在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
) b& h' o0 w+ ~! y, ~0 X8 e3 r! `单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,8 @/ D. C$ j4 ^$ H8 o* b
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。 z. T8 Y( i3 P. j
! g" s$ b4 G; t+ |, H6 b
但是,最近我想出了一个新的思路。
j& u; i4 r7 Y, f5 A1 ?也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
1 }( f A+ P* S* B这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
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顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。
) o) u6 U# _0 e5 N# e' H5 f4 A我来举个例子大家可能就比较容易明白。
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8 s7 t2 }# E7 z& o, M3 `( X0 f比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。# b( Q1 J, Z( y$ n& n5 y4 q
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。
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那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。' G1 \; D4 ~$ U. |: a% ]3 i
所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,
. |; p% J% O( g% o$ F我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。; A5 M! [" j9 {7 C9 m" f- v" A4 B
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当然,这种汉化方法是有局限性的。* a2 X: c2 q0 B" ]4 c/ \
1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库
7 E$ l! l1 d, V2 要能为每一句字幕指定所使用的字库# _& v; C# {! Y" ]
3 工具制作也略为麻烦
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8 R% T; x c4 y8 d但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |