在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
+ U& _: ^4 N% H9 Q, Y8 L, D单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,4 e: p- g+ ]/ o! q K6 E* J
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
2 W/ c' [8 q" ^5 x" v J7 ?8 C3 D
9 V; b# u: ^/ I* Z+ S$ M但是,最近我想出了一个新的思路。
+ x# e0 v* j x3 J/ L, w6 ?' E3 q! x1 V也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。* X3 d. `1 L; O/ K) ~# w
这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
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# A: G6 Y* A2 N4 S顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。- l8 u* B5 j- J( ?2 ~2 F
我来举个例子大家可能就比较容易明白。
- c$ w) u" J6 z/ b1 R/ p" b* x1 A0 d
& F' | @7 C* z2 p# D# e& Q比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。
1 l3 g$ }' m9 i/ j: }2 O在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。
0 M* |$ p$ u% z( d# {
8 r- c8 A" e0 Z/ O- h0 ~那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。7 t' Y+ N# T2 Z
所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,: U8 Y3 L8 P* P1 U7 L8 ~" W6 v: H
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。
( T6 t: w7 p- h- h$ a0 F4 w# G5 ~/ Q0 m
当然,这种汉化方法是有局限性的。8 G/ J# n7 c5 R% [+ m2 U3 E
1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库
5 ^- D1 X. l5 U% G- i2 要能为每一句字幕指定所使用的字库4 k6 K6 H0 B6 G# \) |
3 工具制作也略为麻烦$ C2 c: A3 a2 H
, u( B5 q- o2 E, k但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |