公布目前的发现:
6 l* A( i" {6 t  \7 Y7 z3 ^' B" ?* w- |# I, \( \; d
暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明
, a5 ?' F- p% M2 O& o# D
' n1 E$ o/ S' p# w1.文件头部1 & M8 Z: A' Y9 X; W% K4 Z+ y4 ?
这部分的内容是固定的,共32个字节
) |' A5 C2 q/ ~% |# v: }  F. h% Q' t, x. m1 `6 w1 \' x" z% a* a
DEADC0DE
) Z0 \& B1 V6 u: ]) E, z4 ^$ i02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000
( B8 y: n( |, U' q6 l1 i; ^# H: g3 O' c. ^( z
最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。
' ~; a, S% ]% }$ U: A; U, r$ x找到那个偏移量后又是一个结构。 - O5 X8 C, C. \; b: j
结构如下
; e; R3 l0 o, ^, c7 a& f% A" u: }% a( l+ N0 [, h
4bytes ------->1个数字N
3 h& r4 c' L* ^5 BN*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。 $ S% w2 D. q/ T

; d! f3 f8 y! A; _" B/ ]0 A2.文件头部2 ! \8 [" r, R% P& F/ I4 Q4 }
存放的是这个script文件的相对路径名。
* ~" S' Q: Z1 V+ k- s) m6 f" G比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。
) F5 t7 W+ Y5 z- L
$ z9 h2 n0 _1 e0 s3.文件头部3 . @! ~  k4 K2 v2 `7 V' }+ Y
512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字?
) q# \" J* R: ~, e
+ {" c. c8 ]) G; ]4 V4.数据部 # g4 X$ d& D8 b0 v! M
数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。
! q, k3 Z9 z: B, d0 r人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。 : y4 Z0 K( d5 h6 m
& t9 y3 y: O6 p
5.尾部 . r4 I9 x. O/ j9 y) w8 h
前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。
! d4 I/ _' X# l! H8 L8 E7 c4 `) u% @- z- T& Y* O( l: h1 p
分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。 ( \( ^* R; @+ V) A  Y; N% J8 G
因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。 # G2 R: `; J0 }; B0 Y4 ?: u+ I
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。 7 p, }. E: w! [& D
放上几个样本文件可以供分析用。
0 [, @, F! `. c; ]7 A0 q4 t( Y----------------------------------------------- 7 ^( l0 d) E; v- W
2009.7.15 更新 3 z9 a& R) |0 `1 }! w% ~
我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。 & B  c; T2 D: d2 _- t: ^
然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。
7 h* J+ I" ]# [2 E. a附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。
  x9 e- }* M: o4 ~+ X8 Q! j深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。3 Z/ B# }  S" K* {
接下去可以着手开发工具了。
- n, Z9 N# n9 T: e6 |% F" T. ^8 r" g
抓图% y- c2 h8 U% G7 z" V

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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。
( C$ I% I) h! Z* k5 S- x, o但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…7 c- y" ?$ f3 z" H  n  v
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。( a# H0 N9 x3 D' x: b
文件结构分析到这个程度应该就差不多了。! _, G- O, x0 B& d
我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。% I" S% d% W) g% N9 j) }5 f
你要是有时间能把它编出来就最好了。
) H; Z7 U8 a/ V; z2 A要是没人编的话,周末我自己来编。
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