在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
- t1 ?3 x! `" B% D0 q单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,
4 J- }" H5 h* W2 W) H/ B- G, `而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。1 d+ _; p4 [" v/ |$ N% ~1 W
3 N9 `" B+ N: z: S但是,最近我想出了一个新的思路。
, l! ]' n' a0 |. B% _1 D$ ^也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。9 ?& N6 C! D5 {, x+ D0 S! z* m
这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。8 H9 n3 n d3 A0 ?5 A C
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顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。/ O" l9 R+ D O9 F6 g
我来举个例子大家可能就比较容易明白。
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比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。
/ O: N( z3 {# p2 q) n p8 g5 N在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。) \2 E) V, |4 Z: Q
' L, R: t( W8 e# u0 m; H4 M4 ]& q+ o( M
那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
6 {/ C& ?5 `$ {1 K7 t所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,% p' D/ g7 O/ h8 X
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。7 x. q' {2 i6 ~; m) E* g
4 h, O8 r8 Z1 w4 W- O8 W; [当然,这种汉化方法是有局限性的。
: k7 U, K- ~" f5 l! e D1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库2 c3 `+ {" s( O- O$ M& r# ?
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
! K! X8 ~; \" |1 C1 U) a3 工具制作也略为麻烦3 z% V) C: E1 B
6 t3 W2 w1 R2 h* `但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |